Showing posts with label indie. Show all posts
Showing posts with label indie. Show all posts

Putovanje u nesvesno: "Hellblade: Senua's Sacrifice"


Industrija video igara se decenijama, prirodno, razvijala odozdo, tako što su pojedinci i malene drugarske ekipe iz svojih garaža i podruma lansirale nove i inovativne komade interaktivnog softvera... vremenom su rasli, zapošljavali sve više ljudi, a mnogi su počeli da izdaju igre drugih malih timova, koji su opet rasli, pa na kraju bivali kupljeni od većih itd.
Krivicu za sumračno stanje koje danas vlada u delu industrije koji se ponosno kiti AAA pridevom teško je svaliti isključivo na izdavače ili investitore, konzumente, novinare i kritičare ili bilo koju drugu grupu konkretno... jasno je da svi imaju neku svoju odgovornost, ali i da je prosta priroda šoubiznisa, zabave takva i da se uvek razvija u istom smeru: današnje video igre visoke produkcije nisu izuzetak od stanja u holivudskom filmu ili muzičkoj industriji.
Ipak, nije teško videti da je ulazak velikog kapitala koji se desio u poslednjoj dekadi, dobrano poremetio stanje i razvoj celokupnog medija, kao industrije i tržišta koji idu za njim. Još pre petnaestak godina talentovani i priznati timovi koji su želeli da što samostalnije razvijaju svoje AAA igre (Valve, id Software) su sve više gubili korak sa hiperprodukcijom većih izdavača koji su počeli da kupuju i otvaraju studije širom sveta. Periodi razvoja igara su postajali predugi i prebolni za zaposlene, do tačke kada su jednostavno postali neizvodljivi. Pak novi i mladi timovi su prolazili kroz još veće muke, a ne moramo da naglašavamo da baš tu leži izvor nove energije i ideja...
U deceniji koja je usledila jaz se samo povećao. Sa jedne strane imamo monstrume od kompanija u koje se slio ogroman novac sa strane, naše Ubisofte i Activisione koji su u stanju da svake godine objavljuju visokobudžetne nastavke svojih umornih franšiza i indie naslove sa druge, koji često plene svojom kreativnošću i artističkim vrednostima, ali ipak u smislu prezentacije, širine i ambicije ne mogu ni da priđu AAA konkurentima. Neki žanrovi u tom mešanju karata, ulaganju milijardi u marketing, širenja baze kozumenata i očekivanja od prodaje pojedinačnih igara je ostavio u limbu (horor igre, rts...) kao relikte prošlosti koje više niko ne kupuje. Često se vrti priča kako generalno igre za jednog igrača nisu popularne i ne zarađuju dovoljno.

Tu i tamo i dalje se pojavi poneki naslov koji svojom produkcijom i cenom opravdava status B produkta, meni veoma drag jeste Call of Juarez: Gunslinger poljskog Techlanda, recimo nije sasvim loš bilo ni Game of Thrones crpg naslov od pre par godina, kao ni Styx igre koje je isti studio (Cyanide Studio) pravio nakon toga... al isu bile osuđene na negativne kritike upravo zbog limitiranih produkcijiskih vrednosti ili dužine.
Primera igara srednjeg budžeta ima svakako još, posebno možemo pomenuti i jak talas crpg naslova starog kova koji je u minulih nekoliko godina zapljusnuo scenu, no oni svakako nisu predstavljali konkurenciju visokobudžetnim žanrovskim kontrapunktovima (ukoliko isti u post-ME2 svetu uopšte postoje).
I tu, konačno, dolazimo do video igre o kojoj je reč - Hellblade: Senua's Sacrifice, engleskog Ninja Theorya. ekipica je nakon nekoliko akcionih igara visokog profila (Enslaved: Odyssey to the West, DMC - CevilMay Cry) koje i pored pohvala kritike i određenog kultnog statusa, ipak nisu donele svojim izdvačima džakove očekivanog novca, a svojim autorima, rekao bih, docnije robovanje pod Disneyem i neuspeha da nađu finansijera za svoj sledeći projekat, konačno odlučuje da digne ruke od svega i sami stegnu petlju, naprave i objave video igru, preskačući posrednika između sebe i kupca (odnosno, sebe i Steama)... I uspeli su. Hellblade iako ne savršen, predstavlja pravi dragulj "B" produkcije video igara, i to bez ironičnog ili polupanog kvaliteta koji sa takvom kategorijom možemo očekivati. Ispeglan, zategnut, na oko ništa manje impresivan od sličnih igara koje se prodaju za 60 dolara. Igra koja pati od sličnih zamerki kao i gore navedeni - kompletira se za nekih šest, sedam sati, pojedinačni mehaničlki elemnti nemaju dubinu skupljih igara - ali sa dovoljno drugih kvaliteta da joj se lako gleda kroz prste.


Od samog početka autorski tim je iskren sa nama. U podužem uvodu nam u potpunosti oduzima kontrolu i stavlja nam do znanja da ovo neće biti igra u kojoj je sloboda kretanja i širina prostora nešto posebno bitna. U nastavku, kada nam konačno podare sposobnost da hodamo i trčimo, shvatamo da ne možemo da skačemo. To je kod mene odmah minus. Ne postoji jasan razlog zašto nam se nešto što je oduvek deo 3D igara sada oduzima, loš podsetnik na igre poput Firewatch, koje na prelaženje velike količine praznog prostora stavljaju akcenat, ali nas u načinu na koji to činimo, paradoksalno, jako ograničavaju. Kasnije će se pokazati da je ova mana Hellbladea zapravo ozbiljna i možda u njoj leži baš onaj momenat koji je odvaja od više kategorije.
Takođe i pre samog početka, autori navode, u vidu upozorenja, da se igra bavi audio-vizuelnim i tematskim prikazom mentalnih bolesti i da su u procesu izrade konstatovali stručnjake. Očigledno svesni da se bave igranjem na tankom ledu (posebno u današnje vreme)... lično ne bih znao koliko su dobar, odnosno precizan posao odradili, ali u smislu iskorišćavanja tematike za neke zanimljive mehaničko-filozofske momente koje ranije nismo videli u igrama, svakako im valja čestitati.

Dakle, Senua - keltska ratnica -  se nalazi u malenom kanuu, vesla napred, okoliš je prekriven maglom i već tada čujemo niz glasova sa svih strana. U punom surround bogatstvu, glasovi su u glavi Senue, kamera je postavljena jako blizu iza nje što samo još više pojačava efekat i dodaje jedan maleni meta detalj - možemo igrača upravo posmatrati kao samo još jedan glas njene pocepane ličnosti. Ona stiže do obale, glasovi se bore, jedni govore da odustane, drugi da nastavi dalje, ne nema nade za nju, nije ona dovoljno jaka, mora dalje, okreni se... Senua u momentu baca kockicu, gura kanu dalje od obale i tako stavlja do znanja da više i nema izbora - napred.
Gde napred?

Za sada u potpunosti možemo zanemariti tematiku psihičkih poremećaja i primiti igru i njenu priču na površnom nivou i uživati u njoj i tako preko svake mere. Naime, Hellblade jeste najstarija priča ovog sveta. To je priča o nemirenju sa smrću bližnjeg, o očajničkom pohodu na onaj svet, u podzemlje, u ludilo. Gilgameš i Enkidu, Orfej i Euridika... ili u jungovskom smislu praktično svaki arhetipski heroj na putu, bez obzira da l ije on opisan u nekom filmu, epu ili bajci "za decu", ovde su samo imena i uloge promenjene. Dovoljno je, i dalje, da je ova večna priča samo promenila ugao - da žena prolazi kroz pakao da bi spasila dušu svog dragog pa da bude divna. Zaista u pitanju je najveća storija ovog sveta, ove civilizacije i svake pojedinačne duše. Pre ili kasnije pročitati radove Džozefa Kembela na ovu temu, svakako i podići uživanje na još viši nivo.
Nikada se pre nisam, bez obzira na medij, toliko saživeo sa sudbinom nekog heroja/heroine. Konstantni šapati i vriskovi glasova u glavi su zaista uzmerujući i teško svarljivi u dužim sesijama, bukvalno sam morao da pravim pauze samo zbog toga. Prosleđivanje mučnine takvog postojanja je poruka sama za sebe. No, to nije sve. Kada Senua stiže do kapija Helhejma pokušava otvoriti je i valjda magijska zaštita prenosi kletvu na nju koja počinje da se širi njenim organizmom od ruke ka srcu. Taj momenat. Vrisak smrtnog bola, gluma, animacija... zaista sam osetio tugu i zaprepašćenje, empatiju za bol jadne devojke koja to proživljava.
Autori su obilno koristili naprednu motion capture tehnologiju, a devojka koja je glumila je odradila đavolje dobar posao. Sa tehničke strane, recimo, samo jedan mali detalj koji znači sve ovde - nikada nisam video realističnije  (tužnije, napaćenije, prestravljenije) oči u video igrama, a iskreno ne sećam se ni u nekom filmu. Njeni izrazi će ostati duboko urezani u moju svest još dugo, dugo...
Sa druge strane, kletva koja izaziva truljenje ruke je iskorišćena za permadeath mehaniku po kojoj svaka smrt i učitavanje ranije sačuvane pozicije izaziva da se kletva malo proširi i na kraju dovede do konačne smrti posle koje sav napredak biva poništen i vraća nas na sam početak. Iako je na momenat učinila i mene da se uplašim i budem nervozniji kod svake borbe, kasnije se pokazalo da je u pitanju čista laž. I ne razumem zašto je tu. Bez obrzira na broj smrti, kletva nikada ne prelazi određenu granicu. Moguće da je mehanika bila u potpunosti implementirana i da je tek tokom beta testiranja isključena? Mada bi u tom slučaju bilo bolje ostaviti igraču slobodu da izabere... Najverovatnije je od početka bila laž koja je tu da samo dodatno uznemiri igrača.

Sa mehaničke strane igra je grubo podeljena na borbu, pešačenje između lokacija i rešavanje jednostavnih prostornih zagonetki. I tu leži glavni problem. Borba je vizuelno veoma efektna. Animacija je vrhunska, svaki udarac ima težinu, potpomognuta činjenicom da kontrolišete devojku u borbi protiv na oko i dvostruko krupnijih monstruma i ratnika, uz konstatni baraž glasova koji nas savetuju da eskiviramo, da pazimo na leđa, da udarimo, što nekada jeste korisni savet, ali nekada i čista laž (možemo čuti glas koji nas upozorava na naša leđa, da poslušamo i da se okrenemo nakon toga i vidimo - zapravo nema ničega)... sve je to veoma efektno. Takođe, već pominjano pozicioniranje kamere blizu Senue je ovde takođe veliki plus. Iako, odnosno baš zato što, kamera limitira preglednost, moramo ozbiljno paziti na poziciju neprijatelja kada ih ima više od dvoje. 
No, u svojoj biti imamo prilično jednostavan model sa lakim, teškim udarcem, blokiranjem i dodge rollom. Ne postoji bar zdravlja, već je zamućivanje ekrana signal da smo na izdisaju, uglavnom pred fatalni udarac Senua biva oborena na zemlju i ukoliko na vreme pristisnemo odgovarajuće tastere ustajemo i imamo još jednu šansu. Tu je i mogućnost zamrzavanja vremena. Summa summarum, nekako fali tenzije, možda uključivanje ranged borbe, pa makar to imali samo neprijatelji, bi moglo da pojača potrebu da se brzo rešavaju situacije. Ovako kako je, iako prelepo na oko, borba uz dovoljno strpljenja nije teška ni na hard nivou - dodge, dodge, blok, kontraudarac, čekaj da se napuni energija za zamrzavanje vremena, udri što efektnije možeš, što više neprijatelja dok vreme stoji, rinse and repeat. Na moju ličnu sramotu, mada i sramotu same igre, uspeo sam do prvog bossa (bog Valravn) da stignem ne znajući za time stopping mehaniku i pošteno se namučio oko njega, dok nisam pogledao na netu i video šta propuštam. Posle toga borba nikada nije predstavljala ozbiljan izazov, a ja svakako nisam stručan za ovakvde igre, ni najmanje.


Kada se ne makljate sa kreaturama. uglavnom dolazite do neke kapije na kojoj su rune, koje kasnije morate da nađete u prirodnom okruženju, da ih fokusirate iz pravog ugla, druga mehanika je i prolazak kroz kapije koje menjaju okoliš, odnosno otkrivaju skrivene prolaze, otvaraju vrata ili pak čitav izgled sveta u kome se nalazite (prelazak iz mračnog, sumračnog u onaj koji je obojen toplim jesenjim bojama). To jeste većina jednostavnih zagonetaka na koje ćete gubiti vreme. Jedna od efektnijih jeste ona koja je smeštena u lavirint u kome se lako zagubiti i završiti u večnom limbu ponavljanja krugova ili poneke navigacione koje vas teraju da na brzinu nađete put kroz zapaljen okoliš (mada ovo nikada nije zaista izazovno). Upečatljiva je i ona u kojoj dok tražimo rune (u posebno zbunjujućem okruženju) istovremeno bežimo od monstruma koji ima instakill sposobnost, odnosno zapali nas  i ostavi da živi izgorimo. Pronalazak runa kao takav nije loš, samo je previše istog, bez dovoljno razvoja koncepta ka kraju igre. Autori kao da su i sami bili svesni da su naporni, pa su u blizini lokacija stavili nikako suptilne naznake - po vazduhu rojevi tih runa poput svitaca naglašavaju da ste na pravom mestu.
Tu bih se vratio na izostanak skoka i samim tim platformskih elemenata. Jasno je da igra jeste budžetski limitirana, to je i suština svega, ali makar elementarno skakutanje po balvanima, kamenju smatram ne bi trebalo da je preteško implementirati, a malo bi razbilo monotoniju...


Sa gameplay strane igra jeste ograničena, no ovde je bitnija  imerzija i atmosfera. Uživljavanje u ovaj mračan svet i dubinu poremećene svesti Senue je najviši kvalitet.
Grafički igra je divna, kako sa tehničke, tako i sa umetničke strane. Pokrenuta UE4 tehnologijom donosi vrhunske prizore po ne previsokim hardverskim zahtevima, ukoliko zanemarimo štucanja kada ulazimo u nove prostorije, no to nije nešto što utiče na samu mehaniku igranja - i kada smo suprostavljeni ogromnom bossu ili petorici neprijatelja, dakle tokom najfurioznijih borbi, sve glatko teče.
Sama Senua je divno i detaljno modelirana, a o animaciji više ni ne vredi trošiti reči. Okruženja su skučena, ali uglavnom lepa. Izdvajaju se obale sa skršenim ratnim brodovima, kao i momenti koji se odigravaju duboko u paklu, koji predstavljaju užasavajuće prizore klaustrofobije. Kao momenat iz Repulsion, scena kada ruke iz zidova kreću ka Katrin Denev, samo na steroidima bolesti i izostanka mere. Grozomorno.
Glasovna gluma je odlična,  kao što smo već rekli. Valja napomenuti i lore kamenje razbacano po svetu igre koje krije priče iz bogate nordijske mitologije i koje su na divan način čitane.

Kraj.
Kraj je bacio mnoge u dilemu, ostavio ih zbunjene. I mene sa njima, takođe.
Saznajemo sudbinu majke naše Senue, odnosa njenog oca sa njom i kako se on ponašao i "hendlovao" njene mentalne bolesti, detaljnije saznajemo dubinu pakla u kojem ta devojka živi čitav svoj život... Konačno mirenje sa smrću, koje je neizežno, koje i jeste poenta svih ovih mitova.
Nameće se samo jedno pitanje.
Šta je od svega ovog bilo stvarno?
Super je zabavno što se to pitam... šta je stvarno u jednoj VIDEO IGRI?
To samo po sebi govori koliko je naše poimanje stvarnosti varljivo. No, to je filozofsko-psihološko pitanje za neki drugi razgovor.
Da li je Senua zaista otišla u Helhejm? Da li je ubijala demone i bogove?
I jeste, i nije.
Jeste koliko su ti bogovi i demoni stvarni.
Nije onoliko koliko ti isti bogovi i demoni nisu stvarni.
Eh...



Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 8:32 PM | 0 comments

Summertime Rogue-lite Masochism pt. III - Enter the Gungeon


Nastavljajući maraton rogue-lite igara stižemo i do relativno friškog komada. Naime, Enter the Gungeon je ovogodišnja igra i odmah moram biti jasan - odlična je!
Nikako bez svojih mana, ali sa pravom dozom onog magijskog, neophodnog za neuhvatljivu formulu zabave i igranja.


Enter the Gungeon je avantura, a prave avanture nema bez legende. Legenda kaže da negde u svemiru postoji planeta i na planeti zamak koji krije ultimativno oružje - ono koje može da ubije čak i prošlost. Četiri avanturista dolaze do zamka u nadi da će se lišiti svojih minulih godina. Marinac (kao najtvrđi i najprecizniji lik, verovatno i najlakši za igranje), Pilot (može da obije brave i dobro se cenjka sa trgovcima), Osuđenica (od starta nosi sačmaru, kao i molotovljeve koktele) i na posletku Rendžerka (ima samostrel, kao i ljubimca - psa, koji može da nađe skrivene predmete).
Kasnije je moguće otključati još dva karaktera - Metak i Robota, potonji je posebno komplikovan za sklopiti.

Izvođenje je u top-down maniru i generalno je još jedna moderna igra pomalo inspirisana  originalnim Legend of Zelda naslovima.
Sobe su unapred nacrtane, ali se sklapaju po random principu. Gungeon ima ukupno pet nivoa, svaki sledeći izgleda znatno drugačije estetski, a i sobe postaju progresivno kompleksnije. Već prvi nivo je poduži (u odnosu na recimo Isaaca), a vremenom postaju samo još duži, što ne bi bio nikakav poseban problem da igra nema permadeath mehaniku i da nećete prvi nivo igrati milion puta samo kako bi malo osposobili heroja. Na svakom levelu možete naći dva kovčega, od kojih jedan sadrži oružje, a drugi predmet. Kovčezi su podeljeni u nekoliko boja, od kojih osnovna - braon - često nije ni vredna trošenja ključa, jer po pravilu pruža očajne predmete... naravno, nekada je situacija toliko beznadežna, da je kockanje sasvim opravdano. Fina je opcija koju su nam autori ostavili - možemo razneti kovčeg u slučaju da nemamo/ne želimo da trošimo dragoceni ključ. Najčešće će takva akcija doneti samo gomilu smeća, ali ponekad i nešto korisno.
Generalno, autori pokazuju da su igrali brdo modernih roguelike/-lite igara i da razumeju neke od mana. Na primer, maltene svaka soba ima teleport koji se koristi lako uz pomoć mape koju aktiviramo pritiskom na tab i bez bilo kakvih penala, bektreking koji je nephodan u ovakvim igrama (maltene svaka soba ima nekoliko vrata, nivoi su razgranati) je brz i nikako naporan.
Ono što u potpunosti nisu razumeli jeste to da je počinjanje igre sa dosadnim pištoljem, pa... dosadno! Igra zaista blista sa svojih više od stotinu vatrenih komada, koji se kreću od real life pištolja, pušaka i bacača raketa, dva brda sci-fi ekvivalenata, pa sve do suludih varijanti kao što su t-shirt canon ili bure koje ispaljuje ribe... Imati sve to u igri, a uvek počinjati sa jadnim pištoljem je nejasna odluka.

Enter the Gungeon je vraški težak komad softvera. Izraženi uticaji bullet hell igara su i ovde prisutni, no to dodatno pogoršava činjenica da su sobe kompleksne, sa brdom prepreka i zamki, pa ćete zaista morati mnogo pažnje da obraćate na svoje okruženje, dok istovremeno izbegavate sulude količine neprijateljskih projektila, a takođe i pokušavate da budete precizni, jer ćete često biti zaglavljeni sa oružjem koje to sasvim iziskuje. Sve ovo posebno dolazi do izražaja u boss borbama.
Ne postoji bilo kakva opcija sačuvavanja pozicije tokom samog run-a, ako izađete iz igre ili vam nestane struje, nema povratka aktuelnoj partiji. Kao što smo već rekli, nivoi znaju da se oduže, ima ih pet, progresivno su sve luđi i iziskuju punu koncentraciju i unapred slobodnih sat i po-dva kako bi se igra kompletirala.
Kao i većina sličnih naslova i EtG ima vid stalne progresije - u gungeonu ćete nailaziti na nekolicinu NPC karaktera koje ćete spašavati i posle ili imati šansu da ih sretnete u budućim partijama ili će, pak, odlaziti u hub (Breach) oblast u kojoj ćete počinjati svaku igru. Tamo će otvarati prodavnice, zadavati vam razne zadatke ili na neki drugi način pomagati.
Dok iza masakriranih sitnih neprijatelja dobijate određene količine praznih čaura koje možete trošiti u prodavnicama tokom runa i koje nestaju nakon vaše pogibje, ubijanjem kraljica na kraju nivoa dobijaćete hegemony kredite (uglavnom po dva) koji su stalni i služe za kupovinu novih predmeta i oružja koji će posle moći da se pojave u tamnici. Nekada će vam trebati i nekoliko partija da otključate željeni pištolj, samo da bi, eto, imali neku šansu da ga u budućnosti dobijete, uz to može se ispostaviti da je oružje koje ste toliko želeli i čekali - smeće... ali, eto, makar imate neke kratkoročne ciljeve i osećaj da nije svaki poraz baš potpuno gubljenje vremena.
Postoji i jedan NPC koji može da ospsobi liftove, tako da možete partije kretati od kasnijih nivoa. ALI!
Zahtevi koje stavlja ispred vas, već za lift ka drugom spratu, su suludi. Pominjali smo bitnost ključeva i praznih čaura u ovoj igri, a već za mali pomak će tražiti da se odreknete svega i još da se nadate da ćete uopše dobiti te količine resursa. I na kraju, kretanje od kasnijih spratova potencijalno skraćuje run, ali ga čini izrazito težim, jer nemate uvodne, lakše, nivoe da izgradite lik, već nespremni bivate bačenu u vatru.

Nekoliko stvari, pak, u mnogome služe da se paklena težina balansira. Dodge roll potez igrača, dok je u vazduhu, čini praktično imunim na projektile i eksplozije, pa tako predstavlja esencijalni deo gejmpleja i osnovnu stvar koju morate uvežbati ASAP. U svakoj sobi postoji nekolicina stolova koji mogu da budu okrenuti i da posluže kao kratkoročni zaklon, a tu su i stubovi, zidovi kao sigurnije mesto za predah. Na kraju, postoje i bombe koje čiste sve projektile sa ekrana, koje ipak treba čuvati baš za bezizlazne situacije.
Generalno, borbe znaju da budu spektakularne. Sa brzim menjanjem i do desetak oružja koje nosite u jednom trenutku, isto toliko neprijatelja koji atakuju na vas, raznošenjem zapaljivih buradi, rušenjem lustera sa plafona, prolivanjem vode pa onda korišćenjem električnog oružja, odbijanjem neprijatelja u provalije i razne zamke (šiljci, vatre, ogromni valjci...).

Vizuelno igra briljira. Na prvi pogled jednostavan 2D identitet koji pdoseća na eru 16bitnih kućnih konzola krije nekoliko finesa koje nikako ne bi bile moguće pre dvadesetak godina - senske su dinamične, voda ima refleksije, izvori svetlosti su često uništivi, a bezbroj burića, kovčežića i knjiga pod paljbom biva razarano u stotine parčića koji naokolo lete i svemu (uz ranije opisane borbe) daju određeni šmek akcionih filmova.
Saundrtek je takođe fenomenalan i zapravo sasvim slušljiv nevezano za samu igru.


Dok se lično ja pitam, samo da postoji mogućnost sačuvavanja pozicije i kasnijeg učitavanja kao što to imaju Ziggurat i Isaac, ova bi igra bila daleko bolja. Mogućnost da ustanete od računara onda kada osetite da vam opada koncentracija (koja je neophodna za ovoliko tešku igru) bi često pravila razliku između pobede i poraza. Uz to dodati veću sigurnost dobijanja boljeg oružja na prvom nivou bi takođe pomoglo.
No, Enter the Gungeon čini da su i porazi zabavni. Sam gejmlej je toliko zarazan i zabavan da uopšte nije bitno koliko ste puta,  da li ste ili ćete ikada uopšte kompletirati igru.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 1:29 AM | 0 comments

This War of Mine



U jednom izmišljenom gradu, a opet tako sličnom Sarajevu prve polovine devedesetih godina prošlog veka, u jednoj izmišljnoj državici na istoku Evrope, koja može biti realistična vizija bilo koje od ovih naših, balkanskih prćija, u ratu nalik baš onom na Kosmetu ili u Bosni...
Nakon nebrojanih meseci ratnih dejstava grad je ostao devastiran, bolestan i gladan. Splet baksuznih i mračnih okolnosti sastavio je troje ljudi: Romana (iskusan, prekaljeni borac, dezerter), Arica (devojčica teškog detinjstva, nasilnog oca, naučila je vremenom da bude manja od makovog zrna i tiša od miša) i Bruno (pre svega dobar kuvar, u potrazi za svojim prijateljem). Upali su u napuštenu, nekoliko puta artiljerijskim granatama pogođenu kuću, odlučivši da je dobra kao i bilo koja druga - da se u nju sklone i u njoj, najverovatnije, umru, pre ili kasnije. Raščišćavanje šuta, skupljanje sitnih stvari koje neko već ranije nije pokupio i prvo uređenje novog doma - pravljenje kreveta i malog radio prijemnika kako bi ostali u toku sa dešavanjima u gradu. Već drugog dana - prva krv. Roman je ubio čoveka sklonjenog u garažu i njegovog bolesnog oca, ali garaža je bila prepuna materijala, lekova i hrane, kao i duvana. Pljačkanje staraca, upadanje u crkvu i ubijanje sveštenika, odbijanje čoveka koji moli da se nastani u njihovoj kući... I pored krpljenja rupa u zidovima kuće i pored sklapanja primitivnog noža, u toku jedne noći Bruno biva povređen - grupa naoružanih čajnika je upala, sekla i pokrala sve što je mogla poneti. Bez zavoja danima, situacija se samo pogoršava. Poslednja mera, očajnička, Arica odlazi do gradske bolnice. Grupa je znala da je mesto opasno i krcato naoružanih ljudi, pa su odlučili da pošalju nju, najbolju šunjalicu. Već na ulazu u bolnicu, sa nekoliko hitaca iz sačmare, biva usmrćena. Samo dve noći nakon nje, Bruno je iskrvario u teškim bolovima.
Roman je ostao sam... depresivan.


I to je - ali i mnogo više - prvih sat vremena ove vanredne igre! Cunami emocija odnosi svu sreću čoveku koji je nasmejan seo za svoj kompjuterom sa idejom da se dodatno zabavi... ubije sat-dva i legne da spava. Osmeh ispari, zabava nikad ne dođe, a paradoksalno "sat-dva" se pretvori u neprespavanu noć i mamurno jutro.

Autori "This War of Mine" savršeno razumeju gejming kao medij, oni pljuju u lice deevoluciji umetnosti koja umetnost nije ni stigla da postane  pre nego što se svela na prost biznis, oni pljuju tešku, nikotinsku šlajmaru u plastična lica raznih Kol of Djutija i sličnih heroja našeg doba, oni na posletku znaju da su najveći kreatori igara Sid Mejer, Piter Molino i njima slični, koji se nisu upinjali da, vodeći igrača za ruku, ispričaju priču, već su danima tražili odgovoro na pitanje "a šta kada bi igrač mogao da...?", "šta bi bilo da zamenimo uloge?". Oni znaju da igrač treba da se igra, ne baulja pravolinijskom linijom koju je neko drugi za njega zamislio i iscrtao. Oni znaju da su igre - igre, a ne filmovi!
I upravo to.
U ovoj igri niste nabrijani marinac koji, sa izdržljivošću koja razneseni mozak i prosuta creva vraća na svoje mesto prostim čučanjem iza kante za smeće, do kraja igre bez ikakvih posledica po mentalni sklop (koji, zapravo, i ne poseduje, pa samim tim vređa nas sa ove strane monitora) naslaže par hiljada mrtvih "zlih ljudi", već upravljate bednom grupicom civila koja je uvek na ivici umiranja od gladi, krvarenja, bolesti... ili zatezanja omče i samoubistva. 

Igra se odvija u dve dimenzije i donekle najviše podseća na spoj XCOM serijala, fantastičnog indie hita od pre neku godinu - Faster Than Light i tipičnih igara preživljavanja koje postaju sve popularnije u poslednje vreme, sa trunčicom metroidvanie. Podeljena je u dve faze. U prvoj, koja se odvija preko dana, vodićete brigu o svom skloništu i potrebama ukućana. Popravke na kući, obezbeđivanje osnovnih životnih resursa - izgradnja zamki za pacove, baštica, kolektora kišnice, sklapanje improvizovane peći za hladne dane ili pak popravku razlupane gitare, oštećenog vojnog šlema, ali i destilatora za munšajn i niza drugih stvarčica, manje ili više, neophodnih za opstanak. Noć donosi mogućnost slanja nekog od članova tima na istraživačko-sakupljačko-borbene misije, dok preostalo ljudstvo ostaje ili na straži - upadanje manje ili više odlučnih lopova je zaista često - ili ušuškano u krevetima, oporavljajući se od ranije stečenih povreda i/ili prehlada. 

Random generisane lokacije (crkva, bolnica, apartmani, hotel, glavni trg...) će sa sobom donositi određen broj raznolkih resursa, ali i opasnosti, pa je pravilan izbor lika za konkretnu misiju bitan - da li ćete slati dobrog borca, majstora u šunjanju, možda čoveka koji može više tereta poneti ili pak kuvara samo zato što je... najmanje je na vama i može značitir azliku između života i smrti.
Naravno ukoliko vašeg ratnika naoružate sačmarom, nožem i kesom municije sve će biti mnogo, mnogo lakše... samo što takvih magija za kasapljenje nedužnih ljudi nećete uvek imati, ako ikad.


Suštinski, igrati "This War of Mine" kao Rambo, iako možete, nije baš i preporučljivo. Never go full retard. Na stranu rizik i potreba za velikim količinama zavoja - krv do lakata vaših likova imaće fatalne posledice. Kao da sama briga o hrani unutar sasvim opustošenog grada nije dovoljna, moraćete brinuti i o raspoloženju ljudi. Nabavka knjiga, cigareta, kafe, gitare, pružanja pomoći susedima sve to će ih koliko-toliko držati na površini, dok ubistva, pogibja sadrugova, pljačke i  na kraju samoća će ih sasvim lomiti i u tim situacija od dobre, stare munšajnerske brlje nema boljeg leka - autori očigledno nisu imali hrabrosti da u igru ubace drogu.
Na kraju, ova igra nije o proždiranju pacovskog mesa i ratu kao takvom, već o onom elementarnom ljudskom koje biva stavljeno na ispit tokom najtežih situacija. 
Sasvim slomljen lik vrlo lako može dići ruku na sebe.

Vizuelno igra izgleda predivno - jednostavno, ali efektno. Crno-belo, izrazito mračno i sumorno. Muzika samo ide niz tu liniju. Uz tematiku, celokupnu realizaciju i na kraju prezentaciju dobijamo igru koja pršti od jake atmosfere, koja uspeva u nekoliko navrata da naježi, iako nije horor, da razvali usta i prikuca donju vilicu za pod, a ponajviše da vas posrami.
Autoru svakako znaju da su atmosfera i imerzivnost temelji dobre igre.

Ukoliko bi tražili mane...
Osim onih koje proizilaze iz same limitiranostri indie prirode ovog naslova - relativno uzak sadržaj, ne baš previše opcija... - ostaju nam par autorskih odluka koje su mehaniku igranja stavile ispred logičnosti, pa tako baš svaki lik u igri zna da napravi sve - od igle do lokomotive ili na primer vaša kuća, dobro branjena, biće stalno meta napada, dok okolne, napuštene ili one koje ste sami... ispraznili, ostaće bezbedne kao što bezbedne nisu bile ni u vreme mira, pa je daleko pametnije ne dovlačiti sve i svja odmah u kuću, već samo ono što ćete koristiti odmah.
No, mi uvek stojimo iza toga da je sama srži igre - odvratno stranjski gejmplje ili bezvezno, rogobatno "igrivost" - uvek osnovni prioritet, tako da se ne bunimo posebno, već pre samo pominjemo nešto što će pojedinima zapasti za oko.


Zaborav je ljudski blagoslov i kletva. Dok nam pruža olakšanje i mogućnost da nekako preživimo, on nam istovremeno otima važne životne lekcije i istine. Istinu da su, dok je zapadni svet ludeo za umetnošću Britni Spirs, nad glavama dece Balkana leteli bombarderi. Da i dan-danas, iako su nama vrhunac pobune i angažovanosti besni fejsbuk statusi protiv komunalne policije, negde nevini ljudi ugroženi. Da se puca u Novorusiji...

Uz "Transistor" i "The Last Federation" verovatno najbolji indie pokušaj minule godine.
Dobra igra vam ispriča svoju priču, dok vam zaista odlična pruži mogućnost da vi ispričate svoju.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 2:08 PM | 0 comments