Summertime Rogue-lite Masochism pt. II - Ziggurat

"Ziggurats were a form of temple common to the Sumerians, Babylonians and Assyrians of ancient Mesopotamia. The earliest examples of the ziggurat date from the end of the third millennium BCE 
and the latest date from the 6th century BCE.
Built in receding tiers upon a rectangular, oval, or square platform, the ziggurat was a pyramidal structure. Sun-baked bricks made up the core of the ziggurat with facings of fired bricks on the outside. The facings were often glazed in different colors and may have had astrological significance."


Druga u letnjem nizu rogue-lite igara jeste Ziggurat, FPS naslov iz 2014. godine iza koje stoji malo poznati Milkstone Studios.
Prvo moram reći da roguelike pristup pucačinama iz prvog lica - po mom mišljenju - možda i nije najsretnije rešenje, ali da je igra koja je pred nama možda i najviše izvukla do danas i najbliže prišla zaista zaokruženom iskustvu.


 U velikoj meri Ziggurat je inspirisan FPS igrama starog kova, objavljivanih sredinom devedesetih godina minulog veka - pre svega Heretic/Hexen serijalom sa kojim i deli epsko-fantastičnu podlogu. Ovo se suštinski pre svega ogleda u činjenici da je kretanje jako brzo i fluidno (sprint je čak toliko brz da pre imate osećaj da igrate NFS, sa sve napornim i nepotrebnim blur efektima) i time što vas neprijatelji najčešće napadaju sporim projektilima koje lako možete izbeći. 
Doduše, sama struktura nivoa i tok borbi ponajviše liči na Serious Sam (kao moždai poslednji primerak old school pucačine) - nivoi su podeljeni na izolovane arene koje bivaju zaključane kako u njih stupite i ostaju takve sve dok određeni broj neprijateljskih talasa ne prođe. Okršaji su zaista uzbudljivi i nepredvidivi. Pojedinačne sobe su ranije napravljene, ali se njihov redosled nasumično sklapa u kompletne nivoe, tako da nikada nećete znati u šta zaista ulazite i koje ćete neprijatelje zateći. Pojedine sobe su kompleksne, sa nekoliko visinskih nivoa (doduše to što pad nikada ne skida zdravlje prilično olakšava sve) što uz neprijatelje koji lete zna dodadno da pojača konfuziju konflikta... mada su ipak najčešće uglavnom arene u jednoj ravni koje će se tek neznatno menjati po obliku i veličini.
Već tu dolazimo do znatne razlike u odnosu na Heretic i Hexen - nivoi su suštinski monotoni, bez realne potrebe za istraživanjem, nisu vešto i pažljivo kreirani lavirinti teskobe i očaja, već nalepljene sobe i ništa više.
Naravno, kao i u svakoj sličnoj igri, taktičke odluke da li ranije ići na borbu sa "kraljicom" nivoa ili obići sve sobe u potrazi za predmetima i iskustvom jeste suštinski i ovde. zdravlje je najbitniji resurs i zna da bude redak, pa je uvek pitanje da li vredi rizikovati.


Od samog početka dobijate dva oružja, što retko koji moderni rogue-lite radi, pa tako Ziggurat efektivno smanjuje dosadu koju imamo u prvim minutima sličnih igara, dok smo osuđeni na slabašnu pew-pew-pew difolt praćku. Osnovno oružje je Hari Poter čarobni štapić, i uz njega možete pokupiti još tri - pravi čarobnjački štap, knjigu sa čarolijama i mehaničko, vatreno oružje (pištolj, granate...). Oni su svaki put random generisani, a uz to sva oružja imaju i sekundarni mod paljbe, koji je uglavnom jači (više projektila u isto vreme ispaljuje) ali troši više mane. Za osnovni štapić mana se sama dopunjuje, dok za ostale skupljate kristale koji ostaju za mrtvim neprijateljima. Iza njih takođe ostaje iskustvo i retke health flašice.
Svi ti predmeti realtivno kratko ostaju na bojištu, pa morate požuriti do njih, što uz masovne i lude okršaje sa desetinama neprijatelja i troduplo toliko projektila koji lete na sve strane zaista stvara zanimljive situacije i konstatnu procenu nagrade i rizika u letu - dali se zaleteti na gomilu kristala mane i tako verovatno žrtvovati nešto zdravlja, jer je nemoguće izbeći sve projektile i neprijatelje?
Kao i u većini igara ovog tipa, kretanje i stalna svesnost situacije - okruženja i neprijatelja je bitnija od same preciznosti vaših napada. 

Levele ćete brzo sticati i na svakom ćete, uz to što vam malo poraste maksimalno zdravlje i automatski bude dopunjeno, moći da birate između dve kartice sa određenim bonusima. Kartice će random biti ponudjene, tako da nećete nikada imati ranije ispalnirani put izgradnje vašeg lika, već ćete raditi sa onim što imate. 
Po nivoima su, uz arene, razbacane i shrine sobe u kojima možete da prinesete žrtve bogovima u vidu mane ili čak krvi u nadi da ćete dobiti neki dobar bonus, mada uvek je tu i šansa da vas igra surovo zajebe. 

Nisam rekao, ali valjda se to i podrazumeva, igra koristi permadeath mehaniku - dakle kada umrete, gotovo je, nema učitavanja ranije snimljene pozicije, ali makar iz igre možete izaći bilo kada i kasnije nastaviti partiju. 
No, Ziggurat ima dualnu progresiju - uz onu vezanu za svaki pojedinačni run koja se resetuje sa svakom igrom (uvek krećete sa likom koji je level 1), postoji  i kontinuirani napredak koji čini da baš nikada ne osećate da zaista gubite vreme i da je i najgori run ništa do bačenih pola sata. Postoji nekolicina karaktera koje možete da otključate (svaki sa određenim prednostima i manama), kao i brdo kartica koje će se posle pojavljivati kao mogući izbor prilikom prelaska nivoa.
Ziggurat je već na normalu jako težak, tako da je možda easy mod preporučiv dok se više stvari ne otključa, mada svakako ne deluje da je zamišljeno da se na njemu igra, jer se sva draž gubi i jednostavno je prelako stići do kraja.

Autori su izabrali Unity grafički motor i koliko god se to u prvi mah možda čini kao loše rešenje, zapravo igra  izgleda prelepo. Svakako sa prosto tehničke tačke stvari deluje zastarelo i udaljeno od šutera najnovije generacije, ali estetski zaista je upečatljiva i prijatna. Svaki nivo je malo drugačiji vizuelno i jednostavno lep. Što je najbitnije, igra leti i u situacijama kada su na ekranu desetine likova i silina projektila i eksplozija. Takođe, dizajn neprijatelja je zabavan i raznolik, vaistinu ih ima brdo i kreću se od spektakularnih i kolosalnih boss kreatura, pa sve do... suicidalnih šargarepa.

Summa summarum, Ziggurat je odlična igra. Autori očigledno razumeju sve što moderne roguelike/-lite igre čini tako zaraznim. usput čak shvataju i neke od mana i uspešno ih prevazilaze - pružanje dva oružja i uvođenje smislene stalne progresije, koja je konstatna, ali ne znači da će igra postajati smešno laka samo ako je što više igrate, već će pre svega pružati više mogućnosti igraču.
Jedina i ozbiljna zamerka ide na osećaj prilikom napucavanja. Same borbe su, kao što smo i rekli, zaista odlične, ali subjektivni osećaj je mršav, slabašan. Projektili kojima ćete pogađati neprijatelje ne šalju jasan vizuelni feedback - kao samo da pogode i ništa više. Ne postoji animacija koja prikazuje taj pogodak, trzaj tela, zanošenje unazad, kidanje komada tela, kapi krvi... jendostavno, ničeg nema, a to je meni smetalo pre 10+ godina u originalnom Serious Samu, danas je maltene ne dopustivo. 
Ta, na oko minorna, zamerka čini da se gubi osećaj moći, razornosti vašeg naoružanja. Takođe, i načini na koje neprijatelji umiru su spektakularno dosadni. 
Jasno je da je budžet bio limitiran, ali shvatanje te činjenice neće učiniti da okršaji - koji čine 90% igre - deluju išta mesnatije i krvavije.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 3:39 PM

0 comments:

Post a Comment