Showing posts with label FPS. Show all posts
Showing posts with label FPS. Show all posts

Prey (2017)




O čudnovato baksuznoj istoriji Prey franšize mogla bi lako da se napiše knjiga, a i kvalitetan dvočasovni dokumentarac da se snimi onako pride. Svet je prvi put taj naslov čuo daleke 1995. godine, projekat je nekoliko puta pokretan, pauziran, vraćan na početak, menjani su razni grafički motori, priče, pisci... ukratko, doživeo je pravi pakao, baš kao i njegov stariji brat u istoj izdavačkoj kući (3D Realms) - Duke Nukem: Forever.
 Sve to je trajalo do 2006. godine kada konačno ljudi širom sveta imaju tu čast da zaigraju toliko mučen komad softvera. Originalni Prey bio je solidna, čak odlična "hodnik" pucačina karakteristična za to doba AAA industrije - koristio je modifikovanu id Tech 4 tehnologiju, koja je debitantno predstavljena u Doom 3 (i ukupno korišćena u još svega nekoliko igara) i iako u srži do te mere klasičan šuter da je čak delovao i pomalo arhaično (i ne na dobar način), ipak je doneo dovoljno sitnih zanimljivosti i novina - korišćenje portala, zanimljiv organski dizajn oružja i svemirskog broda, akcenat na Čiroki kulturu i povrh svega sasvim dobru pulpičnu SF storiju...
Razvojni studio koji je stajao iza igre, Human Head Studios, je ubrzo najavio i nastavak. Fast forward to 2014. franšiza je u vlasništvu velike Bethesda-e i objavljeno je da je dalji rad na igri zaustavljen, da je Prey 2 otkazan, ali da, eto, još uvek postoji nada da se nešto sa tim intelektualnim vlasništvom može nešto uraditi. Dve godine kasnije najavljen je novi Prey, ovog puta u režiji sve vrednijeg Arkane Studios (Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored), izlazi 2017. godine, tavori godinu dana na mom kompjutera, da bi konačno sada bio odigran i ostavio mene potpuno oduševljenog, no o tome u daljem tekstu.
I tako, dvadeset i tri godine od prvog pomena, od toga možda tek pet nije u razvoju bila makar neka verzija, od kojih je tri (triii!) bačeno, svega dve objavljene, od kojih je prva zaboravljeni kult koji je ostao bez pravog nastavka (usled gadnih stvari između autora i Bethesde, ostao je i bez digitalne distribucije, tako da ga je moguće legalno kupiti samo u originalnoj "tvrdoj" verziji na diskovima), a slična sudbina kao da čeka i ovaj, najnoviji. No, i o tome u daljem tekstu.

Prey Arkane Studija sa originalnom vizijom (koja potiče još od Toma Hola, jednog od osnivača i bivšeg člana id Software-a) maltene da nema dodirnih tačaka i već tu leži jedan od najvećiih problema same igre - osim toga što se glavni protagonista nalazi u svemiru na brodu (u slučaju ove verzije, svemirskoj stanici) preprlavljenog neprijateljskim življem, uz osećaj da je od istih lovljen i to je baš sve, dalje svaka sličnost prestaje. Originalni Prey bi u današnjoj izvedbi morao biti nasilan, nabijen akcijom, adrenalinom, krvlju, prosutim drobom, dobrom, ali verovatno jednostavnom, pravolinijskom pričom. I to je sve što ovaj Prey nije i ne samo to, on jeste na sasvim drugom kraju bogatog FPS spektra. Arkane Studios je ovim naslovom odao neverovatan omaž kultnim "Sistem Šok" igrama, toliko posvećen i kvalitetan da je ovo lako mogao biti treći naslov u toj trenutno mrtvoj franšizi.
Dakle, u pitanju je u suštini hibrid FPS i RPG žanra, iako danas to ne znači mnogo - maltene svaka igra ima neki sistem progresije, skupljanje XP, prelazak nivoa, otključvanje skilova i šta sve ne - Prey zaista to jeste, zapravo ne postoji klasični leveling sistem. I tako... i ono malo interesovanja koje je ova igra na izlasku izazvala pretvorilo se u iznerviranost fanova originalnog naslova, njihov bes što umesto punokrvne nasilne fešte pulp fikcije imamo ovo sporo i dosadno čudo. Kriitka često nije imala ni vremena, niti šlifa da razume ovakve igre i za krajnji rezultat imamo naslov koji je odmah po izlasku, čini se, potonuo u anonimnost. Čak ni sam izdavač kao da nije odveć verovao u ovaj komad, pa ni sa marketinške strane nije se baš pretrgao. O ovome pišem odmah i sada zato što sam se zaljubio u ovu igru i što me njen relativni neuspeh rastužuje, ako ništa drugo, a onda zbog velike opasnosti da Prey još jednom ostane bez nastavka kojeg i više nego zaslužuje.

Na samom početku birate pol vašeg karaktera, što s obzirom na činjenicu da se igra iz prvog lica uopšte nije ni bitno, ali je eto fin detalj. Kako god bilo, on/ona će se svakako zvati Morgan Yu. Na početku prolazite kroz niz testova, koji su zapravo fino spakovan tutorijal. Vrlo brzo, kako to već u kvalitetnoj SF priči, odlazi dođavola.
Nalazite se na svemirskoj stanici Talos I koja je preplavljena čudnovatim Tajfun bićima koji su sačinjeni od tamne materije i energije i sve što u početku radite jeste pokušavate da preživite i dođete k sebi.


Vrlo brzo pred vama se otvara čitava ogromna svemirska stanica koja je jedna od najvećih zvezda ove igre i njena najviša vrednost. Talos I je raskošna pobeda kapitalizma 21. veka sa svojim prostranim lobijima, delovima za posadu sa bioskopima, restoranima, teretanama, medicinskim prostorijama, čak i zastakljenom baštom, ali i industrijskim, inženjerskim delovima koji su tu samo zbog svoje funkcionalnosti: pogoni za pročišćavanje vode i vazuha, laboratorije, pogoni za utovar i istovar robe i tako dalje. I sve je to ostavljeno nama igračima za istraživanje. Prey je zaista hibridna igra koja u sebe usisava decenijsko iskustvo industrije, tako da izjaviti da je to samo prosti grafički reskin System Shock igara je greška. Najviše nalik pucačinama i stelt igara iz prvog lica, avanturističke i RPG elemente, ovde su implementirani i popularni survival momenti modernih video igara i to tako da je, lično meni, ovo najbolji primer i tog žanra.

Neuromodovi su važan momenat kako u storiji, tako i u gejmpleju - naime to je vrsta injekcije koja se ubrizgava u oko i koja sadrži iskustvo, umeće nekog uspešnog pojedinca, tako da teorijski postaje moguće da bilo ko sa dovoljno novca "nauči" da svira klavir kao vrhunski majstor, igra šah ili bilo šta treće. Čitava Talos I stanica je, između ostalog, i razvijena sa idejom proizvodnje i prodaje te tehnologije. Morgan Yu je upravo i bio deo testova vezanih za neuromodove. Zbog spojlera neću ulaziti dalje u priču o njima sa strane samog sveta igre.
Što se gejmpleja tiče, oni služe kao zamena za iskustvene poene. Neuromodove ćete skupljati po čitavoj stanici i koristiti ih za unapređivanje raznih umeća i veština podeljenih u šest grana: od kojih su tri ljudske, a tri tajfunske.

Možda kao retko kada u istoriji medija na početku igre naš protagonista je limitiran na svim poljima i u veoma nezavidnoj situaciji: Morgan Yu je naučnik, iako u ok formi, ipak neznalica u borbi. Takođe, Talos I je civilna stanica na kojoj vatreno oružje jeste retkost, a nije ni posebno raznoliko: praktično sve što ćemo od toga moći tokom čitave igre da koristimo jesu tihi pištolj koji nanosi veoma malo štete i sačmarica koja je relativno efektna tek u krajnjoj blizini neprijatelju. Da radost bude veća, municija je veoma retka takođe.
Prey na početku zaista jeste zaguljena igra. čak i na nižim nivoima težine i to jeste još jedan momenat koji otuđuje igrače. No, vrlo brzo stvari se menjaju i bivamo uvučeni u svet igre i naučeni kako on funkcioniše. Prey nije klasični šuter i akcenat na same borbe zapravo nikada i nije stavljen. Gotovo i u startu je veliki broj okršaja moguće izbeći, a oni koje i moramo zagristi možemo i moramo rešavati kreativno. Igra nam odmah na početku pruža veoma zanimljivu alatku: gloo gun, inženjersku pištoljčinu koja ispaljuje grumen brzostežućeg lepka kojim možemo usporiti neprijatelja i onda ga razvaliti francuskim ključem, recimo. Bacanje zapaljivih kanistera, nameštaja, kasnije je moguće naći i maleni pištolj što ispaljuje elektro šokove... Opcije za borbu se sve vreme povećavaju čineći okršaje istovremeno lakšim, ali i uzbudljivijim, nikada ne dolazeći u onu tačku da smo već sve videli i da se samo puškaranje ponavlja kao na traci.


Istraživanje je ključ uspeha. Guranje nosa u svaki kutak stanice i potrage za resursima i preko potrebnim neuromodovima. Ulaganje istih u bilo koju granu će vas neminovno činiti jačim i sposobnijim za dalju igru, ostavljajući na vama izbor vašeg stila igranja. Ulaganje u hakovanje, stelt, umeće rukovanja naoružanjem, zdravlje, psi poene, inženjersko umeće (koje će podići nivo do kojeg možete apgrejdovati oružja), snagu kojom možete podizati teške predmete kako bi mogli proći kroz blokirana vrata ili jednostavno taj isti predmet zavrljačiti na neprijatelja.. vremenom se otključavaju i razne tajfunske moći koje su tek poslastica: psi udari, podizanje tajfunskih saveznika iz ljudskih leševa. elektro šokovi, pretvaranje u sitne predmete kao što su šolje i piksle(?), da zaista i to potonje ima svoju upotrebnu vrednost.

Teško je zapravo rečima dočarati sve što Prey jeste i kako se sve idealno uklapa u jedan zaprepašćujuće imerzivni i adiktivni sistem koji nas odnosi od realnosti daleko, daleko. Taj prokleti Talos I! Mnogim igrama fali upravo ono što ova igra ima - vertikalnost. U Preju nikada niste zakucani za pod, jer (zaboga) u svemiru ste i na svemirskoj stanici koja je sva u nivoima i spratovima, a često se možemo naći i u bestežinskom stanju. Igra nas brzo uči da uvek gledamo dole i gore u cilju prevazilaženja prepreka. Glu gan ne samo da je zanimljiva ispomoć u borbi, on je pre svega tu za prevazilaženje terenskih prepreka: zapušava bušne cevi iz kojih šiklja otrov ili vatra, razlupane kontrolne table iz kojih šiba elektricitet, i najzabavnije - ispaljen lepak ostaje na zivodima i služi kao svojevrsni alternativni način kretanja po vertikali, ukomponovan sa glajd  opcijom (koji možete da nađete, a ne morate) vas čini daleko pokretljivijim i slobodnijim.
 Kada god naletimo na zaključana vrata pred nama je makar dva ili tri načina da prevaziđemo prepreku - svaka vrata, sef, kompjuter ima odgovarajuću karticu ili šifru smeštenu negde u svet, no imamo i niz drugih načina da napredujemo. Kao što rekoh,  glu ganom možem oprobati da se popnemo i vidimo da li postoji neki alternativni ulaz, možemo hakovati vrata, na malenom šalteru se pretvoriti u šolju i provući se, samostrelom koji ispaljuje bezopasne strelice pogoditi taster za otključavanje koji je sa druge strane, podići sofu koja blokira ulaz ili je reciklirati specijalnom napravom. Ili naći čak i još po neki način!

Dizajn stanice ne da je samo detaljan, već je zaista realan. Moguće je izaći u otvoreni svemir i videti da spoljašnji izgled u metar odgovara unutrašnjem. Za brzo kretanje između raznih delova stanice (a što će biti potrebno često) možemo koristiti sistem lifotva unutar, ili zapravo izaći sa stanice i u relativnoj bezbednosti svemira (gde možemo naleteti na ponekog tajfuna, ali daleko ređe) brzo doći do željenog dela. Neprijatelji se "rispovnuju" u oblastima koje ste već očistili, dok sve ostalo ostaje isto kao i tokom vaše poslednje posete, sa sve improvizovanim stepenicama napravljenim glu ganom.
Dalje, svaki član posade ima svoje ime i prezime i svakog (svakog!) je moguće naći negde na stanici ili u njenoj okolini, bili oni mrtvi, živi , pretvoreni u tajfune ili neku vrstu zombija (koje ukoliko imate potrebni skill, možete izlečiti i spasiti). Koliko god da je priča na mestu, sa svojim postavkama,
zapletima, karakterima, obrtima... ono što je za dva koplja vrednije jeste upravo pripovednaje kroz okruženje. Na sve strane su knjige, mejlovi, audiologovi, upoznaćete kroz njih desetine ljudi, neke ćete uspeti da spasite, neke ne jer nećete u momentu pronalaska imati odgovarajući skil ili predmet (recimo lek), većinu ćete zateči odavno hladne i mrtve... ali niko od njih nije anonimus. Nalazićete njihove šaljive prepiske, čestitke njihove dece poslate za rođendane, flertovanje, društvene igre vođene  u slobodno vreme...

U svom tom istraživanju kupiće te razne resurse: organe tajfuna, hranu, piće, čupati cvetove sa ukrasnih biljki, žice, električna kola, alkohol, municiju... nešto od toga možete koristiti, ali i reciklirati i onda sa tako dobijenim materijalima fabrikovati ono što vam je potrebnije. Kada konačno dođete do plana za neuromodove i u sporednom kvestu otključate zabranu sa njihove fabrikacije, ako ste pametni, većinu resursa ćete koristiti za proizvodnju njih i dalji razvoj vašeg lika. i tek tada postaje jasno koliko je ovaj način bolji od klasičnog, rigidnog level sistema. Doduše, meni se u toj pohlepi desilo da iz prilično lagodne pozicije, u jednom momentu, zaglibim ponovo u krpljenje sa resursima, u nedostatku municije i psi paketa.


Dizajn neprijatelja se meni lično dopada, iako mnogi imaju zamerke. Nedefinisane, crne, promenljive gomile crnila koje se uvijaju i valjaju, jurišaju i teleportuju u vašem pravcima. iako najslabija i najranija vrsta tajfuna jeste maleni mimik - paukoliko stvorenjce koje će skakati na vas, ali koje ima sposobnost da se maskira u bilo koji manji predmet i čeka u zasedi. Neverovatno je koliko ovaj sitni detalj menja čitavu dinamiku rane igre, menja sve ono što smo navikli u decenijama iza nas: do sada je bilo prirodno upasti u sobu, očistiti neprijatelje i onda na miru istraživati i kupiti šta vam je već potrebno, no sada u svakom momentu može da vam to malo čudo skoči na glavu i otkine nemali deo zdravlja. Kasnije je moguće naći šlem koji između ostalog ima i mogućnost pronalaženja skrivenih mimika, kao i skeniranja neprijatelja koje će pružiti lore informacije, kao i slabosti neprijatelja, takođe i niz drugih čipova koji nam može pomoći u daljem igranju.

Sporedni kvestovi takođe su odrađeni na vrhunski način. Često nagrada nije u resursima, već u nekoj globalnoj i veoma bitnoj olakšici za samog igrača - kao što rekoh otključavanje fabrikacije neuromodova, skidanje uređaja za praćenje koji je na vama ili recimo ubacivanje psi agensa u sistem za preradu vode na stanici, što će učiniti da pijenje vode sa bilo koje česme  punite svoje psi poene, koje trošite korišćenjem tajfunskih moći, posle ove tačke u kampanji igra je i na hard bila prelaka - razoran i do kraja razvijen šok udar ostavljao mi je brdo municije za raskalašnu i laganu vožnju kroz igru.

Mnogi sporedni kvestovi se vrte oko toga da li ćete ili nećete spasiti ljude sa stanice, koji često i nemaju pozitivno mišljenje o vama. Veliki stepen slobode ovde je takođe za poštovanje, primer je situacija u kargo beju gde se skupila grupica preživelih i njihova liderka vas moli da joj pomognete u pripremi odbrane od tajfuna tako što ćete ispred nekih vrata postaviti automatske mitraljeze, možete to uraditi, a možete nasilno otvoriti vrata i pustiti da tajfuni pobiju sve njih, na kraju krajeva, možete ih i sami pobiti. Moj šok kada sam slučajno bacio granatu za recikliranje... i video kako ista uvlači u sebe karaktera bitnog za storiju i sledeći sekund izbacuje brdo recikliranih organskih materijala.
Sam kraj predstavlja, da ne ulazimo u detalje, evaluaciju vaše moralnosti, ali sve to bez konačnih zaključaka, skala, dualnosti kakvu smo imali u recimo starijim Bioware naslovima.

Tokom igranja, vaš cilj će postati uništenje čitave stanice, ali će se kasnije otvoriti i druge mogućnosti. Jedna od njih je da preskočite dobar deo kraja, batalite sve i tajfunsku pretnju, i ostale preživele i jednostavno pobegnete sami, kao pravo đubre i sebičnjak.

 Vizuelno igra jeste upečatljiva i lepa, iako ne baš na poziciji koja pomera granice. Arkane je za ovu priliku koristio Cry grafički motor, što je zanimljivi kuriozitet - ovaj studio je praktično za svaku svoj naslov upotrebio drugačiju tehnologiju (Source, Unreal 3, Void). Kao što već navedoh, sam dizajn nivoa je velika vrednost, a osvetljenje, teksture i ostale tehničke zavrzlame su ipak ovde sporedne. Stil je ono što mi se dopalo, Prey jeste smešten u laternativn ubudućnost koja nije moguća iz ove naše sadašnjosti, već su se neke ključne razlike sredinom dvadesetog veka (Kenedi nije ubijen, na primer), tako da svet Preya nije neki hladna Apple svedenost, već više neka čudnovata mešavina raznih retro futurizama. Muzika često donosi 80s osećaj i to mi se jako, jako dopada.


Igra je tokom 2018. godine dobila znatna besplanta unapređenja kroz "zakrpe" - pre svega tu je NG+ mod koji omogućava igranje sa ranije otključanim skilovima, doduše ne prenose se apgrejdovi oružja, još niži story mode nivo težine, kao i survival mode koji dodatno podiže realnost vezano za određene opasnosti iz okruženja, negativne uticaje bolesti itd.
Mooncrash je masni DLC koji je takođe stigao ove godine, ali njega još ne odigrah, svakako sam o njemu samo pozitivne stvari čuo.  U svakom slučaju, igra jeste dobila pošten nivo razvoja i nakon izlaska.

Prey je za mene jedna od najboljih igara decenije, bez mnogo razmišljanja, naročito u AAA kategoriji. Iskustvo koje je tako retko u ovom mediju ili životu uopšte.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 2:39 AM | 0 comments

Summertime Rogue-lite Masochism pt. II - Ziggurat

"Ziggurats were a form of temple common to the Sumerians, Babylonians and Assyrians of ancient Mesopotamia. The earliest examples of the ziggurat date from the end of the third millennium BCE 
and the latest date from the 6th century BCE.
Built in receding tiers upon a rectangular, oval, or square platform, the ziggurat was a pyramidal structure. Sun-baked bricks made up the core of the ziggurat with facings of fired bricks on the outside. The facings were often glazed in different colors and may have had astrological significance."


Druga u letnjem nizu rogue-lite igara jeste Ziggurat, FPS naslov iz 2014. godine iza koje stoji malo poznati Milkstone Studios.
Prvo moram reći da roguelike pristup pucačinama iz prvog lica - po mom mišljenju - možda i nije najsretnije rešenje, ali da je igra koja je pred nama možda i najviše izvukla do danas i najbliže prišla zaista zaokruženom iskustvu.


 U velikoj meri Ziggurat je inspirisan FPS igrama starog kova, objavljivanih sredinom devedesetih godina minulog veka - pre svega Heretic/Hexen serijalom sa kojim i deli epsko-fantastičnu podlogu. Ovo se suštinski pre svega ogleda u činjenici da je kretanje jako brzo i fluidno (sprint je čak toliko brz da pre imate osećaj da igrate NFS, sa sve napornim i nepotrebnim blur efektima) i time što vas neprijatelji najčešće napadaju sporim projektilima koje lako možete izbeći. 
Doduše, sama struktura nivoa i tok borbi ponajviše liči na Serious Sam (kao moždai poslednji primerak old school pucačine) - nivoi su podeljeni na izolovane arene koje bivaju zaključane kako u njih stupite i ostaju takve sve dok određeni broj neprijateljskih talasa ne prođe. Okršaji su zaista uzbudljivi i nepredvidivi. Pojedinačne sobe su ranije napravljene, ali se njihov redosled nasumično sklapa u kompletne nivoe, tako da nikada nećete znati u šta zaista ulazite i koje ćete neprijatelje zateći. Pojedine sobe su kompleksne, sa nekoliko visinskih nivoa (doduše to što pad nikada ne skida zdravlje prilično olakšava sve) što uz neprijatelje koji lete zna dodadno da pojača konfuziju konflikta... mada su ipak najčešće uglavnom arene u jednoj ravni koje će se tek neznatno menjati po obliku i veličini.
Već tu dolazimo do znatne razlike u odnosu na Heretic i Hexen - nivoi su suštinski monotoni, bez realne potrebe za istraživanjem, nisu vešto i pažljivo kreirani lavirinti teskobe i očaja, već nalepljene sobe i ništa više.
Naravno, kao i u svakoj sličnoj igri, taktičke odluke da li ranije ići na borbu sa "kraljicom" nivoa ili obići sve sobe u potrazi za predmetima i iskustvom jeste suštinski i ovde. zdravlje je najbitniji resurs i zna da bude redak, pa je uvek pitanje da li vredi rizikovati.


Od samog početka dobijate dva oružja, što retko koji moderni rogue-lite radi, pa tako Ziggurat efektivno smanjuje dosadu koju imamo u prvim minutima sličnih igara, dok smo osuđeni na slabašnu pew-pew-pew difolt praćku. Osnovno oružje je Hari Poter čarobni štapić, i uz njega možete pokupiti još tri - pravi čarobnjački štap, knjigu sa čarolijama i mehaničko, vatreno oružje (pištolj, granate...). Oni su svaki put random generisani, a uz to sva oružja imaju i sekundarni mod paljbe, koji je uglavnom jači (više projektila u isto vreme ispaljuje) ali troši više mane. Za osnovni štapić mana se sama dopunjuje, dok za ostale skupljate kristale koji ostaju za mrtvim neprijateljima. Iza njih takođe ostaje iskustvo i retke health flašice.
Svi ti predmeti realtivno kratko ostaju na bojištu, pa morate požuriti do njih, što uz masovne i lude okršaje sa desetinama neprijatelja i troduplo toliko projektila koji lete na sve strane zaista stvara zanimljive situacije i konstatnu procenu nagrade i rizika u letu - dali se zaleteti na gomilu kristala mane i tako verovatno žrtvovati nešto zdravlja, jer je nemoguće izbeći sve projektile i neprijatelje?
Kao i u većini igara ovog tipa, kretanje i stalna svesnost situacije - okruženja i neprijatelja je bitnija od same preciznosti vaših napada. 

Levele ćete brzo sticati i na svakom ćete, uz to što vam malo poraste maksimalno zdravlje i automatski bude dopunjeno, moći da birate između dve kartice sa određenim bonusima. Kartice će random biti ponudjene, tako da nećete nikada imati ranije ispalnirani put izgradnje vašeg lika, već ćete raditi sa onim što imate. 
Po nivoima su, uz arene, razbacane i shrine sobe u kojima možete da prinesete žrtve bogovima u vidu mane ili čak krvi u nadi da ćete dobiti neki dobar bonus, mada uvek je tu i šansa da vas igra surovo zajebe. 

Nisam rekao, ali valjda se to i podrazumeva, igra koristi permadeath mehaniku - dakle kada umrete, gotovo je, nema učitavanja ranije snimljene pozicije, ali makar iz igre možete izaći bilo kada i kasnije nastaviti partiju. 
No, Ziggurat ima dualnu progresiju - uz onu vezanu za svaki pojedinačni run koja se resetuje sa svakom igrom (uvek krećete sa likom koji je level 1), postoji  i kontinuirani napredak koji čini da baš nikada ne osećate da zaista gubite vreme i da je i najgori run ništa do bačenih pola sata. Postoji nekolicina karaktera koje možete da otključate (svaki sa određenim prednostima i manama), kao i brdo kartica koje će se posle pojavljivati kao mogući izbor prilikom prelaska nivoa.
Ziggurat je već na normalu jako težak, tako da je možda easy mod preporučiv dok se više stvari ne otključa, mada svakako ne deluje da je zamišljeno da se na njemu igra, jer se sva draž gubi i jednostavno je prelako stići do kraja.

Autori su izabrali Unity grafički motor i koliko god se to u prvi mah možda čini kao loše rešenje, zapravo igra  izgleda prelepo. Svakako sa prosto tehničke tačke stvari deluje zastarelo i udaljeno od šutera najnovije generacije, ali estetski zaista je upečatljiva i prijatna. Svaki nivo je malo drugačiji vizuelno i jednostavno lep. Što je najbitnije, igra leti i u situacijama kada su na ekranu desetine likova i silina projektila i eksplozija. Takođe, dizajn neprijatelja je zabavan i raznolik, vaistinu ih ima brdo i kreću se od spektakularnih i kolosalnih boss kreatura, pa sve do... suicidalnih šargarepa.

Summa summarum, Ziggurat je odlična igra. Autori očigledno razumeju sve što moderne roguelike/-lite igre čini tako zaraznim. usput čak shvataju i neke od mana i uspešno ih prevazilaze - pružanje dva oružja i uvođenje smislene stalne progresije, koja je konstatna, ali ne znači da će igra postajati smešno laka samo ako je što više igrate, već će pre svega pružati više mogućnosti igraču.
Jedina i ozbiljna zamerka ide na osećaj prilikom napucavanja. Same borbe su, kao što smo i rekli, zaista odlične, ali subjektivni osećaj je mršav, slabašan. Projektili kojima ćete pogađati neprijatelje ne šalju jasan vizuelni feedback - kao samo da pogode i ništa više. Ne postoji animacija koja prikazuje taj pogodak, trzaj tela, zanošenje unazad, kidanje komada tela, kapi krvi... jendostavno, ničeg nema, a to je meni smetalo pre 10+ godina u originalnom Serious Samu, danas je maltene ne dopustivo. 
Ta, na oko minorna, zamerka čini da se gubi osećaj moći, razornosti vašeg naoružanja. Takođe, i načini na koje neprijatelji umiru su spektakularno dosadni. 
Jasno je da je budžet bio limitiran, ali shvatanje te činjenice neće učiniti da okršaji - koji čine 90% igre - deluju išta mesnatije i krvavije.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 3:39 PM | 0 comments