Showing posts with label TBS. Show all posts
Showing posts with label TBS. Show all posts

Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War





WH40k 4X strategija je već deceniju moj vlažni san. Uvek igrajući "Civilizaciju" Sida Mejera, "Alfa Kentauri" ili neku drugu od tuceta valjanih naslova iz voljenog žanra, pomislim kako bi bilo seksi da sada vodim odrede elitnih Svemirskih Marinaca u svetoj misiji očuvanja Imperije, misiji koja je retko kada nešto više od ksenocida nad raznim svemirskim karakondžulama, poput recimo orkova naoružanih blasterima i tenkovima.
Konačno, došao je i taj tren - za mene "Gladius" je pao sasvim neočekivano i ulepšao mi ovo sumorno leto. To je verovatno izuzetno značajna olakšavajuća okolnost, jer da sam znao da je igra u pripremi, verovatno bi moja isčekivanja i maštanja otišla toliko daleko da bi krajnji produkt, koji ima dosta svojih nedostataka, bio zapravo razočarenje.

Iza igre stoji (tročlani) nezavisni razvojni tim "Proxy Studios" do sada poznat samo po "Pandora: First Contact" takođe 4X poteznoj strategiji, koja je neuspešno pokušala da u moderno doba donese malo šmeka već pominjanog "Alfa Kentaurija", koji je i dvadeset godina nakon izlaska verovatno najbolji naslov u žanru, a i jedna od najboljih video igara ikada generalno. Dok je "Pandora" bila ipak preveliki zalogaj, nova igra, uz stečeno iskustvo, koja u svojoj biti jeste svedenija predstavlja daleko veći uspeh.

"WH40k: Gladius - Relics of War" (a, jeste dug naslov) počinje kao svaki klasični primer žanra - sa par jedinica i mogućnošću da osnujete grad. No, već tu dolazimo do jasne razile. Igra ima svega četiri frakcija - Svemirske Marince, Nekrone, Orkove i Astra Militarum ili kako su ranije bili poznati - Imperijalna Garda (i kako će kod mene ostati poznati zauvek), sa druge strane recimo "Civilizacija" u svojim poslednjim iteracija sa brdima svojih ekspanzija i DLC komadića može nabiti broj igrivih nacija i na nekoliko desetina, ali gde su te razlike tek svedene na određene bonuse, par jedinstvenih jedinica i zgrada, koje u mnogome mogu odrediti stil igranja u multiplejeru ili na najvišim nivoima težine, ali ipak ne utiču previše. "Gladius" sa svojim limitiranim izborom zapravo donosi mnogo različitosti između rasa. Svemirski Marinci imaju surovo jaku pešadiju i generalno širok dijapazon tehnike, takođe imaju vlast nad orbitom sa koje mogu slati raznu pomoć marincima na tlu planete - utvrđenja, sveže jedinice, kao i da bombarduju neprijateljsku silu, ali mogu imati samo jedan grad. Imperijalna Garda ima jeftine i slabe prašinare, no mogu ih regrutovati u suludom broju i nemilosrdno slati u smrt (čak ih možete žrtvovati kako bi podigli moral ostatku), izuzetno moćne oklopnu mehanizaciju i dalekometnu artiljeriju koja kada je upotrebljena u dovoljnom broju postaje sila koja uz minimalne gubitke melje sve ispred sebe. Nekroni su mehanička rasa koja prezire sve živo, imaju spore, ali izdržljive jedinice, koje takođe mogu biti popravljane na licu mesta, gradove mogu podizati samo na ostacima grobnica svog nekada moćnog i živog carstva. Orkovi su ludaci uvek željni rata, imaju visok moral i teško ih je slomiti, vrhunski u borbi prsa u prsa, pa je sa njima uvek krucijalno prepadnuti neprijatelja, prići mu što bliže, što brže, jedina su rasa koja skuplja resurse sa mrtvih neprijatelja.
Svakoj rasi za uspešnu privredu je neophodno, manje-više, pola tuceta rasursa, no nije svaki jednako bitan za sve - Nekroni uopšte ne koriste hranu, dok je Gardi ona veoma bitna zbog silnog ljudstva. 
Ipak, tolika raznolikost zapravo neće presudno uticati na stil igranja, jer je on ovde uvek isti - u dalekoj i mračnoj budućnosti sve što postoji jeste rat, beskrajni rat. Nema diplomatije, nema naučne ili kulturne pobede. Možete ostaviti uključen alternativni način pobede koji podrazumeva rešavanje niza stupidnih kvestova koji su specifični za svaku rasu, ali to nije nešto što može da zabavi na duže staze. Sve što zaista ostaje jeste - rat do poslednjeg. Nedostatak diplomatije, zapravo, ne smeta ni malo, jer je to najčešće i najslabiji element ovakvih igara, pošto se AI nikako sa tim ne snalazi.

Konačno kada podignete prvi grad i počnete da se razvijate, uvidećete koliko je ovo drugačije od uobičajnih repera unutar žanra. Razvoj grada zapravo više liči na podizanje baze u nekom klasičnom RTS naslovu - dok u "Civilizaciji" grad istovremeno može da proizvodi samo jednu stvar, ovde svaka zgrada ima svoju produkciju - na jednoj liniji podižete nešto za sami grad, druga je za pešadiju, treća za mehanika, heroje i tako redom, podizanjem istih tipova zdraga ubrzava se produkcija jedinica. 
Takođe je i igranje na celoj mapi dosta drugačije nego u sličnim igrama, naime umesto jasno definisanih granica, imamo trku za kontrolisanje važnih tačaka, baš nalik recimo originalnom "WH40k: Dawn of war", odnosno polja sa resursima (rudama, hranom...) koji su razbacana po mapi i dovoljno je da stanete na njih nekom jedinicom da ih preotmete, ali ih isto tako lako možete i izgubiti (eventualno je opcija podizanja nekog utvrđenja u blizini). I to je to što se istraživanja mape tiče, zapravo i nije istraživanje jer ništa uzbudljivo ne nalazimo na njoj, osim drevnih artefakata koje možete nakačiti vašim herojima.
Posebno u toj ranoj fazi neugodnost može pružiti divlji život na planeti - razni psi, škorpije, a posebno neki skotovi što mogu da hipnotišu jedinice i da ih otmu (najveći bastardi u novijoj istoriji, verovatno su me više nervirale samo Meduzine glave u originalnoj "Castlevania" igri iz 1986. godine) što u mnogome isključuje suludo jurnjanje po mapi, već nameće pažljivo napredovanje - skot ti otme jedinicu i okrene je protiv tebe, moraš ga ubiti da bi povratio kontrolu, ali čim mu nivo zdravlja svedeš na minimum on silnom brzinom pobegne negde daleko gde ti uglavnom nemaš snage da ga pratiš, a ako i kreneš za njim često naletiš na još kojeg njegovog srodnika.

Tehnološko drvo je svedeno i zapravo i nije nikakvo drvo - jer raniji izbori nemaju mnogo težine i ne određuju unapred vaš razvoj. Tehnologije su podeljene u deset nivoa i za prelazak na sledeći je potrebno izučiti dve u nižoj kategoriji i to je sve. Uopšte, razvoj nije posebno zabavan i više služi da ograničava i usporava početak partije no bilo šta drugo. 

Dakle, globalni 4X elementi nisu posebno razvijeni ili ne postoje, ali je zato eXterminate deo te kovanice pokriven i ostvaren odlično. Borba u ovoj igri je zaista uzbudljiva i duboka. Posebno na najvišem nivou težine, još ako pored sebe dodate jednog saveznika, sve se vrlo brzo uklopi u ludačke i masovne scenarije opšteg genocida teškom vatrom i brutalnim fizičkim nasiljem. U srednjoj i poznoj fazi igre, kada imamo razvijeno tehnološko drvo i privredu na raspolaganju nam je brdo jedinica koje sve, čak i najranija pešadija i dalje imaju svoje mesto na ratištu, a uz to skoro svaka ima i neku specijalnu sposobnost, a tu su i heroji koji mogu nositi opremu koja pruža pasivne bonuse, kao i prelaziti levele i razvijati nekolicinu svojih aktivnih sposobnosti. Držanje linije, konstatno povlačenje oštećenih tenkova i desetkovane pešadije u pozadinu na popravku i lečenje je krucijalno. Vrlo lako se može desiti prebrzo širenje, borba na nekolik oforntova, slabljenje linija i potpuni krah ofanzive ili defanzive.
AI jeste kompetentan, zna da spamuje sa brdom jedinica, zna da se povuče kada je slabiji, čak mislim da je par puta pokušao i da udari moju pozadini kada sam igrao sa Gardom ili da napadne mog AI saveznika koji je bio zakržljao u razvoju i tako osujeti moju ofanzivu na drugom kraju ratišta.

Audio-vizuelna komponenta nije vrhunska, muzika je dobra, zvukovi eksplozija i naoružanja dosadnjikavi, ne dočaravaju razornu moć kojom komandujete, a ni animacije destrukcije ne pomažu mnogo. Nema glasovnog odziva jedinica, što baš smeta, već se samo iznad njih ponekada pojavi linija teksta koji jeste sjajno napisana i dočarava lore i atmosferu univerzuma, recimo jadikovanje bednih prašinara Garde koji znaju da će već u sledećem jurišu verovatno izginuti ili sumanuti Orkovi koji jedva čekaju pokolj, mrzovoljni Nekroni i tako dalje. Modeli jedinica su jednostavni, teksture mutne... sve deluje kao da desetak godina kasni za modernim standardima. Istina je da je u pitanju tročlani tim i da ne možemo previše ni očekivati, ali svejedno ostaje žal za mogućnošću da još više približimo kameru tlu, detaljnijim animacijama i modelima naše vojske. Ono što je nedopustivo, a što ne deluje kao prevelika pamet da se implementira, nema "pejntera" armija.

Mene je igra zabavila silno, a nisam još ni počeo da iscrpljujem sve što ima da pruži. Naravno, u početku je nisam do kraja razumeo, previše poredio sa igrama na koje potpis stavlja Sid Mejer, ali vrlo brzo "Gladius" otkriva svoj pravi identitet i posebnost, vrednost toga što nije WH40k klon neke druge igre, prosti "reskin", već neka svoja priča. Ono što nema (diplomatiju, različite načine pobede), ono što je rudimentarno (tehnološko drvo), nadomešćuje zanimljivim načinom izgradnje baze i vrhunskom borbom. Još ako volite IP, nema dileme nikakve!
Uz to, očekujemo makar nekoliko DLC-a, koji će nam doneti još rasa. 


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 11:14 PM | 0 comments

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth



Sid Mejer je odlaskom iz, sada već odavno pokojnog MicroProse-a, sredinom devedesetih izgubio prava na zapravo njegovu intelektualnu svojinu - Civilization, popularan i uspešan serijal strateških simulacija. Ono što je počelo kao čisto kapitalističko-pravna peripetija pretvorilo se u zapravo najdivniju storiju o umetniku i umetnosti, autoru i delu, upornosti i ideji. Sa saradnicima osniva Firaxis Games kako bi na budućim naslovima mogao raditi oslobođen pritiska velikih izdavača, što pritiska vremenskih okvira i biznis planova, tako i kreativnih ograničenja. 1999. godine završava i objavljuje Alpha Centauri koji će, ispostaviće se, možda nažalost, ostati apsolutni vrhunac njegovog svakako impresivnog i do tada bezmalo bezgrešnog kataloga. Naime, Alpha Centauri je svojevrsni nastavaka njegove najpopularnije i gore pomenute igre - jedan od načina da se dobije partija Civilizacije jeste pobeda putem nauke, odnosno izgradnjom svemirskog programa, konstruisanjem broda i slanjem kolonista u svemir, da konačno raseju seme čovečanstva van njegove skromne i zabačene kolevke. Tako smo zajedno sa CIV 2 i AC (kaoCIV 2.5) imali zaokruženu epsku odiseju ljudske civilizacije od kamenog doba, pa sve do svemira i sledeće stanice u ljudskoj evoluciji.
Ravno petnaest godina kasnije njegova kompanija na tržište lansira ono što su samo optimistični mogli videti kao spiritualnog naslednika, realistični kao samo još jednu (manje ili više beskrupuloznu) mužu starih naslova.

Vaistinu, umetnik opisan u prvom pasusu je, čini se, zauvek ispražnjen, bivši vizionara, danas prosti kapitalista u kandžama zverinja od kojih je nekada bežao, a sada se sam u njih uvukao, ulenjio, ušuškao i divno se među njima oseća. Duže od čitave decenije svoj perfektni niz remek-dela iz osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka tretira kao, pod a) i u slučaju Civilization serijala (konkretno četvrte i pete iteracije), kao rasnu kravu simentalku ili, pod B), još gore, kao što maćeha tretira svoju novostečenu decu, ako ne i grđe od toga.
Ko je igrao, na primer, rimejk Colonizationa, mogao je očekivati baš ovo što smo i dobili od CIV:BE - pomenuta igra je izašla negde između dve "Civilizacije", čisto da prekrati vreme, iako naoko pristojam rimejk, patila je od nekoliko sasvim dubokih propusta i promašaja u samoj srži dizajna i gejmpleja, bivajući zato dosadnija i neizazovnija od originala - s tim da je ipak AC kompletnija i značajnija igra i sve što smo mogli dobiti jeste samo veće razočarenje... pa, ipak, niko nije mogao očekivati baš ovakvu bedu.


Igru počinjete biranjem između nekolicine frakcija koje predstavljaju futurističke vizije ukrupnjavanja država i stvaranja novih saveza - npr. u igrinom tajmlajnu ostvarene su panslovenske težnje. Za razliku od AC-a, ovde je siromašni izbor frakcije čisto pitanje estetike, ako uopšte i to, uz minimalne različitosti, bonuse i penale, ne postoji čak ni po jedna svojstvena jedinica po frakciji. U staroj igri je izbor bio ideološki, čvrst i dubok, sasvim određujući prirodu vaše kolonije, viđenje budućnosti planete koju naseljava i same ljudske civilizacije. Igrači širom internet bespuća su CIV:BE zamerili mali broj frakcija, naviknuti na preteranosti poslednje i ekspanzijama zaokružene "Civilizacije", nemaštovitost i potpunu nebitnost frakcija retko ko.

Dobijate prvi grad, nešto od jedinica i krećete svoju odiseju. Već standardnim tempom i načinom - baveći se naukom, istraživanjem novih tehnologija, istraživanjem same okoline, podižući nove gradove, baveći se malo ratovanjem, malo diplomatijom, malo trgovinom... napredovaćete ka jednom od pet načina pobede, mada ćete realno imati svega tri staze ka pobedi, jer poslednje tri zavise od afiniteta vaše kolonije i u svakoj partiji će vam, efektivno, biti dostupna samo jedna od njih.


Tu dolazimo do najzanimljivijeg novog koncepta ovde predstavljenog. Postoje tri afiniteta, odnosno ideologije - harmonija (duboko povezivanje sa novom planetom i njenim divljim životom, menjanje čoveka ka biću novog oblika), čistota (rigidno i fanatičn očuvanje današnjeg oblika čoveka) i supremacy (koja stoji za sajberpank viziju tehnologijom izmenjenog čoveka). Idelogija se, naravno, dalje odnosi i na stav prema samoj novoj planeti, očuvanju divljeg života i prirode ili pak menjanju planete tako da liči na staru Zemlju... I onda prvi značajniji problem u dizajnu same mehanike.

Čekajući igru, čitajući o njoj, gledajući o njoj stekli smo utisak da će ejlijeni dobiti daleko veću i značajniju ulogu, da će u zavisnosti od izbora afiniteta stati na stranu neke od frakcija, boriti se protiv onih koje vrše agresivnu industrijalizaciju, zagađuju okolinu, menjanju je, teraformiraju itd. Od toga nije bilo baš ništa, da li zbog balansa ili nečega drugog (datuma izlaska, lenjosti i/ili neznanja samih autora) domaćini tog novog sveta svedeni su na ulogu varvara u standardnoj Civilizaciji, sa tek ponekom OP jedinicom - djunolikim crvima, nekim pomorski nemanima koje ostaju solidan izazov sve do kraja igre. Jedina razlika je da su u početku brojniji, ali i pasivniji - samo će bezvezno lutati mapom - postaće agresivni iznenada, bez nekog logičnog objašnjenja, tek početkom srednje faze igre.
Jasnijim ideološkim profilisanjem vaše kolonije - sakupljanjem afiniti bodova - sticaćete pravo na apgrejd vaših jedinica u duhu samog ideološkog  izbora, pa će tako harmony kolonija moći da regrutuje mešovitu jedinicu sastavljenu od ljudi i vanzemaljaca, same ljudske jedinice će menjati izgled... zajedno sa njima i celokupna kolonija - gradovi, okolne građevine (rudnici, farme...).
Afiniti će na polju diplomatije predstavljati što i  religija ili ideologija u ranijim igrama, tako čineći kolonije koje se razvijaju kao i vi vašim logičnim savezniima, dok one sa drugačijim viđenjima odbojne i strane.



Od novina tu je uvođenje orbitalne ravni u koju ćete lansirati satelite. Iako zvuči zanimljivo, zapravo ostaje kao sporedni aspekt igre koji možete gotovo u potpunosti izbeći. Sateliti privremeno ostaju u orbiti i imaju uticaj samo na nekoliko polja pod njima.
Hvala bogovima, pa je špijunaža prisutna, nije ostavljena za neku od sledećih ekspanzija.
Tu je i sistem jednostavnih kvestova koji će pre svega služiti da podignu nivo imerzije, dalje vas ideološki opredele i sasvim fino oblikuju vašu koloniju (zapravo većina kvestova se svodi na prostu odluku između dva izbora koja donose različite bonuse).

Sledeća novina jeste liberalnije tehnološko stablo - koje je manje-više postalo standard u drugim 4x igrama novijeg datuma - za razliku od linearnog u prethodnim igrama. Tehnologije su grupisane po tri srodne. Iako podržavamo ovu odluku, ona će u prvom prelazu predstavlajti dodatnu kašičicu na već poveću gomilu zbunjenosti. Prosečan igrač će, zbog sci-fi nature sam igrre, stranog setinga, na početku biti zbunjen, ne znajući šta koja tehnologija znači i donosi, koja je jedinica dobra za šta...
Pak, igra je bezobrazno laka čak i na najvišim nivoima težine, tako da će i ozbiljnije propuste u planiranju razvoja gradova ili čitave kolonije praštati.
Koncpet sreće vašeg plebsa ne postoji, već samo zdravlja - autori valjda smatraju da je briga o te dve stvari istovremeno previše za moderne igrače. Zdravlje progresivno opada sa rastom broja vaših gradova, donekle terajući igrača da se opredeli za manju koloniju, posebno ako se koncentriše na vojnu i industrijsku moć. U zavisnosti od afiniteta i odabira svojevrsnih zapovesti (podeljenih u četiri linearne grane niz koje ćete napredovati brže ukoliko vaša kolonija stvara više kulturnog sadržaja) će biti lakše ili teže da se kontroliše. Zapovesti su vojne, razvojne, naučne i industrijske prirode i neke grane donose velike bonuse na zdravlje, ali zauzvrat ste primorani da se odreknete drugih aspekta... Optimalan nivo bi bio, jelte, u što većem plusu (do +20, sve preko ne donosi nove bonuse), a najdublje što bi perspektivna kolonija smela da ide u minus bi bilo deset ispod nule, jer su na vrednostima posle te penali na nivou čitave kolonije veliki (gube se procenti naučnog razvja, kulture, produkcije...).

Borba je preslikana iz poslednje Cvilizacije - mapa je podeljena na heksogonalnu mrežu, ne postoji popularno špilovanje vojske, već svaka jedinica zauzima jedno polje. To dovodi do ozbiljnijeg planiranja napada i odbrane, posebno ataka na dobro utvrđene gradove. Mada, ništa to nije posebno kompleksno - u prve redove fronta gurati oklopne jedinice opšte, borbene namene i pešadiju, pozadi artiljeriju i ranged jedinice, koje deluju prilično UP, za razliku od Civilization ekvivalenata (strelaca, samostrelaca i sličnih koji su činili esenciju svake armije) i avione za podršku iz vazduha, koji su, takođe, dosta slabi i čija je borbena vrednost upitna. Tako dolazimo do oblika ratovanja koji bi i pre osamdeset godina delovao anahrono, a smešten je u daleku budućnost. Kako bilo, same borbe su u CIV igrama uvek bile sekundarna stvar.
Sa druge strane vrlo brzo ćete naći jedinice koje su sasvim OP, pa tako recimo postoji opšti oklopnjak, donekle ekvivalent tenka s kojim možete kontrolisati kopno, more (neophodno makar za zaštitu trgovačkih brodova od predosadnih ejlijena), braniti se, napadati gradove... tako da relativno skroman izbor jedinica postaje nebitan, jer ćete koritisiti svega jednu.


Sam tempo i osećanja vezana za igru su podeljena tokom partije. Početak igre može delovati sasvim dobro, upoznavaćete se sa setingom, možda tu i tamo grešiti zbog čistog nepoznavanja materije, ali sve u svemu zabavljaćete se. Radovaće vas obećanje jedne dobre igre, sve će mirisati na to. Kako krenete da razvjate svoju koloniju, jasno je ideološki profilišete kroz bezbroj manje ili više bitnih izbora, dok je budete gledali kako se pred vašim očima oblikuje i transformiše, kako se ostvaruju vaše vizije (koje su makar vaše onoliko koliko vam izbor od svega tri puta to dozvoljava)... osećaj zapravo neće biti toliko loš. No... Neće dugo proći dok ne uočite poražavajuće siromaštvo igre. Već pominjani mali izbor frakcija, jedinica, građevina, čuda sve to nekako i prođe - čini doduše da uvek imate brdo novca viška, kojeg nemate na šta potrošiti (mali broj građevina i potreba za relativno malom vojskom ne donose do velikih izdataka) - ali mali broj resursa sasvim briše potrebu za bilo kakvom diplomatijom - sve što će vam trebati od skromnog broja strateških resursa imaćete negde u svojoj državi, a luksuzni resursi ni ne postoje, zašto bi kada sistem sreće vaših građana ne postoji? Trgovina sa drugim frakcijama se svodi na maglovito i automatizovano špartanje trgovačkih vagona i brodova između vaših i njihovih gradova.
Jedini diplomatski zanimljiv momenata jeste uvođenje takozvanih "usluga" - kada protivniku (ili vama) jeste potrebno nešto, ali nema da ponudi ništa zauzvrat, pa daje zalog usluge za budućnost, koja može biti iskorišćena za objavu rata nekoj trećoj državi i slično.
Ne postoji ni neki oblik UN-a.


Grafički igra je jako lepa, sa tamnijom i hladnijm paletom boja, suptilnom upotrebom depth of field efekta, dobro (iako možda malo dosadno) dizajniranim jedinicama i gradovima...
Muzika je prikladna i poput samog vizuelnog identiteta - hladna, čak blago uznemirujuća.

Gotovo sve ranije navedeno se da popraviti, pa makar smo mi navikli da kroz dva prethodna nastavka CIV-a dobijamo polufabrikate koji tek kroz niz ekspanzija i DLC paketa  postaju zaokružene igre, kompleksne i bogate, vredne svog imena. Ne sumanjamo, čak se nadamo da će i Beyond Earth dobiti isti tretman, pošto je u današnjem obliku jedva upotrebljiv.
Ne, ne kažemo, jesmo proveli noć uz njega, jesmo furiozno kliktali "next turn" dugme, ali već pred kraj je to bio mehanički rad u isčekivanju pobede, koja nije dovođena u pitanje i pored nekoliko krupnijih grešaka i propusta. A, sama pobeda... slika, par rečenica i slanje nazad u glavni meni. Mokra krpa u naša otečena, bleda, umorna lica, podočnjake i crvene oči, pokočene noge i leđa. Ni traga od osećaja dostignuća, epskog uspeha, već samo spoznaja jedva efektivno utucanog vremena.
Ne, prosta taksativna, sadržinska sirotinja se da popraviti, ali Civilizatin: Beyond Earth je polupan na jednom sasvim višem nivou - dok je originalni Alfa Kentauri predstavljao (uz vrhunac razvoja same mehanike igranja strateških 4x simulacija) i literarno delo na nivou Herberta i Asimova, a ideološki i filozofski se bavio pitanjima egzistencijalizma, ničeanizma, ekologije, evolucije i niza drugih sada i vazda aktuelnih problema i koncepta čovečanstva, ovde je sve to, ukoliko je uopšte prisutno, prosti gimmick prisutan čisto da oboji i odvoji igru koja je, suštinski, samo površinskim slojem tvrdog sci-fi presvučena "Civilizacija".
Osećaj imerzije tokom partije AC-a je neporecenjiv i dragocen, potpun, ovde jedva da postoji i tokom ranije faze igre, na kraju ostaje samo poražavajuća praznina, ponor kao odavde do Alfa Kentauri sistema.

Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 11:39 AM | 0 comments

Fallen Enchantress - Legendary Heroes




Kada je Elemental: War of Magic, sada već davne 2010. godine, ugledao svetlost dana malo ko je verovao da će dobiti ne jednu, već čak dve ekspanzije. Naime, originalni Elemental je bio jedan polupani polufabrikat kome su svoje vreme i živce (duže od sat-dva) posvetili samo oni najuporniji, obdareni magarećom trvdoglavošću ili škotskim cicijašlukom, koji vodi ka nemogućnošću mirenja sa činjenicom da ste bacili novce. Igra je prvobitno bila toliko bagovita da su neki od najznačajnijih magazina i internet sajtova posvećenih video igrama odložili objavljivanje recenzija, u nadi da će buduće "zakrpe" omogućiti normalno igranje.
Ipak, Stardock ne bi bio toliko ljubljen među fanovima 4x strategija tek tako. Nisu oni digli ruke od Elementala, već su odlučili da naprave rimejk. Zasukali su rukave i dve godine nakon izlaska originalne igre, objavili su Elemental: Fallen Enchantress, samostalnu ekspanziju koja je bila potpuno besplatna za najranije registrovane kupce prve igre. Recenzije su ovog puta bile daleko pozitivnije.
Još godinu dana je bilo potrebno za još jedan sloj poliranja, novu samostalnu ekspanziju koja, uzgred budi rečeno, sasvim briše iz svog imena ono nesretno "Elemental".


Onima sa jefitnijim ulaznicama, kojima reći da je igra spiritualni nastavak legendarnog Master of Magica nije baš sasvim dovoljno, možemo igru opisati kao "Civilizaciju" smeštenu u svet visoke fantazije, sa junacima i poteznim bitkama u duhu "Heroja".

U igri, nakon svih ekspanzija, postoji čak deset frakcija. Razlike između njih nisu drastične, svode se na posebne sposobnosti heroja, nešto različite opreme i eventualno jednu unikatnu jedinicu... no, iako ne deluje kao mnogo, ćak i te nijanse su dovoljne da njihovo poznavanje i privilno iskorišćavanje mogu predstavljati razliku između poraza i pobede.
Pored izbora rase, tu je još niz opcija koje će vam pružiti mogućnost da do detalja odredite kakvu igru želite da igrate. Pohvalne su najveće mape u igri koje obezbeđuju partije zaista epskih razmera, prave gutače vremena i socijalnog života.


Na početku dobijate svog Suverena (vladara države, jelte), nešto armije i mogućnost da podignete prvi grad. Suveren (ili bilo koji drugi heroj koji će vam prići tokom igre) može sa sobom voditi maksimalno još osam jedinica (koje mogu i samostalno vršljati mapom, naravno), no u početku je taj broj limitiran na svega četiri i to mahom jadnih izgovora za naoružane seljane. Heroji će po mapama moći da skupljaju razbacane nagrade, kao i da uzimaju i rešavaju bezbroj kvestova. Naravno, nikakva literarna remek-dela, već uzmete zadatak na jednom mestu, odete malo dalje, dogodi se bitka, eventualno imate nekakav izbor, i eto, nagrade u zlatu, opremi i posebno bitno - slavi. Ali je divan mali dodatak.

Menadžemnt gradova je nešto pojednostavljen u odnosu na "Civilizaciju". Ne postoje radnici i podizanje bezbroj unapređenja oko samih naselja, već rudnike i slične građevine možete graditi samo na to predodređenim mestima, na kojima postoje konkretni resursi. Osnovni resursi su gildar (novac), mana, "istraživanje" i pomenuta slava koja je neophodna za regrutaciju novih heroja. Manu koristite za bacanje magija koje se kreću od unapređenja za pojedine jedinice, pa do blagoslova za vaše i kletvi za protivničke gradove, koje mogu itekako napraviti razliku.
Na mestima bogatim resursima, a na kojima iz bilo kog razloga ne želite podizati grad, možete postaviti outpost i jednako rabiti bogatstva te zemlje, takođe niz unapređenja tih vaših isturenih položaja ih čine savršenim defanzivnim barijerama na obodima carstva.
Treba reći da je mehanizama za regulisanje nezadovoljstva u gradovima realitvno malo (makar u ranim fazama igre) i da upravo bacanje blagoslova koji će umirivati pučanstvo novopokorenih gradova jeste mudro.
Stabilan rast populacije ovde jeste (donekle) imperativ, jer gradovi sa porastom broja stanovnika napreduju po nivoima (ukupno pet), na svakom nivou imate izbor između tri specijalizacije, pa ćete tako zaista moći da stvarate gradove kakve želite i kakvi su vam potrebni.


Sloboda je ključna reč u ovoj igri. I kastomizacija. Sve je podređeno ideji da igrač ima maksimalnu slobodu izbora i igranja, da se zaista oseti kao ultimativni gospodar tog sveta, da pobedi baš onako kako želi ili da izgubi zahvaljujući svojim slobodnim izborima.
Najveći plus je model kastumizacija jedinica (preuzet iz svemirskih 4x igara u kojima pravite svoje brodove), menjaćete naoružanje i oklope svakoj jedinici u igri, moći da ih stavite na konje ili varge (što zna biti zabavno i korisno posebno sa nekim slabijim prašinarima). Vaši heroji imaju skill tree, koje jeste skroman, ali ipak dodatno pruža mogućnost za specijalizaciju.

Načina za pobedu je četiri, pored standardnog osvajačkog i diplomatskog, tu je pobeda putem rešavanja specijalnog epskog kvesta i bacanjem posebnog spella, potonji je suštinski pobeda putem nauke, istraživanja.

Posebno zanimljivi su random događaji koji umeju iz temelja da promrdaju, eventualno, učmalu partiju. Tako, na primer, na mapi može da se pojavi brdo relativno jakih "divljih" armija ili pak može otpočeti doba ludila i krvi koje će automatski odvesti sve frakcije u rat.
Igra nije dosadna, tempo je dobar, uvek ima šta da se radi, do pomenute učmalosti može doći ukoliko previše pobegnete suparnicima. Svakako treba podići nivo težine, jer na nižim/srednjim, igra je laka, oprašta vam mnogo i ne motiviše vas da koristite sve njene upravljačke/strateške/taktičke mogućnosti.
Bitke su, kao što rekosmo, potezne i izometrijske. Najbitnije je opkoliti neprijateljske jedinice, pošto se napadu pridružuju jedinice sa svih susednih polja. Niz magija i sposobnosti u teoriji pruža široke taktičke izbore, ali istina je da bitke ostaju nekako dosadnjikave, nedorečene. Možda je to čak samo na nivou atmosfere - nema ni trunke onog epskog, odsudnog značaja borbi iz Heroja. Srećom, mogućnost da u potpunosti preskočite borbe je tu.
Ono što nam se nije posebno dopalo, jeste činejnica da je svaka borba na život i smrt, ne kao u "Civilizaciji" gde jedinice umeju i da prežive, pa će momenat neopreznosti često značiti smrt čitave, ne tako beznačajne, armije. Nije to baš realno, niti lepo, posebno zato što ćete znati da se srodite sa svakom armijom, sa svakom jedinicom koju ste sami dizajnirali, modernizovali i vukli kroz pola partije.

Grafički igra izgleda relativno lepo. Endžin je preživeo nekolicinu unapređenja u odnosu na ranije verzije, pa su sada senke tu, lepše osvetljenje... Sve je stilizovano i svedeno, da ne kažemo baš i minimalističko. Može delovati dosadno, no, verujemo da su autorima funkcionalnost i preglednost bili imperativ i to podržavamo. Nećete ni u jednom trenutnu pogubljeno tražiti svoje armije ili nešto tome slično. Čitav interfejs je utegnut, pregledna i ugodan. Lep se detalj nalazi na levoj ivici ekrana, gde imate pregled svih gradova, armija i aktivnih kvestova, pa su vam praktično najbitnije stavri na samo klik daleko.
Posebno veliki plus je sasvim slobodna kamera koju možete pomerati iz perspektive Boga, pa sve do očiju vaših prašinara na mapi.


Bagova i dalje ima. Oni se najbolje (i najiritantnije) manifestuju u povremenim pucanjima igre i izbacivanjem nazad u operativni sistem. Srećom, takvi slučajevi su retki i najčešći tokom samog učitavanje ranije sačuvanih pozicija (nije nam se desilo da pojedini save fajl prsne i ne može više uopšte da se učita). Uglavnom, bez brige, sada sve fercera prilično glatko.
Igra je adiktivna i zabavna, vreme uz nju prebrzo leti i ovaj put ništa, ali baš ništa, neće uspeti da vas od nje odvoji.

Ukoliko bi baš tražili neku manu, verovatno bi to bio nedostatak duha, duše... Kako u borbama, tako i tokom čitave kampanje jasno je da nešto fali. Baš kako je vizuelni stil blago isprazan, takva je nekako i igra. No, to mora svaki igrač sa sobom da vidi. U pitanju jeste subjektivna zamerka, koja čak i nije toliko bitna za nekolicinu prelaza, samo nam se čini da ovde ipak nema onog "nečega" što se voli godinama.

Samo smo zagrebali ledeni breg svega onog što donosi i pruža ova igra. Pored neosporno zaokruženog i kompletnog proizvoda, ona je vredna igranja i zbog cele priče iz uvodnih pasusa. Primer greške jednog razvojnog tima, ali i upornosti, posvećenosti i vere. Više od tri godina je bilo potrebno, ali, konačno, Elemental je završen i obavezan.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 9:01 PM | 0 comments

Endless Space - Disharmony




Svako malo se dogodi, nekad ozbiljniji, nekad sasvim amaterski, pokušaj da se legendarni Master of Orion 2 konačno izbaci iz kolektivnog sećanja (nešto starije i/ili) posvećenije gejmerske zajednice. Do sada je verovatno Galactic Civilizations serijal (a posebno njegova druga iteracija sa svim svojim ekspanzijama) bio najbolji pokušaj u okvirima standardne, potezne forme, dok je Sins of the Solar Empires, takođe sa silinom sopstvenih dodataka, predstavljao možda i revoluciju na polju svemirskih 4x igara, jer nam je pružao izvođenje u realnom vremenu (sa mogućnošću pauziranja, doduše). I dok su to sjajni primeri (a oba nam dolaze iz kuhinje Stardocka), onih koji su ostali, ultimativno, nedovoljno vredni vašeg vremena je nešto više.
Gde se u toj priči, koja se na koncu svodi ili na relativni uspeh (jer još ni jedna igra nije bila bolja od MoO2) ili na totalni promašaj, nalazi Endless Space, igra mladog Amplitude Studiosa? Pa, verovatno negde između.


Napomena: verzija igre konzumirana, a zatim i na ovim stranama opisna jeste ona sa prvom i za sada jedinom ekspanzijom - Disharmony. Nismo igrali vanila verziju, pa tako ne znamo koje su razlike između dve verzije.

U igri postoji čak deset rasa i možemo reći da su zaista zanimljive. Za svaku nam sleduje parče interesantnog lore-a, koji je često i sasvim otkačen i koji će dalje odrediti  različitosti u stilu igranja, koje je osetno i samo po sebi dovoljno za nekoliko prelaza. Zanimljivo, frakcija ljudi - United Empire - je zla, ali tu su Pilgrimi koji su se od te zle imperije odvojili... Pored njih imamo, na primer, Horatio na čijem je čelu zapravo bio suludi trilijarder, koji je iz čiste dosade i hira stvorio rasu svojih klonova. Cravers su insektoidi koji ne mogu biti u miru ni sa jednom rasom, koji idu sa planete na planetu i bukvalno proždiru sve njene resurse... I tako dalje.



Ono gde Endless Space zaista briljira, gde je doveden gotovo do savršenstva, jeste korisnički interfejs. Vladati svemirskom imperijom koja se sastoji iz desetina zvezdanih sistema, razbacanih na silnom broju svetlosnih godina, nikada nije bilo ugodnije i lakše. Sve planete jednog zvezdanog sistema su prikazane na jedinstvenom ekranu, na kome možete graditi unapređenja koja su upravo na nivou čitavog sistema, dok na pojedinačnih planetama imate izbor između četiri eksploatacije (za hranu, novac, znanje i industriju), koje možete promeniti u bilo kom trenutku.

Na početku igre, čini se, određeni ekspanzionistički rush je neophodan, jer AI suparnici neće čekati i vrlo brzo će vas sabiti u ćošak, ostavljajući vam premali broj sistema da ih kolonizujete i da njima upravljate. Uz to je, takođe, imperativ u istraživanju čitave galaksije, jer će vam prihod od trgovine direktno od toga zavisiti - trgovati možete samo sa istraženih sistemima, jelte. Akumulirani novac je pametno trošiti na ubrzavanje izgradnje jedinica i sistemskih unapređenja, kao i na modernizovanje zastarelih brodova na aktuelne modele.
Zašto pišemo ovo?
Pa, zato što AI u ovoj igri izrazito vara! Naravno, to jeste boljka svih igara ovog tipa, čak i onih sa daleko većim budžetom, jer razvojni timovi jednostavno nisu u stanju, još uvek, da naprave dovoljno inteligentnog kompjuterskog suparnika, pa na višim težinama, potrebnim za bolje i iskusnije igrače, daju bezobrazne prednosti kompjuteru. E, Endless Space to čini čak i na najnižiim težinama. Pirati neće uznemiravati kompjuter, dok će kompujterski oponenti i pirati vas napadati sa suludo velikim flotama, za koje ćete se pitati kada ih je napravio i kada je pre razvio privredu koja može podržavati njihovo postojanje i tehnološku naprednost. Takođe će često imati daleko veće prihode od vas.
Načina za pobedu je čak sedam. Pored standardne vojne, tu su diplomatska, naučna, finansijska i nekolicina drugih. Od same rase koju izaberete će zavisiti koji će vam put do trijumfa najviše ležati, mada je, naravno, moguće pobediti na bilo koji način, sa bilo kojom rasom.


U igri postoji četiri tehnološka stabla koja se granaju u nekoliko pravaca, a da bi ste izučili narednu, potrebmno je znanje samo jedne od prethodne dve susedne tehnologije, tako da postoji određena sloboda u razvoju vaše imperije. U suštini, igra je ovde jako detaljna i zahteva određeno planiranje unapred. Plus.

Brodove možete (morate) modifikovati. Dobijate samo ljušture na koje kačite naoružanje, štitove, bombardere i niz drugih unapređenja. Sistem je slobodan i zanimljiv, ali ne suludo detaljan kao onaj iz GalCivII (u kome ste mogli i vizuelno lickati brod do sitnica).
Borbe su kartične. Za svaku od tri faza u kojima se odvijaju (daleki domet, srednji i prsa u prsa) biraćete jednu kartu, koja će određivati ponašanje vaše flote (agresivno, defanzivno, povlačenje, sabotaža, overklokovanje oružja...), a svaka karta sa sobom donosi određene prednosti, ali i penale.
Bitke mogu biti rešene automatski na galaktičkoj mapi ili možete otiću u određeni, da tako kažemo, kinematografski mod u kome ćete ih pasivno posmatrati. Igra je grafički zaista lepa i te bitke posebno lepo izgledaju (uz modele planeta koji su takođe divni).

Najveća mana "Beskrajnog Svemira" jeste tempo i atmosfera, što u konačnici dovodi do izostanka imerzije. Čak i kada partiju podesite na brzu, većinu poteza ćete samo kliktati next turn dugme, ne ushićeni kao u sličnim, a odličnim igrama, već mehanički, smoreno, svesni da vas tek kroz sedam-osam poteza očekuje nešto zaista zanimljivo. Takođe atmosfera je nula, sve je nekako generičko, očekivano, prazno.
Jedino što, koliko-toliko, popravlja tempo i stvari čini uzbudljivijim jesu random galaktički eventi i pronalasci raznih anomalija na planetama, koje mogu svojim pozitivnim ili negativnim uticajem malo "promućkati" partiju. Ali, suštinski, ili ćete vrlo brzo biti jači od svih ili ćete zbog lošeg starta konstantno kaskati za jednom ili dve rase i biti u totalnoj nemogućnosti da to promenite.
Sve skupa nas dovodi do igre uz koju nećete ostati budni celu noć, što samo po sebi znači da je to jedna loša 4x igra.
No, nije baš tako, neke prosečne partije ne traju previše dugo, izgleda lepo i zahvaljujući savšrenom interfejsu "igra se lepo i lako", predstavlja solidan, neobavezan fiks i sedativ vašim manijakalnim, dart vejderskim, potrebama.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 4:45 PM | 0 comments

Warlock 2: The Exiled




4x igre su zaista najčudesnije zverke u ovom našem zaluđeničkom svetu. Vrlo je moguće da jače adiktivnosti u univerzumu nula i jedinica ne nema. Fiks u vidu samo još jednog, čuvenog i klišeiziranog, "turna" jednači se sa cigaretom uz kafu i viski ili kvoterom pajda. U najmanju ruku. 
I zaista, autoru ovih redova, veliki broj 4x igara ostavlja, bukvalno, fizičke posledice (na stranu ne izgrađena muskulatora, kičma koja s esavija, oči koje izdaju...) u vidu ukočenih nogu i mučnine. Da, posle osam-devet sati kliktanja.

Prva iteracija Warlocka na mene nije ostavila posebno jak utiska. Da li zbog epskih partija "Civilizacija" igranih u tom periodu, da li zbog činjenice da je igra u srednjem-poznom stadijumu prosto padala, gubila na draži,  a i generalno izgledala jeftino. Nisam odigrao više od jedne partije, a i tu jednu sam prilično zaboravio, tako da će neka detaljna komparacija nastavka sa originalom izostati. Ono što svakako možemo reći, jeste da je igra grafički slična (deluje malo lepša), kao i da je po pitanju monstruma koji švralju po mapama i gospodare paraklelnim svetovima osetno lakša - neoprezno istraživanje ovog puta vam neće dolaziti glave prečesto. Tu su dve nove rase, dok su magije koje ćete izučavati (umesto tehnologija u naučnofantastičnim pandanima ove igre) raspoređeni u tri drveta.


Igru je najbolje opisati kao "Civilizaciju" koju su "Heroji Moći i Magije" milovali celu jednu vrelu letnju noć. Grafički izgleda kao jeftinija varijanta poslednje verzije Sid Mejerovog čuda - kamera je identična, mapa je podeljena na heksagone. Osnova gemjmpleja je takođe ista - vodite svoje carstvo od skromnih početaka (jednog, jedinog grada), podižete vojske, vodite ratove ili na nekoliko drugih, mirnodopskih načina, pokušavate da pobedite. Borbe su takođe iste - računaju se statistike i bacaju nevidljive kockice, nema mogućnosti manuelnog uticanja na ishod (za razliku od Elementala, na primer), takođe, nema stekovanja vojske - jedna jedinica, jedno polje pravilo i ovde važi.

Postoje dva osnovna moda igranja - standardni sandbox na koji smo navikli u ovakvim igrama i The Exiled, koji je linearniji. Naime, vaš svet je skršen u nekolicine komada (bukvalno ostrva koja plutaju u vazduhu), koji su, pak, međusobno povezani portalima. Vi ste prognani iz svog kraljevstva (Ardania) i potrebno je da se vratite i porazite... blahblah. Da se razumemo, to je sve od priče. Povremeno će se pojavljivati random kvestovi od čijih ishoda će zavisiti da li će vaše carstvo trpeti određene bonuse/penale, ali su oni uglavnom mizerni i beznačajni. Doduše, određeni kvestovi će imati daleko većeg značaja za dalji napredak. Naprimer, u jednom trenutku treba ispuniti zadatak neke veštice, koja će vam zauzvrat dati jedan od najjačih summoning spell-ova u igri, homosekasualnog, ali svakako jako korisnog Rainbow Dragona.
Iako prolazak kroz portale u nepoznato jeste sastavni deo i sandbox igre, tek u The Exiled on dobija sasvim centralno mesto i pokazuje koliko je, iako je sitnica, zapravo potentno. Kad god se nađete ispred portala nećete znati šta vas čeka sa one strane. Možete se naći tik uz neprijateljski, jako utvrđeni, grad ili u nekom paralelnom svetu krcatom jakih neprijatelja. Još ukoliko neoprezno pošaljete heroje prve... Desilo mi se da upravo Duginog Zmaja pošaljem u svet kojem je gotovo svako šestougaono polje zauzeto neprijateljskim jedinicama (od kojih su neke zavidne snage), uspem da ga sakrijem koliko-toliko i onda spremam brzinsku spasilačku ekspediciju, koja će podrazumevati priličan broj izgubljenih jedinica.


Za razliku od "Civilizacija" gde uzimate ulogu jednog od velikih lidera najznačajnijih nacija sveta, ovde ste u ulozi velikog maga. Dobijate settler jedinicu, podižete svoj grad i tu putovanje dugo stotinama poteza počinje. U igri postoje četiri osnovna resursa - zlato (njegova namena je jasna, jelte), mana (potrebna za bacanje magija), hrana (koja je potrebna da bi vaši gradovi stabilno rasli) i znanje koje je neophodno za što brže izučavanje novih magija. Višak zlata i mane, koji pretekne kada se odbije units upkeep se akumulira, dok se višak znanja i hrane automatski pretvara u zlato. Pored osnovnih, tu su i spacijalni resursi koji su razbacani po mapama i na kojima možete graditi specijalne zgrade i crpeti određene bonuse - na primer, pumpkin farm, koja daje +4 na hranu i manu.
Postoji nekolicina već napravljenih velikih magova, ali vama je ostavljena mogućnost da ih sasvim, nanovo, kastomizujete i tako u potpunosti podredite svom stilu igranja.
Rasa ima ukupno šest i malo, ako uopšte, odskaču od nekih standarda visoke fantazije. Ljudi, monstrumi, nemrtvi, vilenjaci, svartsi i planestridersi, koji su zapravo spoj već postojećih rasa. Vilenjaci se možda izdvajaju kao najzanimljivija rasa, mada svaka poseduje poneku jaku i otkačenu jedinicu.
Ovde možemo reći da se igra izdvaja upravo tom nekom opuštenošću, blagom neozbiljnošću - u smislu da ovo nije siva igra koja sebe i svoj svet shvata preozbiljno, ovo nije "Povratak Kralja", već blago šaljiva, blago sprdatorska fantazija.

Pored standardnih jedinica, možete unajmljivati i heroje i to do četiri njih. Za razliku od običnih prašinara, oni mogu napredovati do petanestog nivoa (takođe to rade osetno brže), a i nositi specijalne komade opreme, koji im dodatno podižu statistike. Heroji će vam postati najdraže jedinice, osećaćete se sigurno sa makar dvoje njih poslatih u prev redove napada na jako utvrđenog protivnika i generalno se vezati za njih, toliko da će vam biti žao ako vam neki zagine.


Warlock pruža jedan dodatni sloj osećaja moći u odnosu na srodne igre, upravo zato što vas stavlja u ulogu maga i na vašu (zlo)upotrebu vam ostavlja desetine i desetine magija. Kako budete napredovali uz magijska stabla, otključavaće vam se sve razornija i lucidnija sredstva za dalji napredak. Munje, vatrene lopte, lečenja i slično su samo početak. Sravnjivaćete planine, mora sušiti, podizate vulkane, jalove goleti pretvarati u plodne oranice... strateške mogućnosti su zaista ogromne. Ipak, upravo zbog siline opcija i slobode upotrebe magije, menadžment vašeg casrtva je prilično lak. Bacanjem spellova za, recimo, dupliranje proizvodnje hrane u nekom gradu, možete vrlo lako rešiti taj problem na nivou čitavog carstva, makar privremeno.
Neke od magija koje možete izučiti, su zapravo dodatni perkovi vašeg maga i na različite načine olakšavaju upravljanje carstvom - smanjuju nezadovoljstvo građana, povećavaju broj optimalnih gradova itd.
Broj optimalnih gradova je zanimljiv koncpet, pa ćete tako ako odete iznad maksimalnog broja, trpeti zaista velike penale u novcu i nezadovoljstvu pučanstva. Na sreću, nepotrebne, neprofitabilne, pokorene gradove, osim toga što možete sravniti sa zemljom, možete pretvoriti u neku od vrsta samostalnih postojbi - grad koji će vam davati deo svojih prihoda, utvrđenje koje će odlično braniti granice vaše imperije ili na primer manastir posvećen nekom do bogava.
Da, u igru je implementiran i koncept mnogobožačke religije, pa građenjem hramova, izvrašavanjem zadataka i podizanjem manastira možete popravljati odnose sa bogovim, od čega će direktno zavisiti mogućnost da izučavate magije iz strećeg stabla, takozvane divine spellove. Ukoliko idete u drugu rkajnost, pa srozate odnose sa određenim bogom do samog kraja, on sam će se spustiti sa nebesa u pokušaju da vam presudi. Ubiti boga jeste jedan od načina na koji možete pobediti! (:


Vizuelno igra, kao što i vidite, izgleda pristojno. Iako tehnički malo jeftino, pa čak i po pitanju samog stila, jarke, vesele boje prijaju oku i dodaju na pominjanoj opuštenosti ove igre. Modeli jedinica su često njah-njah, ali heroji i još poneke izgledaju zaista lepo.

Uopšteno, igra nije posebno teška. AI nije posebno bistar (čak zna biti haotičan, glupav, nepouzdan), upravljanje carstvom nije prezahtevno.
Ali igra jeste đavolski imerzivna i zarazna, baš na nivou najboljih igara žanra. prvi prelazi su, makar u mom slučaju, bili furiozni, uzbudljivi i nikako odlagani za kasnije, već je sve mroalo da se odigra u jednom predugom, predugom cugu. Ostaje da se vidi na duže staze da li drži vodu, ali koncept Warlocka se za sada čini uspelim. Ocena bi bila neka osmica, recimo.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 11:21 AM | 0 comments