Showing posts with label Epic Fantasy. Show all posts
Showing posts with label Epic Fantasy. Show all posts

Patrik Rotfus - Ime vetra


Kako su često "recenzije" na ovom blogu tek povod da se ispričaju neke šire priče, podele neki opštiji stavovi, kako iz ovog teksta stoji jedan pogubljeni um koji teško drži misaoni pravac... teško je zaista očekivati izostanak nekolicine digresija. Čitajući epski - pre svega po obimu - debi roman Patrika Rotfusa misli su mi lutale na dve strane, uglavnom, razmišljah o očajničkoj potrebi da se uvedu novine i ruše klišei žanra koji su postojani kano klisurine, potrebu koju oseća i sam Rotfus i ovde trči za njom sve do tačke u kojoj to ne postane (svesna?) autosprdnja. Druga linija po kojoj su trčale moje misli podalje od povremenih, ali upečatljivo dosadnih delova jeste razmišljanje o najvećim junacima čitavog epsko-fantastičnog žanra.


Uvek sam više uživao, na posletku više i cenio, žanrovske priče koje se koncentrišu na jednog lika i razrađuju ga do detalja (doduše, možda ne nužno do detalja do kojih sa lakoćom i bez srama ide Rotfus). Bez obzira da li pričali o depresivnim, halucinogenim, teskobnim doživljajima Tomasa Kovenanta Nevernika, putovanju blagog i savršeno dobrog, koliko i moćnog Vukodava kroz brutalan i siv svet, lutanja Elrika od Melnibonea kroz multiverzum... pa čak i avanture pulpičnog lopova i varvarina u liku Konana. Svi oni - i još mnogi drugi - jasno i duboko su se ucrtali u mladi (i ne baš uvek mladi) um autora ovog teksta. Dok je silina, sa druge strane, rasnih, civilizacijskih  i mitoloških arhetipova iz žanrovskih dela šireg opsega radnje jednostavno izbledela. Svi ti buljuci raznorodnih, ofucanih družina što se vukljaju fantastičnim svetovima uzduž i popreko kako bi isti spasili od omnipotentnog, ultimativnog zla - njihovih članova se više i ne sećam.

Nisu ta razmišljanja slučajna. Na spisak iz prethodnog pasusa mogu mirne duše da dodam još jedno ime: Kvout. Kratko, jednostavno. Doduše iza njega, pak, dolazi nekolicina nadimaka, od kojih je za nas najbitnije: Kraljeubica, po kome je i čitavi trodelni ciklus dobio ime.
Rotfus već u prvom delu - Ime Vetra - uspeva da pokaže zadivljujuće razumevanje žanra i njegovih potreba u 21. veku. On uspeva da bude plagijator, maltene jedan kroz jedan, a da istovremeno deluje svežije od mirisa lavande na proletnjem planinskom povetarcu. Jasno je od samih početaka da ispred nas jesu maštarije čoveka - koji se baš kao i mi - načitao svakojakih dela i nedela fantastike.
Ako bih njegov rad morao da opišem u jednoj rečenici: Ursula LeGvin i njene priče iz Zemljomorja razvučenena više od sedamsto strana sa nešto Dikensa u sebi.To naravno, kao i svaka banalizacija, ne bi bila potpuna istina, ali dovoljno blisko istoj da svako stekne okvirnu sliku. Sličnosti u opštim temama i celokupnom toku radnje su toliko jasne i neskrivene, da je teško poverovati d asu tu slučajno!
Patrik rotfus je očigledno veliki fan pomenute spisateljice i ne samo to - on je ovde pokušao da je nadmaši u njenoj igri!

Tamo gde je LeGvinova rušila jedan kliše - taj da su junaci bajki mladi prinčevi i princeze, plemići, uglađeni i divni, posebni - pa je svog Geda našla u najnebitnijem selu u planinama, nesvesno postavljajući sama standard za nastojeće generacije pisaca, koji će u potpunosti biti izmuzen tokom osamdesetih godina minulog veka (kao da je svaka knjga iz te ere upravo počinjala u selu na kraju sveta) i koji Patrik izbegava tako što Kvouta ne čini zatucanim seljakom, ali ni plemićem, već sinom vođe putujuće grupe zabavljača, što mu efektivno nudi šansu da vidi sveta, dobije širok dijapazon obrazovanja (poznavanje glume, muzike, narodnih običaja i verovanja, geografije, jezika, dvorskih etiketa, političkih uređenja...), a da ga istovremeno ostavi autsajderom niskog roda. Uz to, Kvout prokleto brzo kapira bilo šta - izuzetne inteligencije, širokog dijapazona veština i talenata., sve to ga čini u neku ruku iritantnim - jer mu pomalo zavidimo, ali nikako na isti način kao što nas je nervirao taj beskrajni niz seljačića bez ikakve veze o životu van njihov sela. ali koji je od jednom u centru pažnje samo zbog nekog drevnog proročanstva.

Putujućoj družini se pridružuje i još jedna lutalica - kotlokrpa, odnosno ezoteričar. Svojevrsna kombinacija čarobnjaka, vidara, veštice, trgovca, majstora u svetu ovog ciklusa Tu Kvout dobija elementarno podučavanje iz "simpatije" koja stoji za vid magije. Istovremeno njegovi roditelji pišu svoj magnum opus - odnosno iz rascepkanih, u narodu loše sačuvanih odlomaka drevnih pesama o misterioznim i stravičnim Čandrijanima pokušavaju da sastave jedinstvenu, smislenu celinu.
U nekom momentu i bukvalno Đavo dolazi po svoje i naš Kvout ostaje bez igde ikoga.

U tom momentu tok knjige se u potpunosti menja i sasvim skreće sa predviđene linearne šine kojom je krenuo da nas vodi. Tu nas čeka veliko skretanje od epske fantastike, koja praktično biva sasvim skrajnuta, i nebitna u celoj priči, stavljena na pauzu. Kvout isprva u divljini, a zatim u velikom gradu pokušava da preživi i ništa više. Njegova obuka za ezoteričara biva prekinuta, a njegov put na univerzutet gde bi dalje trebao da se obrazuje sasvim zaboravljen. Večito švorc, bez krova nad glavom, bez obuće na nogama, promrzao i prečesto prebijen i preplašen, Kvout se kreće mračnim uličicama, i krovovima, preživljava u gradu gde ima malo mesta za milost i dobrotu. Ovo je toliko bitan segment za celu priču i našeg junaka. Dok je za arhetipskog antiheroja dovoljno da znamo da je preživeo traumu u detinjstvu, koja uglavnom podrazumeva ubistvo roditelja, ovde imamo mnogo, mnogo više od toga. Imamo čitav proces očvršćnjavanja, preranog sazrevanja glavnog lika. Dečak koji je preživeo tih nekoliko stotina strana gladi, mraza, samoće, surovosti sveta, morao je postati velik.

Dalje, Rotfus ne staje da mudro i analitički redom izbegava i ispravlja greške svojih prethodnika. Dok je čitavu trilogiju organizovao u tri dana gde sada stariji Kvout, pod maskom skromnog krčmara u nekom nebitnom gradiću, pripoveda svoju priču hroničaru koji je uspeo da ga pronađe, iako je većina radnje u pršošlom vremenu i iako znamo da se našem heroju baš ništa zaista tragično neće dogoditi... radnja teče i u sadašnjosti. Svako malo biće presečeno pripovedanje, često čisto zarad malene atmosferične digresije, da ne zaboravimo na društvo u krčmi, ali će se kroz te segmente provlačiti nagoveštaji mraka koji preti čitavom svetu, pa samim tim i Kvoutu i to u sadašnjosti i budućnosti.

Poput generacijski bliskog Brendona Sandersona i Rotfus može i mora biti opisan terminom hard epic fantasy. Možda čak i više nego bilo ko drugi, Rotfus se ne libi da svoju magiju prikaže kao nauku, kao smisleni sistem koji se izučava i iza kojeg mogu i moraj uda stoje proračuni, jednačline. On nam govori o simpatičkim vezama, provodnicima, neuništivosti energije, procentima koji se gube... No, istovremeno ne ubijajući magično iz magije, jer se kroz čitavu knjigu, kako i sam naslov nagoveštava, provlači - imenovanje. I ponovo nalik delima LeGvinove. Iza njegovih magijskih stvorenja stoji biologija... ili makar svesno limitirani pokušaj iste.
Neke od daljih sličnosti, ne toliko bitnih, sa Zemljomorjem, jeste i provlačenje tematike narkomanije.

Nekada, kao što smo i na početku teksta rekli, autor pomalo i preteruje. Pa tako odlazi toliko daleko u pokušajima da bude originalan i drugačiji od ustaljenih standarda mitologije i fantastike da zmaja - to vrhunsko  biće ljudskog zajendičkog pramita - predstavlja kao dobroćudnog pandolikog guštera od pet tona koji po ceo dan žvaće drveće i plaši se ljudi, pari se veoma retko i na ivici je izumiranja.


U nekom momentu, pak, knjiga gubi dah. Izbegavajući dalje prepričavanje, samo ću reći da je čitav deo njegovih studija pomalo razvučen, nedovoljno dobro osmišljen i jednostavno i prečesto - dosadan. Ovde čak i imamo i kliše u vidu studenta suparnika - nešto starijeg od Kvouta i visokog roda, kao i stalnu jurnjavu za ćudljivom Denom, koju bi mogli opisati kao prvom sponzorušom u svetu epske fantastike. Ostataklikova je tek, pa,.. bezličan. To su skice i alatke u rukama pisca, bez duše i karakteristika, tu samo kako bi radnja tekla dalje To,samo po sebi ne bi bio problem, čak zaista i nije, da knjiga nema nema 700 strana i d ase ti likovi ne pominju xyz puta, bez da imamo ikakve opipljive koristi od - i realne simpatije - za njih
Ideja da se knjige pišu, prodaju i na kraju kupuju na kilo. Da se daleko više isplati napistai knjigu debelu poput svinje u novembru, a takođe i kupiti istu takvu jeste u dobroj meri osakatilo i ovaj naslov. Čak i kada jeste zabavan i drugačiji, opet je prerazvučen i razvodnjen, ali je zato u svojim najgorim momentima pravi festival zevanja i preskakanja praznih redova.
Nastavak - Strah Mudrog - je čak i opširniji, štampan u dva toma, tako da tu ne očekujemo promenu stila, ali možda malo više uzbuđenja nešto odraslijeg Kvouta.

Bez ikakve dileme, Patrik Rotfus ne prevazilazi istinsku genijalnos LeGvinove, ali nam ipak donosi jednu od najupečatljivijih epsko fantastičnih knjiga novog, post-Martinovskog talasa.
Vraćajući se na početak teksta, imamo ispred nas priču o nastanku istinskg junaka - zadivljujućeg i zastrašujućeg istovremeno. Priču o pričama. Legendu o legendama. O njihovoj snazi, važnosti. Priču o pričanju priča. Priču o samom žanru i njegovoj večnoj snazi.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 11:15 PM | 0 comments

The Secret of Kells/Song of the Sea



Animirani filmovi, čini se, su možda i poslednja stvar vredna odlaska u komercijalne bioskope danas - iako su u pitanju često više šablonizovani produkti koji kao da izlaze sa jedne te iste fabričke trake, nego li dela umetnosti, makar gotovo po pravilu donose finu dozu zabave. No, film, pa samim tim i animirani, jeste mnogo više od zabave, iako tome često nije mesto u velikim tržnim centrima, mekama konzumerizma, on jeste i lepota i duševna hrana i naša istinska, nasušna potreba. Može da bude. Mora biti.
Ovde ćemo pisati o dva dugometražna rada Toma Mura - posebno talentovanog irskog režisera, koji su upravo sve ono sa kraja uvodnog pasusa, a i mnogo, mnogo više... Koji dolazi da nas hrani lepotom baš kada, čini se, Mijazaki i njegov "Ghibli" gube dah.


The Secret of Kells


Mur ovde ne radi sam, već kao autor za režiserskom palicom se potpisuje i Nora Twomey. Biva premijerno prikazan 2009. godine, dočekan sa akoladama kritike, čak i nominovan za oskara. 
Radnja je smeštena u srednjevekovnu Irsku, u vreme napada nordijskih hordi. Pratimo mladog Brendona koji živi sa svojim ujakom i ostalim monasima u dobro utvrđenom manastiru po imenu Kells. Na nekoliko mesta se tek nagoveštava da Brendon i nema nikog drugog osim njih... Ujak je overprotecting, namrgođen, strog, posvećen dizanju što višeg zida, a ostatak monaške svite je komedijaška skupina svih vrsta i rasa. 
Avantura počinje tek pošto u Kells stigne Aidan, sa svojom preslatkom belom mačkom po imenu Pangur Ban (što je naslov irske pesme o mački, iz devetog veka), takođe brat monah i tvorac knjige koja "pretvara mrak u svetlost". Sa mračnim vestima o padu jednog drugog manastira - Iona - i nemilosrdnosti pagana i neminovnosti propasti i samog Kellsa...


Aidan brzo uočava da je radoznalost Brendona velika vrlina i polako od njega čini svog šegrta i naslednika, pošto usled stare dobi nije u stanju da nastavi zahtevan rad na tajanstvenoj knjizi. Prvi zadatak - šalje ga u šumu po posebnu vrstu bobica od kojih se pravi boja.
I tu film zaista dobija svu svoju dubinu i značaj.
U tom trenutku, kada mladi hrišćanski dečak koji se plaši spoljnog sveta, koji "nikada nije napustio zidine manastira", dok stoji na ivici prekrasne šume, tu vidimo sukob dva sveta. Njegova tek naznačena trauma iz prošlosti i njegov beg u sigurnost izlocije, beg u okruženje religije koja je duboko neprirodna i nelogična (što ovde iznosim kao činjenicu, ne kritiku), je samo jedan vid prilaska ljudi hrišćanstvu, ali veoma čest. Ali to nije sve, zidovi i ljudi u njima su metafora gradova i modernog društva, upravo društva zadojenog pomenutom religijom, društva kojem je duboko usađen strah od prirode. Setite se samo količine horor filmova koji se dešavaju daleko od grada, u nekoj šumi, pokraj jezera, na planini... 
Brendon zalazi u šumu i... na trenutak je sve divno - boje su jarke, pune života, sve je tako čarobno i onda, od jednom, mrak, buka, teskoba, strah....
Da ništa više od ovoga nisam video , bio bih zadovoljan. Ali film do samog svog kraja biva magičan, uvodi nam šumski duh u obliku preplašene i ranjive devojčice, strašnog paganskog boga drevne Irske - Crom Cruacha. Sve do kraja fino teče, bez jeftine patetike, nagoveštavajući stravične stvari, ali ih nužno i ne prikazuje - nalazi sjajnu meru i način obraćanja širokoj publici.


Ono što je Mur sa svojim izrazito malim studiom i skronim budžetom iza svega, ovde predstavio, a u sledećem filmu o kojem ćemo pisati podigao na vanvremenski nivo, jeste rukom crtana animacija. Ne nužno u strogo tehničkom smislu sama animacija, ona je jednostavna, funkcionalna i dovoljno dobra - kao što rekosmo, mali broj ljudi je na ovom filmu radila. Sveukupna estetika je ono što ćemo pamtiti. Izbor divnih boja, prelepe pozadine, osećaj za celinu i punoću slike i kadra. Predstava originalnog stila.

U svakom aspektu predivan mali film i kojim bih bio i jače oduševljen, samo da isti tim autora nije došao pet godina kasnije i u svemu takoubedljivo nadmašio sebe...


Song of the Sea


Dok kod "Tajne Kelsa" imamo konstantnu pretnju u vidu paganske invazije koja je neumitna i koja se očekuje svakog  trena, Song of the Sea je istovremeno mnogo suptilniji i mračniji u nagoveštavanju loših, teških, tužnih momenata. U bukvalno nekoliko uvodnih momenata vidimo srećnu tročlanu porodicu - roditelje i sina, koji svi skupa nestrpljivo isčekuju prinovu - svoju kćer, svoju mlađu sestru. No, atmosfera je od samog starta mračna i melanholična, raspoloženje je kao da ste na moru, a u starim kostima osećate nadolazeću oluju. 
Presek.
Tročlana porodica. Disfunkcionalna, devastirana gubitkom. Otac odsutan, na ivici alkoholizma, sin po imenu Ben. na ulasku u pubertet, sve i da nema razlog, bio bi besan i njegova mlađa sestra - šestogodišnja Sirša - koja još nije progovorila, iako lekari ne nalaze bilo kakav fizički nedostatak.
Ben je odvaratan prema svojoj sestri, oseća jak bes prema njoj, krivi je zbog majčine smrti.
To je dan siršinog rođendana i u posetu, iz grada, im dolazi njihova baka, koja zna šta je najbolje za decu i da mesto njihovog života, a to je izolovano mini-ostrvo i svetionik, nije za njih. 
I sve vreme i dalje nagveštaj loših stvari visi u vazduhu, sveprisutan, guši, steže.
U noći nakon proslave, dok njihov otac pije u lokalnoj krčmi, Sirša nalazi kaputić koji joj je ostavila majka tako što svira na morskoj školjci - koja je takođe nasleđe njihove pokojne majke - i priziva mističnu svetlost. Oblači maleni, divni kaputić, nastavlja da svira i svetlost je vodi do obale okeana -ulazi u njega i tu je čekaju foke. Tada saznajemo da je ona šejpšifter, odnosno selkie u irskoj mitologiji. 
Mokru i bez svesti na obali je nalazi njena baka, koja sva u besu i sa postojanošću planine, odlučuje da je ovo kap koja je prelila čašu - deca odlaze sa tog ukletog mesta da žive u gradu, sa njom. Ona zna šta je najbolje za njih.

I tako... tu počinje zaista avantura koja mora da bude sastavni deo svakog crtanog filma.Avantura koja će podrazumevati borbu magijskog sveta za Siršu, koja će nam pružiti divan uvid u svet irskog folklora i predhrišćanske starine. Susret sa drevnim božanstvima kao što su Macha i Mannanan Mac Lir, vilenjacima i drevnim pripovedačima. 
Stalno će film ostajati mračan. dok ćemo gledati malenu Siršu kako kopni, gubi snagu i sve je bliža smrti, nagoveštavajući takođe i smrt vascelog sveta magije i čarolije. No, donosiće on i dozu promišljenog humora, na primer, pojaviće se legendarni pripovedač Veliki Senchai koji u svakoj dlaci svoje kose i brade čuva po jednu večnu priču... samo... samo je malo izlapeo. Kao i bezbroj prelepih prozora Irske prirode. Doneće ovaj film i svog negativca u vidu strašne Mache - starice koje oduzima sve emocije i pretvara živa bića u kamen, misleći da pritom čini dobro njima, odnosi im svu tugu i bol, ostavljajući samo večni mir.  Jer... ona zna šta je najbolje za njih.

Vizuelni identitet "Pesme mora" zaista miluje oči i dušu. Raspuštena, oslobođena lepota probija iz svakog kadra, iz svakog frejma ovog remek-dela! Iako, ponovo, tehnički minimalistično i skromno, estetski ovo je ubedljivo i posebno - da mi kroz deset godina neko prikaže i najnebitniju scenu, znaću da je iz ovog filma. Sa rukom nacrtanim karakterima u prvom planu i jednostavno božanski obojenim pozadinama u drugom, sa tako prikladnom i bogatom paletom boja koja će ovda uglavnom podrazumevati hiljadu nijansi plave i zelene. 
I muzika. Oh, bogovi. Muzika! Folkiš zvuci daleke prošlosti koja oživljava pred nama, pokazuje da nikad, nigde i nije odlazila.


I baš to.
Kao što je "Tajna Kelsa" imala svoj centralni motiv i momenat gde posebno briljira - u suduru dva sveta, paganskog i hrišćanskog - "Pesma Mora" nam pokazuje da onaj prvi nikada nije nestao, samo se pritajio.baš kao što vilenjaci žive ispod kružnog toka - tog simbola besmisla modernog života - tako i sve ove predstave, svi ovi onostrani likovi i bogovi jesu oduvek i zauvek oko nas. Tragični Mannnan Mac Lir je svaki razočarani otac, u svakoj strogoj, ali istovremeno brižnoj baki vidimo Machu, baš u onom blesavom starcu iz naše okoline, koji kao da zna sve priče ovog sveta, ali je i danas obuo dve različite čarape, a šešir je opet zaboravio ispred prodavnice, vidimo Senchaia. U svakoj tužnoj, neshvaćenoj, neprilagođenoj, između mašte i stvarnosti pocepanoj devojčici (ili dečaku) vidimo našu selkie, našu Siršu. U zavisnosti od vašeg stava, koji može biti teistički ili ateistički - ili smo mi sami ogledalo tih večnih entiteta i oni zauvek žive kroz nas, u nama ili pak smo mi, ljudi, sami uvideli i osmislili te tako savršene, univerzalne arhetipove, da opet, žive večno... ili makar dok je čoveka. Na neki način, više i nije bitno...


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 4:16 PM | 0 comments

Rodžer Zelazni - Hronike Ambera (Korvinov ciklus)



Da žanrovska, u najširem smislu, "fantastična" književnost ne mora nužno biti samo zabava i eskapizam (iako one to moraju biti u određenoj meri, makar) danas i ne deluje kao prevelika istina. Nikada zaista i nije bila samo to - još od besmrtne Meri Šeli i  njenog "Frankenštajna", preko H.G. Velsa, pa sve do Oldus Hakslia i Džordža Orvela, naučna fantastika je nalazila način da, dok priča o budućnosti, zapravo priča o sadašnjosti , donoseći jak komentar i kritiku iste. U drugoj polovini dvadesetog veka razvoj podžanra je samo nastavio, eksplodirao i trajao sve do pojave originalnog Star Wars-a, koji je kolo istorije vratio unazad, na jednostavne storije o dobru i zlu...
Između ostalih, američki pisac poljskog porekla - Rodžer Zelazni jeste jedan od učesnika te eksplozije žanra. No, što je još bitnije, on je takođe bio jedan od retkih koji se usudio da makne bratskli podžanr SF-a - epsku fantastiku iz bolne kolotečine i senke velikog Tolkina.

"Hronike Ambera" su svakako njegov magnum opus i jedno od najznačajnijih dela epske fantastike, tih čarobnih, modernih bajki za polu-odrasle. Podeljana u dva Ciklusa od po pet knjiga pristojne dužine - dakle ne literarni monstrumi kroz čije će probijanje biti potrebne nedelje i meseci - sve skupa ima manje strana od pojedinih savremenih knjiga što su bez kraja i konca. 
Mišljenja su podeljena, poneki smatraju da su zaista samo prve dve knjige vrhunske - toliko je orginalno i planirano - neko će dodati još po neku, dok ipak, čini se, najširi deo publike zaista voli ceo ciklus. Ja sam se slažem sa potonjima. 
Ulaziti u detalje čini se kao nepristojno, a to suštinski nikada i ne radim na ovom blogu. 
Početak knjige je na planeti Zemlji, Korvin se budi posle kome u bolnici sa težim oblikom amnezije... ne tako daleko od tog momenta saznajemo da je Zemlja samo jedna od mnogih senki velikog Ambera koji je u središtu kreacije - grad nad gradovima. 
Zelazni će nas odvesti preko nekolicine fantastičnih svetova, siline zavera i zemešetaljstava u borbi za tron samog Ambera (kojoj će se pridružiti i sam Korvin, ali i maltene čitavo tuce njegove braće i sestara).
Koliko god da je sam zaplet dobar, koliko god da drži pažnju i tera na "još jednu stranu", glavna čar, makar za mene, jeste činjenica sa kolikom lakoćom i razigranošću Zelazni piše. Ideje koje baca šakom i kapom neki drugi autor bi razvukao na tri hiljade strana, a nešto bi ostavio i za sledeću knjigu koju će napisati negde do kraja decenije, možda. 

Zelazni je često u svojim delima koristio tematiku poznatih mitova ili čitavih mitoloških sistema (Gospodar Svetlost - hindu, Stvorenja svetlosti i tame - Egipat, itd.). U "Amberu" nema centralnu temu, ali njegova radoznalost i ovde dolazi do izražaja. Informisaniji čitalac će na svakom ćošku nailaziti na zanimljive reference i uticaje. Tarot je jedna od ključnih "tehnologija" ovog sveta, dok je činjenica da se čuvena Arturijanska legenda (koja je suštinski osnova čitavog žanra) ovde predstavljena tek kao usputna senka Ambera... genijalno i kurčevito, nema šta.

Upečatljive korice kineskog izdanja...

Poslednja knjiga je klasični tour de force oslobođene mašte. Dok je početak serijala svakako misteriozan, ali ipak ukorenjen u našu stvarnost, u nastavku to naše ovde i sada biva urušeno, relativizovano i čak vređano, u poslednjoj knjizi Zelazni nas vodi na krajnje granice, kroz najčudesnije i najuvrnutije prostore. Uspešno stvarajući jak osećaj kompaktnosti i zaokruženosti čitavog ciklusa kao putovanja iz običnog i odsadnog, preko uređenog i prelepog, pa sve do haosa.
Linija između dobra i zla je toliko vešto zamagljena i ostavlja čitaoca zbunjenog, na kraju se pitajući da li je navijao za pravu stranu uopšte ili da li zaista postoji prava strana ili, uostalom, kriva.

Za kraj trebamo pomenuti pomalo tragičnu sudbinu ovog serijala u domaćem izdavaštvu. U smutna vremena devedesetih, izašle su pod okriljem Znaka Sagite u, verujem, piratskoj varijanti, čak i dan-danas Boban Knežević upornošću bizona štampa ove knjige u novim izdanjima. Kasnije je pokojni Alnari nešto dolicako loš prevod (koji je i sam prevod loše hrvatske varijante), takođe premijerno izdao i drugi (Merlinov) ciklus u možda još i gorem prevodu. Čini se da tek u poslednje vreme "Hronike Ambera" dobijaju valjano izdanje kod velike Lagune, ali tempom koji nam govori da će čitav serijal biti gotov za 5-6 godina, možda.

O "Merlinovom ciklusu" vlada gotovo unitarni stav ljubitelja lika i dela RodžeraZelaznija da su to ujedno i najlošije njegove knjige u kojima je taj momenat njegovog opuštenog  igranja prerastao u otaljavanje preko spolovila zarad čisto komercijalnih, finansijskih razloga. No, o tome neki drugi put...



Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 10:18 AM | 0 comments

Ursula Le Gvin - Zemljomorje, originalna trilogija.


Ako bi pričali o delima koja su zaista oblikovala i menjala žanr epske fantastike (pa i vascelo epsko pirpovedanje kao takvo, koje postoji od počeka civilizacije pa do sada) o knjigama Ursule Le Gvin (Le Guin)... ne bi pričali. Kada bi to zaista bio slučaj, moderni pisci ovog - suštinski - jako konzervativnog i promenama ne posebno privrženog žanra, bi imali sasvim drugačiji katalog objavljenih dela, a sam žanr, jelte, sasvim drugačije lice.


Dok se mlađane generacije pisaca (kao i generacije pre njih) takmiče u tome da njihovi opisi i dubine sveta nadmaše Tolkina ili pak da njihovi anti-heroji budu prijemčiviji i simpatičniji od Konana, a svi skupa se međusobno jure u broju stranica i tomova (što postaje već suludo sasvim) njihovih prerazvučenih i često dosadnih priča, Le Gvinova u tri kratke knjige pokazuje apsolutnu nadarenost i umeće u praktikovanju sasvim drugačijeg pristupa žanru.

*****

Prvi deo trilogije je - "Čarobnjak Zemljomorja" (A Wizard of Earthsea) i danas je često svrstavana u young-adult književnost, što je suštinski valjana odrednica, no nemojte da vas asocijacija na svetlucave vampire i slične stvari koje se adolescentima serviraju danas omete - ovo prevazilazi starosnu odrednicu, baš kao i svaka dobra priča. Poenta je u potpunoj univerzalnosti i istinama koje stariji znaju, ali moraju da primenjuju konstantno, do same smrti. 

Ged je glavni junak i jeste tipičan tinejdžer... osim što ima veliku moć u sebi. Nestrpljiv, željan dokazivanja, napretka, znanja, poštovanja i divljenja svojih vršnjaka, a i onih starijih od sebe. Poreklom iz nebitnog planinskog sela, stiže u magijsku školu na ostrvu Rouk. U nekom nesmotrenom momentu dokazivanja starijim učenicima, on oslobađa drevno zlo, senku koja će ga juriti do kraja knjige.
Jedva preživeo, isprva se mesecima oporavlja, da bi kasnije nastavio da beži od Senke, a zatim se okrenuo i počeo da "lovi lovca".

Tokom čitanja razmišljaćete o tome da li je Le Gvin najgori pisac ikada, apsolutni amater, nesposoban da razume kako bi to knjiga trebala da se odmotava i funkcioniše ili ćete pak shvatati kako je ona prozrela sve tajne pisanja i odbacila ih maltene u kompletu.
Od samog početka znamo da je Ged doživeo duboku starost i postao moćni i slavljeni čarobnjak. Dakle znamo da mu se baš ništa tragično neće dogoditi, čak ni u momentima zaista teškim i uzbudljivim.
Svi smo mi zavoleli epsku fantastiku zbog dubokih i razvijenih daleki svetova. sa širokim prostranstvima i razgranatim mitovima i istorijama. Sa mnoštvom naroda, kraljeva, rasa i vrsta. 
Ovde toga nema. "Zemljmorje" je maleno i spisateljica uopše ne troši previše vremena na detaljnije prikazivanje.
Likovi ovde, osim glavnog, su skice, tu čisto samo zato što su neophodni za priču. Stereotipi u nekoliko reči opisivi.

Sve to ima smisla i jasno je zašto tako dobro funkcioniše, iako ne bi trebalo sa tačke zanata.
Ovo nije eskapistički ep u kojem ćemo izgubiti sebe i desetine svojih mrtvih sati, dane i dane svojih života. Ovo je sve samo ne to. Duboka introspekcija nas čeka. Sve bitno se ovde dešava u samom glavnom junaku - Gedu, sa kojim ćemo se pre ili kasnije poistovetiti. 
Dihotomiju dobra i zla autorka nikada ne prevazilazi, ali je iz nekih kosmičkih ravni, spušta u čoveka, dečaka u ovom slučaju. Svu borbu što se odvija pod zidinama Helmovog Ponora ili ispred Crne Kapije, ona odvodi u dušu čoveka. I tu i dolazi do pobede, jedine prave pobede. U spoznaji zla i mraka u sebi i konačnog prevazilaženja, držanju istog u ravnoteži. Nekada čak i svesno šireći i oslobađajući ga. Biranju manjeg zla kao posebno teškog zadatka. 

*****

Druga knjiga u serijalu je - "Grobnice Atuana" (The Tombs of Atuan) i suštinski se bavi istom tematikom - odrastanjem, ulaskom deteta u svet odraslih. Ovoga puta ženskog - Tenar (poznata i kao Arha) je izabrana devojčica koja treba da nasledi jedinu čarobnicu izolovanog hrama u pustinji, posvećenog mračnim Bezimenim gospodarima.
Dok se prethodna bavi unutrašnjom borbom između dobra i zla, "Grobnice" konkretnije prikazuju sukob mlade devojke sa svetom odraslih. Ona je dete, radosno i razigrano, znatiželjno, slobodno baš kao što je i svako dete slobodno. Ali prerano biva odvedena od kuće i bačena na nepoznato i strano mesto gde treba da uči i postane nešto što i nije sama izabrala - vrhovna sveštenica. Čak joj se govori da je ona samo još jedna inkarnacija, samo još jedan život u neprekidnom nizu, da ono što je bila i nije bitno, nije čak ni istina.Tako svetla ulazi u izolovani svet mraka - podzemnog sveta, surovih i krvavih rituala, kazni i pravila, ćudlljivih bogova i političkih igara i borbe za vlast i moć.
Možemo reći da ovde imamo sukob slobode sa redom i obavezama, svetla i mraka u nekom širem smislu, koji nije vezan konkretno za dobro i zlo.

Le Gvinova ovde i tokom pripovedanja ruši klasičnu epsku strukturu i ide dalje u svojoj filozofiji odbacivanja nepotrebnog, toliko daleko da praktičnbo pola romana i nije napisano. Ged se ponovo pojavljuje, ali ovde kao sporedni lik, ili konkretno drugi po važnosti. U uobičajnom smislu čak i moderne epske fantastike bi imali dualnu, uporednu radnju, ali ovde je to sasvim preskočeno. On upada u grobnice u pokušaju da ih opljačka, da uzme predmet posebne moći i važnosti, ali konkretnije o njegovim avanturama saznajemo samo iz očiju mlade sveštenice koja ga u istim zarobljava.

Kraj je i ovde lako naslutiti, ali to ponovo ne znači da knjiga iole gubi na draži. I mnogo toga govori o našim izborima životnim i činjenici da, baš ka ni Ged u prvoj knjizi, ne radimo zaista ono šo želimo uvek i da su nam izbori često uslovljeni, a da kada su i naši, oni su često ponovo to manje zlo.

*****

Poslednja knjiga trilogije jeste - "Najdalja Obala" (The Farthest Shore).

Ged je ovde već čarobnjak u zrelim godinama, a glavni lik je ponovo mlada osoba kojoj je sudba već odredila veliku ulogu. Ovog puta u pitanju je Aren, sin ne posebno bitnog kneza, pred kojim je veličansvena budućnost.
Njega i ostarelog Geda praićemo na putovanju i kroz prostranstva Zemljmorja, pa čak i u zemlju mrtvih, na zadatku da poraze Kralja Senki koji obmanjuje ljude, iz njih izvlači znanje, veštinu i zapravo svu dobrotu i svetlo, zauzvrat obećavajući besmrtnost.

Ovo je najsporija od svih, najatmosferičnija. Snena i lagana. Promisao o balansu svega u prirodu (koja ovde samo doživljava svoju filozofsku zrelost, bivajući prisutna i u dve prethodne), pre svega života i smrti kao najbitnijim... makar onog postojanja kojeg smo kao smrtnici iole svesni.
Prihvatanje smrtnosti jeste konačna etapa odrastanja, što i jeste tematika koju ova trilogija tako temeljno i dobro obrađuje.

Kroz odnos Geda i Arina imamo prikazanu interakciju starog i mladog, Geda koji je sasvim promenio ulogu u odnosu na prvu knjigu, gde je on bio učenik. Krug otac-sin-otac.
Kao i sam kraj koji donosi poslednji izbor i veliku žrtvu, za koju je ipak samo odrasli i u potpunosti formiran čovek neophodan.

*****

Uz sve ovo, još mnogo toga nismo pomenuli.
Knjige se mogu čitati kao sasvim dečije bajke, kao storije o odrastanju, možemo im pristupiti i kao ateističkom štivu i oštroj, ali suptilnoj kritici religija, kao vežbu u žanru ili pak sve to od jednom.
Mnogo drugih tematika i simbola je ovde provučeno možda i po prvi put u istoriji epske fantastike - pominju se narkotici i bolesti zavisnosti, diktature, određene crte feminizma...


Sa ove tri knjige je suštinski zatvorena priča Geda čarobnjaka. Tek dvadesetak godina kasnije Le Gvinova piše i četvrtu - "Tehanu", koja nastavlja storiju o Tenar.
Nakon nje, još dve knjige koje nisu do današnjeg dana prevedene na naš jezik.
Te naslove j pročitao nisam, pa o njima neću ni pričati ovde. 
No, originalna trilogija svakako predstavlja jedno od najbitnijih dostignuća EF-a, ako ne i najveće, vrhunsko kojem sav buljuk savremenih konkurenata, sa svim svojim hiljadama stranica, zaista ne prilazi ni blizu.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 9:28 PM | 0 comments

Torchlight II



Stvoren od strane koosnivača čuvenog Blizzard North-a, Runic Games je, čini se, nastavio tamo gde je dotična i velika kompanija negde u peridou nakon objavljivanja notornog WoW stala - beskompromisno pružanje zabave i ljubavi igračima diljem planete Zemlje. 
Krajem 2009. i početkom sledeće godine objavljuju svoju prvu igru - Torchlight, sa strane čiste mehanike veoma dobru, ali u svakom drugom, produkcijskom smislu, ipak skromnu, siromašnu igru, izgrađenu na bazama krajnje malog budžeta. Pošteno i zasluženo zarađen novac ulažu odmah u razvoj nastavka, koji je svetlost monitra ugledao tokom 2012. godine i od tada, pa do danas predstavlja sam vrhunac evolucije akcionog, izometrijskog RPG-a.

Najbolje bi bilo odmah preći preko svih strogo produkcijskih i vrednosti same prezentacije: literarnog, vizuelnog i zvučnog identita jer su to, po našem skromnom mišljenju, ponovo inferiorni elementi igre i jedini koji bi, eventualno, nekog igrača mogle odbiti.
Priča je nastavak na prvi deo: Alhemičar (jedan od igrivih karaktera u originalu) je iskvaren zlom koje je pobedio pod gradom Torčlajt, uz pomoć zle moći igra se i eksperimentiše sa balansom šest elemenata tog sveta... na novom heroju je da ga u tome zaustavi. Sama priča je izuzetno tanka, no i pored neozbiljnosti i klišeiziranosti, najveći problem je u načinu na koji je prezentovana - u obliku zidova teksta koje ćete dobijati od NPC-a, bez ikakve interakcije i makar privida nekog izbora, već će vam igra nuditi samo mutavu saglasnost u stilu kliktanja na simbol štikliranja kojim ćete prihvatati zadatke. Takođe, glasovna gluma ne postoji,  pa će većina, osim baš pažljivih i posvećenih, u nekom momentu odustati kompletno od praćenja storije.
Vizuelni identitet je identičan prethodniku  - jarke, napucane boje, mali broj poligona i primitivne teksture. Igra izgleda pre kao crtani film, nego li mračan, teskobni duhovni naslednik Diabla. Suštinski to je i jedina ozbiljna, a ponovo subjektivna, zamerka igri. Iako progresivno postaje sve mračnija - geografski predeli se menjaju od bajkovitih i pastoralnih livada, preko pustinje, napuštenih steampunk ttamnica, pa sve do uklete šume i klaustrofobičnih rudnika obasjanim pakleno crvenim svetlom na samom kraju - niti u jednom momentu igra ne dostiže ni zeru hororistične atmosfere  Diabla. Pa, ipak, modela neprijatelja ima zaista dosta, lepo izgledaju, okruženja su raznolika i takođe fino dizajnirana, poseban plus na veliki broj kalupa za random generisane tamnice i lagume.
Muzika je, sa druge strane, fenomenalna, što ne čudi jer je potpisuje Matt Uelmen, koji je baš kao i srce Runica, nekada radio za Blizzard i to na Starcraftu i WoW-u.


Ono gde Torchlight 2, baš kao njegov prethodnik, suvereno vlada jeste čist gejmplej koji je, unutar uskog h&s rpg podžanra, doveden do ultimativnog savršenstva. Gotovo je začuđujuće koliko igra ne donosi maltene ništa novo, a koliko istovremeno jeste savršeno utegnuta, koliko je iz nje eliminisan maltene svaka pojedinačna sitnica koja je igrače žuljala tokom partija starijih Diablo igara ili nekog od njegovih klonova. Materija proceđenja kroz niz filtera, očišćenja do savršene pitkosti vrhunskog viskija, Dijamant brušen do svoje minimalističke i neprikosnovene lepote.
Na početku birate jednog od četiri igriva karaktera: Berserker (izraziti DPS-er, velike brzine napada, dual wield-je lako hladno naoružanje u vidu noževa, vulverinovskih kandži i boksera, povezan sa životinjskim u sebi), Nomad (ranged karakter, najbolji sa lukovima i vatrenim naoružanjem koje dopunjuje relativno skromnim poznavanjem magije), Embermage (je klasičniji elementalni mag, sa mogućnošću specijalizovanja na poljima leda, elektriciteta i/ili vatre) i na kraju Inžinjer (kao suštinski tenk, ali jako zanimljiv sa svojom steampunk pozadinom i obojenošću). Tokom kreacije igrač ima mogućnost rudimentarne kastumizacije lika, kao i izbora pola, zatim i odabira svog ljubimca, koji tokom igre postaje jako koristan, iako nikada posebno bitan u samim bitkama.

Levelovanje ide brzo i lako zahvaljujući suludom broju neprijatelja koji će jurišati, gmizati, leteti, skakati ili se iza vaših leđa teleportovati, pa ćete do kraja prvog prelaza, ukoliko igrate temeljno i detaljno, preskočiti pedeseti nivo. Sa svakim levelovanjem dobijate pet poena koje koristite za podizanje osnovnih karakteristika: snage, spretnosti, koncentracije i vitalnosti. Svaki atribut donosi dvostruke bonuse, pa je većina, u određenoj meri korisna i potrebna za svaku od klasa. Tako na primer, pištoljima okrenutom Nomadu ili Bersekeru sa noževima magijska koncentracija nije na prvi pogled neophodna, ali ona pored podizanja nivoa maksimalne mane i snage napada baziranih na prirodnim elementima, takođe podiže šansu za takozvanu egzekuciju - istovremeni napad sa obe ruke. Tenkovima okretnost i veće šanse za izbegavanje neprijateljskih napada nisu posebno bitni, ali ulaganje u konkretni atribut donosi i povećavanje procentualne šanse za kritični napad koji nanosi više štete... i tako dalje. Suštinski, najbolji savet za formiranje heroja jeste ekspresno podizanje dva najbitnija atributa za određenog karaktera, a kasnije fino nivelisanje ostalih aspekta.
Sa svakim nivoom dobijate i jedan poen za investiranje u raznolike aktivne i pasivne skill-ove. Svaki karakter ima tri skill drveta, svaka aktivna specijalka podeljena je u tri tiera, pa tako sa dostizanjem svakog petog nivoa donosi dodatne bonuse.
Pored XP bara, postoji i sakupljanje slave, koju stičete ubijanjem šampiona koji su raštrkani na sve strane po mapama, kad god dostignete sledeći nivo legendarnosti dobijate još jedan, dodatni skill poen.
Jedina zamerka bi bila nebalansiranost pojedinih skill-ova koja čini igranje sa određenim karakterima prelakim i, još značajnije, tera igrače da maksimalno zanemaruju ostala umeća, razvijajući samo te najjače (što je, doduše, limitirano tako što određeni nivo specijalke možete dostići tek na određenom globalnom nivou vašeg karaktera)
Tu su i pasivni ili akativni spell-ovi u obliku svitaka koje pronalazite tokom igranja ili kupujete kod trgovaca koji pružaju mogućnost razornih magija čak i likovima koji nisu u tom smeru razvijani, to se balansira dugim periodom punjena dotičnih magija.


Borbe su brze, nabijene adrenalinom i na momente haotične, prepune prolivene krvi, raskomadanih  i raznesenih neprijatelja. Levm klik za osnovni napad, desni je za specijalne skill-ove, uvek možete mapirati po dva napada i pritiskom na "tab" ih brzo šaltati, isto je i sa setom oružja, pa je tako brzinsko menjanje između dalekometnog i naoružanja za blisku borbu omogućeno. Na numeričkim tasterima mapirate ostale specijalke i napitke, dakle sve standardno za ovaj tip igara.
Širok dijapazon skill-ova, postojanje ljubimca i niza prizvanih bića koja se bore na vašoj strani, kao i bogatog katalog neprijateljskih beštija koje uspešno koriste svoje specijalne napade otvaraju raznolike taktičke mogućnosti i svako malo makar za nijansu menjaju postavku borbi - dalekometni ratnik ili mag, oslonjen na slanje summon-ovanih bića na prvu liniju fronta, dok on lagano, sa bezbedne udaljenosti puškama ili magijama skida neprijatelja po neprijatelja, može biti zaskočen grdosijom koja se teleportovala njemu iza leđa i slično...


Kao što smo već rekli, sitnice čine TII toliko adiktivnim i ugodnim. Igra automatski čuva vašu poziciju, tako da je sva potreba za nasilnim igranjem do prve fontane/portala eliminisano - u igri postoje raštrkani veliki portali koje otključavate prvom posetom, kao i mali portabilni teleporti koji ostaju i nakon jedne upotrebe. Neprijatelji se ne respawn-uju napuštanjem zone ili izlaskom iz igre.
Priliv loot-a je savršeno balansiran, tako da ne postoje periodi u igri tokom kojih ćete doći do toliko superiornog zaštitnog i napadačkog hardvera, da ništa novo što pronađete neće biti zanimljivo. Istu opremu ćete duže vući jedino ukoliko sakupite čitave setove opreme od 5/6/7/8 komada - kompletiranje donosi veliki niz bonusa.
U većini sličnih igara novac postaje nebitan već nakon par sati igranja, u TII ga nikada nećete imati previše - kod trgovaca je uvek moguće naći dobar komad opreme, pa čak i deo nekog većeg seta. Pristuan je i svojevrsni apgrejder opreme - u gradu ćete svaki komad oklopo, nakita ili naoružanja moći dva puta da poboljšate, a usput ćete nailaziti na specijalce koji će pružati mogućnost i trećeg apgrejda. Poboljšanja su random i nekada donose zaista korisna poboljšanja, ali nekada predstavljaju i bačene pare. Ukoliko baš akumulirate prevelike svote, tu je i "kockar, koji vam za nekoliko kesa zlatnika nudi mogućnost da kupite "mačku u džaku" - potencijalno item velike vrednosti i moći, a najverovatnije čisto smeće. Tu je i mogućnost povratka poslednja tri uložena skill poena, ukoliko ste slučajno pogrešili, isprobavali nešto novo ili se jednostavno predomislili.
Inventar nije prevelik, ali svaki item zauzima samo jedno polje, bez obzira na veličinu, a za napitke i ostale magijske stvarčice i drangulije postoje odvojeni tabovi. Takođe vaš ljubimac ima svoj prtljag i moguće je živuljku poslati samostalno do grada da ga rasproda. Tako je efektivno eliminisana jedna od najvećih boljki ovakvih igara - prečesto letenje do grada kako bi se ispraznile premale i prebrz napunjene torbe potpuno neupotrebljive opreme. Takođe, u igri postoji pecanje u vidu mini-igre, a onim što ulovite možete nahraniti vašeg krznatog ili pernatog miljenika, klopa će ga na određeni vremenski period transformisati u veće i eventualno moćnije stvorenje.
U slučaju zaginjavanja igra vam nudi podizanje iz mrtvih na mestu na kom ste pali, na ulazu u zonu ili nazad u gradu, prva opcija je najskuplja, sledeća krajnje pristupačna, a respawn u prijateljskom hub-u besplatan.
Pojedinačne mape su poveće i na svakom ćošku se može dogoditi nešto, pa igra dodatno motiviše istraživanje - neka skrivena tamnica, sporedni kvest, teleport ka nekoj paralelnoj ravni...
Endgame sadržaj je takođe zanimljiv...

Podrška za multiplejer je sjajna - pored onlajn igre, moguće su i LAN partije. Mod je ko-operativan i maksimalno može igrati šest ljudi. Jedna značajna sitnica - svai igračl dobija svoj plen, tako da nema svađa i pucanja prijateljstava i dugogodišnjih veza zbog sekire koja čini 809 dmg-a u sekundi.

Mogli bi još nabrajati niz takvih naoko malenih stvari, ali istovremeno i stvari koje su igrači želeli godinama, a nikog nije bilo da ih čuje.
Zaista, jasno je da iza TII ne stoji nikakav dizajnerski genij, već samo krajnja posvećenost i zaljubljenost u dotični žanr, kao i sujete lišeno osluškivanje igračke zajednice.
Igra je laka, pa se iskusnijim igračima - koji znaju šta rade sa svojim likom i u malom prstu drže sve statistike za napad i odbranu - preporučuje igranje na maksimalnim nivoima težine, jedino tako će finalno probijanje kroz klaustrofobične hodnike biti mukotpno, a spremanje za konačni okršaj - sa odlaskom u grad, dopunjavanjem zaliha napitaka, konačnim budženjem statistika i uklapanjem najjače dostupne opreme - klimakterično.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 1:36 PM | 0 comments

Mistborn (Red Magle)



Brendonu Sandersonu zaista nije potrebno previše stranica kako bi Vas zainteresovao, a zatim i sasvim jako uvukao u svoj svet (epskog) fantaziranja. U pitanju je trilogija (mada je napisana i kraća novela čija se radnja dešava nekih trista godina nakon dešavanja iz originalne priče), sa jasno zaokruženim krajem na koji nismo morali čekati dvadeset godina.
To i jeste deo Sandersonove radne filozovije. Žanru (epske fantastike) kojem mnogi prilaze nonšalantno (da ne upotrebimo neki drugi, grublji izraz) on je prišao ozbiljno, stvarajući, čak, strogo definisane zakone, tačnije čak tri njih. Oni su i ovde upotrebljeni tvoreći tako knjige koje se definitivno mogu nazvati tvrdokornom epskom fantastikom.


Zaplet.
Zaplet u prvoj knjizi deluje jednostavno, buntovnički (u odnosu na tradiciju žanra) i genijalno. Naime, osnovna potka, čini nam se, jeste epska fantastika koja je pošla po zlu - pre hiljadu godina bio je jedna Izabrani, sin kovača iz neke pripizdine, čiji dolazak predviđaju drevna proročanstva terijske religije... On dolazi do cilja, na kraj svog dugog putovanja, svoje teške potrage, zajedno sa svojom družinom... ali moć kojom je trebao da porazi Zlo, grabi za sebe i stvara hiljadugodišnji Rajh - naziva ga Poslednje Carstvo -  proglašava se Bogom i uvodi strogi teokratsko-fašistički sistem.Od njegovog dolaska na vlast - noćima vlada magla, vulkani stalno rade, izbacuju silinu dima i pepela i boje taj svet ružnim nijansama crvenog i smeđeg. Cveća nema, sunce je prigušeno, nebo ogavno. Sve u svemu, jedan jako ružan svet za živeti u njemu.
U samom centru Poslednjeg Carstva, gradu Lutadelu, okuplja se mala družina drskih lopova sa suludom idejom da svrgnu Bogocara sa prestola, da urade ono što nikome pre nije uspelo!
Dakle, pitanja fašizma, teokratije, rasizma ovde su itekako razvijana. Možda odnos Bogocara i sveta nije detaljan i uspešan kao u delima Frenka Herberta, ali ovde jeste postavljen iz drugog ugla i svakako i dalje intrigantan.

To je prva knjiga, nakon toga priča postaje mnogo dublja

Rase.
 Ljudi su podeljeni na plemiće i ska i ta podela u mnogome je inspirisana Amerikom u praskozorje građanskog rata. Ska su sasvim obespravljeni, ugnjetavani, rade po rudnicima, plantažama, čiste naslage pepela sa ulica velikih gradova i srećni su dok im plemići makar daju hranu i krov nad glavom. Dok se čini da malobrojnija vlastela živi ušuškano i mirno, vremenom saznajemo da i njima nije baš fino pod strahovladom Gospoda Vladara.
Terisani su narod takođe proganjan, a sada promenjen, planski i kontrolisano razmnožavan, njihova jedina uloga je da budu najbolje sluge u carstvu.
Tu su i kandre, inkvizitori i kolosi, ali nećemo njih detaljisati, jer bi sasvim sigurno nešto spojlovali.

Magija.
Sistem magije je ono što se izdvaja kao najsvetliji momenat ovih knjiga. Ranije pominjani Sandersenovi zakoni se ovde doslovno upotrebljavaju, posebno prvi koji definiše takozvanu tvrdu i meku magiju.
U žanru je prečesto (još od Tolkina pa na ovamo) upotreba deus ex mašine sveprisutna. Nagomilavanje problema sve do dačke pucanja i bezizlaza, pa onda rešavanje nečim što je ekvivalentn božijoj intervenciji skoro (bitke kod Helmovog ponora ili Minas Tirita, na primer). Sa druge strane, većina autora magiju razume samo, pa, baš tako - magično, svemoguće. Sanderson se više oslanja na mane svoje magije i tako čini svaku borbu zaista zanimljivom i zdravorazumnom. Naime, alomanti vuku svoju moć iz metala, ukupno njih šesnaest, oni mogu koristiti samo jedan, dok maglari imaju pristup svim metalima. Svaki metal ima svog parnjaka, a svaka magijska akcija ima svoju reakciju. Pravila su jasno definisana i predstavljena i svako nadmetanje alomanata deluje kao dobra partija šaha, pre nego beskrajni vatromet mađija.


Presuda
Tokom prve knjige čini se da je pred nama zaista jedna anortodoksna serija - svedena na relativno skučeno područje jednog grada, sa lopovima za glavne likove, sa dubokim uvidom u postanje jednog tiranina... Ipak, kako vreme odmiče, kroz drugu i treću knjigu sve postaje nepšto tradicionalnija epska fantastika. Karakterizacija jeste šablonska i uobičajna - svaki lik ima jednu ili dve upečatljive karakterne crte oko kojih se gradi njegov razvoj (obično su to neke mane koje on tokom stotina strana lagano prevazilazi) i sva interakcija sa drugim likovima. Uz to, pored protivnika od krvi i mesa, vrlo brzo ćemo dobiti i neizbežno omnipotentno Zlo koje vreba i čeka da uništi svet. Takođe, cela priča o grupi sebičnih, samoživih lopova je samo gimmick kojeg se autor i predugo drži, jer je odmah jasno da je to grupa časnih ljudi na čelu sa nekim ko nije čak ni Robin Hud, već mnogo, mnogo više.
No, knjige donose solidnu dozu fino predstavljene i zamišljene, iako sasvim uprošćene, metafizike, teorije religije i politike. Kroz prvu knjigu se provlače citati iz, da tako kažemo, dnevnika Gospoda Vladara iz perioda pre nego što je postao to što jeste (dok je još bio "samo" izabrani Heroj Doba), te misli su prepuni sumnja, preispitivanja. Tako je i sa ostalim glavnim likovima tri knjige - jedan idealista, učenjak, mislilac, sanjar o pravednom društvu biva suočen sa surovom realnošću gde teorija nije primenjiva u praksi, sakupljač svetskih religija gubi svaku veru, i tako dalje...
Mitologija podrazumeva dve sile Očuvanje i Propast, njihov međusobni odnos je kompleksan.  Mnogo je detalja, mnogo nivoa na kojima je priča inteligentna i zanimljiva, ovde smo se dotakli smao onih najznačajnijih (nismo detaljisali o psihologiji ugnjetavanih ska, na primer, koji ne mogu ni da pomisle da im može biti bolje, da su vredni toga čak) i jedino pred kraj, usled krajnje pedantnosti autora i njegove želje da sve objasni, da sve zatvori, malo gubi dah, posustaje... Ali uspešni plot twist vadi sve i jednu od osnovnih ideja kasnijih knjiga: "koliko je teško biti car?", diže na jedan sasvim viši nivo.

Suštinski, iznad proseka i to za par stepenika. Nikako savršeno, nikako vanredno inteligentno i filozofski duboko, ali sasvim dovoljno intrigantno i za mozak goliciljivo da mogu čitati i ljudi koji jednostavno traže više od još jende priče o dobru i zlu, patuljcima i vilenjacima.
Za sve fanove žanra - apsolutna preporuka. Pa, čak i ljudima koji uživaju u Herbertu i Diku ovo jeste preporučivo.



Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 3:27 AM | 0 comments

Fallen Enchantress - Legendary Heroes




Kada je Elemental: War of Magic, sada već davne 2010. godine, ugledao svetlost dana malo ko je verovao da će dobiti ne jednu, već čak dve ekspanzije. Naime, originalni Elemental je bio jedan polupani polufabrikat kome su svoje vreme i živce (duže od sat-dva) posvetili samo oni najuporniji, obdareni magarećom trvdoglavošću ili škotskim cicijašlukom, koji vodi ka nemogućnošću mirenja sa činjenicom da ste bacili novce. Igra je prvobitno bila toliko bagovita da su neki od najznačajnijih magazina i internet sajtova posvećenih video igrama odložili objavljivanje recenzija, u nadi da će buduće "zakrpe" omogućiti normalno igranje.
Ipak, Stardock ne bi bio toliko ljubljen među fanovima 4x strategija tek tako. Nisu oni digli ruke od Elementala, već su odlučili da naprave rimejk. Zasukali su rukave i dve godine nakon izlaska originalne igre, objavili su Elemental: Fallen Enchantress, samostalnu ekspanziju koja je bila potpuno besplatna za najranije registrovane kupce prve igre. Recenzije su ovog puta bile daleko pozitivnije.
Još godinu dana je bilo potrebno za još jedan sloj poliranja, novu samostalnu ekspanziju koja, uzgred budi rečeno, sasvim briše iz svog imena ono nesretno "Elemental".


Onima sa jefitnijim ulaznicama, kojima reći da je igra spiritualni nastavak legendarnog Master of Magica nije baš sasvim dovoljno, možemo igru opisati kao "Civilizaciju" smeštenu u svet visoke fantazije, sa junacima i poteznim bitkama u duhu "Heroja".

U igri, nakon svih ekspanzija, postoji čak deset frakcija. Razlike između njih nisu drastične, svode se na posebne sposobnosti heroja, nešto različite opreme i eventualno jednu unikatnu jedinicu... no, iako ne deluje kao mnogo, ćak i te nijanse su dovoljne da njihovo poznavanje i privilno iskorišćavanje mogu predstavljati razliku između poraza i pobede.
Pored izbora rase, tu je još niz opcija koje će vam pružiti mogućnost da do detalja odredite kakvu igru želite da igrate. Pohvalne su najveće mape u igri koje obezbeđuju partije zaista epskih razmera, prave gutače vremena i socijalnog života.


Na početku dobijate svog Suverena (vladara države, jelte), nešto armije i mogućnost da podignete prvi grad. Suveren (ili bilo koji drugi heroj koji će vam prići tokom igre) može sa sobom voditi maksimalno još osam jedinica (koje mogu i samostalno vršljati mapom, naravno), no u početku je taj broj limitiran na svega četiri i to mahom jadnih izgovora za naoružane seljane. Heroji će po mapama moći da skupljaju razbacane nagrade, kao i da uzimaju i rešavaju bezbroj kvestova. Naravno, nikakva literarna remek-dela, već uzmete zadatak na jednom mestu, odete malo dalje, dogodi se bitka, eventualno imate nekakav izbor, i eto, nagrade u zlatu, opremi i posebno bitno - slavi. Ali je divan mali dodatak.

Menadžemnt gradova je nešto pojednostavljen u odnosu na "Civilizaciju". Ne postoje radnici i podizanje bezbroj unapređenja oko samih naselja, već rudnike i slične građevine možete graditi samo na to predodređenim mestima, na kojima postoje konkretni resursi. Osnovni resursi su gildar (novac), mana, "istraživanje" i pomenuta slava koja je neophodna za regrutaciju novih heroja. Manu koristite za bacanje magija koje se kreću od unapređenja za pojedine jedinice, pa do blagoslova za vaše i kletvi za protivničke gradove, koje mogu itekako napraviti razliku.
Na mestima bogatim resursima, a na kojima iz bilo kog razloga ne želite podizati grad, možete postaviti outpost i jednako rabiti bogatstva te zemlje, takođe niz unapređenja tih vaših isturenih položaja ih čine savršenim defanzivnim barijerama na obodima carstva.
Treba reći da je mehanizama za regulisanje nezadovoljstva u gradovima realitvno malo (makar u ranim fazama igre) i da upravo bacanje blagoslova koji će umirivati pučanstvo novopokorenih gradova jeste mudro.
Stabilan rast populacije ovde jeste (donekle) imperativ, jer gradovi sa porastom broja stanovnika napreduju po nivoima (ukupno pet), na svakom nivou imate izbor između tri specijalizacije, pa ćete tako zaista moći da stvarate gradove kakve želite i kakvi su vam potrebni.


Sloboda je ključna reč u ovoj igri. I kastomizacija. Sve je podređeno ideji da igrač ima maksimalnu slobodu izbora i igranja, da se zaista oseti kao ultimativni gospodar tog sveta, da pobedi baš onako kako želi ili da izgubi zahvaljujući svojim slobodnim izborima.
Najveći plus je model kastumizacija jedinica (preuzet iz svemirskih 4x igara u kojima pravite svoje brodove), menjaćete naoružanje i oklope svakoj jedinici u igri, moći da ih stavite na konje ili varge (što zna biti zabavno i korisno posebno sa nekim slabijim prašinarima). Vaši heroji imaju skill tree, koje jeste skroman, ali ipak dodatno pruža mogućnost za specijalizaciju.

Načina za pobedu je četiri, pored standardnog osvajačkog i diplomatskog, tu je pobeda putem rešavanja specijalnog epskog kvesta i bacanjem posebnog spella, potonji je suštinski pobeda putem nauke, istraživanja.

Posebno zanimljivi su random događaji koji umeju iz temelja da promrdaju, eventualno, učmalu partiju. Tako, na primer, na mapi može da se pojavi brdo relativno jakih "divljih" armija ili pak može otpočeti doba ludila i krvi koje će automatski odvesti sve frakcije u rat.
Igra nije dosadna, tempo je dobar, uvek ima šta da se radi, do pomenute učmalosti može doći ukoliko previše pobegnete suparnicima. Svakako treba podići nivo težine, jer na nižim/srednjim, igra je laka, oprašta vam mnogo i ne motiviše vas da koristite sve njene upravljačke/strateške/taktičke mogućnosti.
Bitke su, kao što rekosmo, potezne i izometrijske. Najbitnije je opkoliti neprijateljske jedinice, pošto se napadu pridružuju jedinice sa svih susednih polja. Niz magija i sposobnosti u teoriji pruža široke taktičke izbore, ali istina je da bitke ostaju nekako dosadnjikave, nedorečene. Možda je to čak samo na nivou atmosfere - nema ni trunke onog epskog, odsudnog značaja borbi iz Heroja. Srećom, mogućnost da u potpunosti preskočite borbe je tu.
Ono što nam se nije posebno dopalo, jeste činejnica da je svaka borba na život i smrt, ne kao u "Civilizaciji" gde jedinice umeju i da prežive, pa će momenat neopreznosti često značiti smrt čitave, ne tako beznačajne, armije. Nije to baš realno, niti lepo, posebno zato što ćete znati da se srodite sa svakom armijom, sa svakom jedinicom koju ste sami dizajnirali, modernizovali i vukli kroz pola partije.

Grafički igra izgleda relativno lepo. Endžin je preživeo nekolicinu unapređenja u odnosu na ranije verzije, pa su sada senke tu, lepše osvetljenje... Sve je stilizovano i svedeno, da ne kažemo baš i minimalističko. Može delovati dosadno, no, verujemo da su autorima funkcionalnost i preglednost bili imperativ i to podržavamo. Nećete ni u jednom trenutnu pogubljeno tražiti svoje armije ili nešto tome slično. Čitav interfejs je utegnut, pregledna i ugodan. Lep se detalj nalazi na levoj ivici ekrana, gde imate pregled svih gradova, armija i aktivnih kvestova, pa su vam praktično najbitnije stavri na samo klik daleko.
Posebno veliki plus je sasvim slobodna kamera koju možete pomerati iz perspektive Boga, pa sve do očiju vaših prašinara na mapi.


Bagova i dalje ima. Oni se najbolje (i najiritantnije) manifestuju u povremenim pucanjima igre i izbacivanjem nazad u operativni sistem. Srećom, takvi slučajevi su retki i najčešći tokom samog učitavanje ranije sačuvanih pozicija (nije nam se desilo da pojedini save fajl prsne i ne može više uopšte da se učita). Uglavnom, bez brige, sada sve fercera prilično glatko.
Igra je adiktivna i zabavna, vreme uz nju prebrzo leti i ovaj put ništa, ali baš ništa, neće uspeti da vas od nje odvoji.

Ukoliko bi baš tražili neku manu, verovatno bi to bio nedostatak duha, duše... Kako u borbama, tako i tokom čitave kampanje jasno je da nešto fali. Baš kako je vizuelni stil blago isprazan, takva je nekako i igra. No, to mora svaki igrač sa sobom da vidi. U pitanju jeste subjektivna zamerka, koja čak i nije toliko bitna za nekolicinu prelaza, samo nam se čini da ovde ipak nema onog "nečega" što se voli godinama.

Samo smo zagrebali ledeni breg svega onog što donosi i pruža ova igra. Pored neosporno zaokruženog i kompletnog proizvoda, ona je vredna igranja i zbog cele priče iz uvodnih pasusa. Primer greške jednog razvojnog tima, ali i upornosti, posvećenosti i vere. Više od tri godina je bilo potrebno, ali, konačno, Elemental je završen i obavezan.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 9:01 PM | 0 comments

Warlock 2: The Exiled




4x igre su zaista najčudesnije zverke u ovom našem zaluđeničkom svetu. Vrlo je moguće da jače adiktivnosti u univerzumu nula i jedinica ne nema. Fiks u vidu samo još jednog, čuvenog i klišeiziranog, "turna" jednači se sa cigaretom uz kafu i viski ili kvoterom pajda. U najmanju ruku. 
I zaista, autoru ovih redova, veliki broj 4x igara ostavlja, bukvalno, fizičke posledice (na stranu ne izgrađena muskulatora, kičma koja s esavija, oči koje izdaju...) u vidu ukočenih nogu i mučnine. Da, posle osam-devet sati kliktanja.

Prva iteracija Warlocka na mene nije ostavila posebno jak utiska. Da li zbog epskih partija "Civilizacija" igranih u tom periodu, da li zbog činjenice da je igra u srednjem-poznom stadijumu prosto padala, gubila na draži,  a i generalno izgledala jeftino. Nisam odigrao više od jedne partije, a i tu jednu sam prilično zaboravio, tako da će neka detaljna komparacija nastavka sa originalom izostati. Ono što svakako možemo reći, jeste da je igra grafički slična (deluje malo lepša), kao i da je po pitanju monstruma koji švralju po mapama i gospodare paraklelnim svetovima osetno lakša - neoprezno istraživanje ovog puta vam neće dolaziti glave prečesto. Tu su dve nove rase, dok su magije koje ćete izučavati (umesto tehnologija u naučnofantastičnim pandanima ove igre) raspoređeni u tri drveta.


Igru je najbolje opisati kao "Civilizaciju" koju su "Heroji Moći i Magije" milovali celu jednu vrelu letnju noć. Grafički izgleda kao jeftinija varijanta poslednje verzije Sid Mejerovog čuda - kamera je identična, mapa je podeljena na heksagone. Osnova gemjmpleja je takođe ista - vodite svoje carstvo od skromnih početaka (jednog, jedinog grada), podižete vojske, vodite ratove ili na nekoliko drugih, mirnodopskih načina, pokušavate da pobedite. Borbe su takođe iste - računaju se statistike i bacaju nevidljive kockice, nema mogućnosti manuelnog uticanja na ishod (za razliku od Elementala, na primer), takođe, nema stekovanja vojske - jedna jedinica, jedno polje pravilo i ovde važi.

Postoje dva osnovna moda igranja - standardni sandbox na koji smo navikli u ovakvim igrama i The Exiled, koji je linearniji. Naime, vaš svet je skršen u nekolicine komada (bukvalno ostrva koja plutaju u vazduhu), koji su, pak, međusobno povezani portalima. Vi ste prognani iz svog kraljevstva (Ardania) i potrebno je da se vratite i porazite... blahblah. Da se razumemo, to je sve od priče. Povremeno će se pojavljivati random kvestovi od čijih ishoda će zavisiti da li će vaše carstvo trpeti određene bonuse/penale, ali su oni uglavnom mizerni i beznačajni. Doduše, određeni kvestovi će imati daleko većeg značaja za dalji napredak. Naprimer, u jednom trenutku treba ispuniti zadatak neke veštice, koja će vam zauzvrat dati jedan od najjačih summoning spell-ova u igri, homosekasualnog, ali svakako jako korisnog Rainbow Dragona.
Iako prolazak kroz portale u nepoznato jeste sastavni deo i sandbox igre, tek u The Exiled on dobija sasvim centralno mesto i pokazuje koliko je, iako je sitnica, zapravo potentno. Kad god se nađete ispred portala nećete znati šta vas čeka sa one strane. Možete se naći tik uz neprijateljski, jako utvrđeni, grad ili u nekom paralelnom svetu krcatom jakih neprijatelja. Još ukoliko neoprezno pošaljete heroje prve... Desilo mi se da upravo Duginog Zmaja pošaljem u svet kojem je gotovo svako šestougaono polje zauzeto neprijateljskim jedinicama (od kojih su neke zavidne snage), uspem da ga sakrijem koliko-toliko i onda spremam brzinsku spasilačku ekspediciju, koja će podrazumevati priličan broj izgubljenih jedinica.


Za razliku od "Civilizacija" gde uzimate ulogu jednog od velikih lidera najznačajnijih nacija sveta, ovde ste u ulozi velikog maga. Dobijate settler jedinicu, podižete svoj grad i tu putovanje dugo stotinama poteza počinje. U igri postoje četiri osnovna resursa - zlato (njegova namena je jasna, jelte), mana (potrebna za bacanje magija), hrana (koja je potrebna da bi vaši gradovi stabilno rasli) i znanje koje je neophodno za što brže izučavanje novih magija. Višak zlata i mane, koji pretekne kada se odbije units upkeep se akumulira, dok se višak znanja i hrane automatski pretvara u zlato. Pored osnovnih, tu su i spacijalni resursi koji su razbacani po mapama i na kojima možete graditi specijalne zgrade i crpeti određene bonuse - na primer, pumpkin farm, koja daje +4 na hranu i manu.
Postoji nekolicina već napravljenih velikih magova, ali vama je ostavljena mogućnost da ih sasvim, nanovo, kastomizujete i tako u potpunosti podredite svom stilu igranja.
Rasa ima ukupno šest i malo, ako uopšte, odskaču od nekih standarda visoke fantazije. Ljudi, monstrumi, nemrtvi, vilenjaci, svartsi i planestridersi, koji su zapravo spoj već postojećih rasa. Vilenjaci se možda izdvajaju kao najzanimljivija rasa, mada svaka poseduje poneku jaku i otkačenu jedinicu.
Ovde možemo reći da se igra izdvaja upravo tom nekom opuštenošću, blagom neozbiljnošću - u smislu da ovo nije siva igra koja sebe i svoj svet shvata preozbiljno, ovo nije "Povratak Kralja", već blago šaljiva, blago sprdatorska fantazija.

Pored standardnih jedinica, možete unajmljivati i heroje i to do četiri njih. Za razliku od običnih prašinara, oni mogu napredovati do petanestog nivoa (takođe to rade osetno brže), a i nositi specijalne komade opreme, koji im dodatno podižu statistike. Heroji će vam postati najdraže jedinice, osećaćete se sigurno sa makar dvoje njih poslatih u prev redove napada na jako utvrđenog protivnika i generalno se vezati za njih, toliko da će vam biti žao ako vam neki zagine.


Warlock pruža jedan dodatni sloj osećaja moći u odnosu na srodne igre, upravo zato što vas stavlja u ulogu maga i na vašu (zlo)upotrebu vam ostavlja desetine i desetine magija. Kako budete napredovali uz magijska stabla, otključavaće vam se sve razornija i lucidnija sredstva za dalji napredak. Munje, vatrene lopte, lečenja i slično su samo početak. Sravnjivaćete planine, mora sušiti, podizate vulkane, jalove goleti pretvarati u plodne oranice... strateške mogućnosti su zaista ogromne. Ipak, upravo zbog siline opcija i slobode upotrebe magije, menadžment vašeg casrtva je prilično lak. Bacanjem spellova za, recimo, dupliranje proizvodnje hrane u nekom gradu, možete vrlo lako rešiti taj problem na nivou čitavog carstva, makar privremeno.
Neke od magija koje možete izučiti, su zapravo dodatni perkovi vašeg maga i na različite načine olakšavaju upravljanje carstvom - smanjuju nezadovoljstvo građana, povećavaju broj optimalnih gradova itd.
Broj optimalnih gradova je zanimljiv koncpet, pa ćete tako ako odete iznad maksimalnog broja, trpeti zaista velike penale u novcu i nezadovoljstvu pučanstva. Na sreću, nepotrebne, neprofitabilne, pokorene gradove, osim toga što možete sravniti sa zemljom, možete pretvoriti u neku od vrsta samostalnih postojbi - grad koji će vam davati deo svojih prihoda, utvrđenje koje će odlično braniti granice vaše imperije ili na primer manastir posvećen nekom do bogava.
Da, u igru je implementiran i koncept mnogobožačke religije, pa građenjem hramova, izvrašavanjem zadataka i podizanjem manastira možete popravljati odnose sa bogovim, od čega će direktno zavisiti mogućnost da izučavate magije iz strećeg stabla, takozvane divine spellove. Ukoliko idete u drugu rkajnost, pa srozate odnose sa određenim bogom do samog kraja, on sam će se spustiti sa nebesa u pokušaju da vam presudi. Ubiti boga jeste jedan od načina na koji možete pobediti! (:


Vizuelno igra, kao što i vidite, izgleda pristojno. Iako tehnički malo jeftino, pa čak i po pitanju samog stila, jarke, vesele boje prijaju oku i dodaju na pominjanoj opuštenosti ove igre. Modeli jedinica su često njah-njah, ali heroji i još poneke izgledaju zaista lepo.

Uopšteno, igra nije posebno teška. AI nije posebno bistar (čak zna biti haotičan, glupav, nepouzdan), upravljanje carstvom nije prezahtevno.
Ali igra jeste đavolski imerzivna i zarazna, baš na nivou najboljih igara žanra. prvi prelazi su, makar u mom slučaju, bili furiozni, uzbudljivi i nikako odlagani za kasnije, već je sve mroalo da se odigra u jednom predugom, predugom cugu. Ostaje da se vidi na duže staze da li drži vodu, ali koncept Warlocka se za sada čini uspelim. Ocena bi bila neka osmica, recimo.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 11:21 AM | 0 comments