Rodžer Zelazni - Hronike Ambera (Korvinov ciklus)



Da žanrovska, u najširem smislu, "fantastična" književnost ne mora nužno biti samo zabava i eskapizam (iako one to moraju biti u određenoj meri, makar) danas i ne deluje kao prevelika istina. Nikada zaista i nije bila samo to - još od besmrtne Meri Šeli i  njenog "Frankenštajna", preko H.G. Velsa, pa sve do Oldus Hakslia i Džordža Orvela, naučna fantastika je nalazila način da, dok priča o budućnosti, zapravo priča o sadašnjosti , donoseći jak komentar i kritiku iste. U drugoj polovini dvadesetog veka razvoj podžanra je samo nastavio, eksplodirao i trajao sve do pojave originalnog Star Wars-a, koji je kolo istorije vratio unazad, na jednostavne storije o dobru i zlu...
Između ostalih, američki pisac poljskog porekla - Rodžer Zelazni jeste jedan od učesnika te eksplozije žanra. No, što je još bitnije, on je takođe bio jedan od retkih koji se usudio da makne bratskli podžanr SF-a - epsku fantastiku iz bolne kolotečine i senke velikog Tolkina.

"Hronike Ambera" su svakako njegov magnum opus i jedno od najznačajnijih dela epske fantastike, tih čarobnih, modernih bajki za polu-odrasle. Podeljana u dva Ciklusa od po pet knjiga pristojne dužine - dakle ne literarni monstrumi kroz čije će probijanje biti potrebne nedelje i meseci - sve skupa ima manje strana od pojedinih savremenih knjiga što su bez kraja i konca. 
Mišljenja su podeljena, poneki smatraju da su zaista samo prve dve knjige vrhunske - toliko je orginalno i planirano - neko će dodati još po neku, dok ipak, čini se, najširi deo publike zaista voli ceo ciklus. Ja sam se slažem sa potonjima. 
Ulaziti u detalje čini se kao nepristojno, a to suštinski nikada i ne radim na ovom blogu. 
Početak knjige je na planeti Zemlji, Korvin se budi posle kome u bolnici sa težim oblikom amnezije... ne tako daleko od tog momenta saznajemo da je Zemlja samo jedna od mnogih senki velikog Ambera koji je u središtu kreacije - grad nad gradovima. 
Zelazni će nas odvesti preko nekolicine fantastičnih svetova, siline zavera i zemešetaljstava u borbi za tron samog Ambera (kojoj će se pridružiti i sam Korvin, ali i maltene čitavo tuce njegove braće i sestara).
Koliko god da je sam zaplet dobar, koliko god da drži pažnju i tera na "još jednu stranu", glavna čar, makar za mene, jeste činjenica sa kolikom lakoćom i razigranošću Zelazni piše. Ideje koje baca šakom i kapom neki drugi autor bi razvukao na tri hiljade strana, a nešto bi ostavio i za sledeću knjigu koju će napisati negde do kraja decenije, možda. 

Zelazni je često u svojim delima koristio tematiku poznatih mitova ili čitavih mitoloških sistema (Gospodar Svetlost - hindu, Stvorenja svetlosti i tame - Egipat, itd.). U "Amberu" nema centralnu temu, ali njegova radoznalost i ovde dolazi do izražaja. Informisaniji čitalac će na svakom ćošku nailaziti na zanimljive reference i uticaje. Tarot je jedna od ključnih "tehnologija" ovog sveta, dok je činjenica da se čuvena Arturijanska legenda (koja je suštinski osnova čitavog žanra) ovde predstavljena tek kao usputna senka Ambera... genijalno i kurčevito, nema šta.

Upečatljive korice kineskog izdanja...

Poslednja knjiga je klasični tour de force oslobođene mašte. Dok je početak serijala svakako misteriozan, ali ipak ukorenjen u našu stvarnost, u nastavku to naše ovde i sada biva urušeno, relativizovano i čak vređano, u poslednjoj knjizi Zelazni nas vodi na krajnje granice, kroz najčudesnije i najuvrnutije prostore. Uspešno stvarajući jak osećaj kompaktnosti i zaokruženosti čitavog ciklusa kao putovanja iz običnog i odsadnog, preko uređenog i prelepog, pa sve do haosa.
Linija između dobra i zla je toliko vešto zamagljena i ostavlja čitaoca zbunjenog, na kraju se pitajući da li je navijao za pravu stranu uopšte ili da li zaista postoji prava strana ili, uostalom, kriva.

Za kraj trebamo pomenuti pomalo tragičnu sudbinu ovog serijala u domaćem izdavaštvu. U smutna vremena devedesetih, izašle su pod okriljem Znaka Sagite u, verujem, piratskoj varijanti, čak i dan-danas Boban Knežević upornošću bizona štampa ove knjige u novim izdanjima. Kasnije je pokojni Alnari nešto dolicako loš prevod (koji je i sam prevod loše hrvatske varijante), takođe premijerno izdao i drugi (Merlinov) ciklus u možda još i gorem prevodu. Čini se da tek u poslednje vreme "Hronike Ambera" dobijaju valjano izdanje kod velike Lagune, ali tempom koji nam govori da će čitav serijal biti gotov za 5-6 godina, možda.

O "Merlinovom ciklusu" vlada gotovo unitarni stav ljubitelja lika i dela RodžeraZelaznija da su to ujedno i najlošije njegove knjige u kojima je taj momenat njegovog opuštenog  igranja prerastao u otaljavanje preko spolovila zarad čisto komercijalnih, finansijskih razloga. No, o tome neki drugi put...



Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 10:18 AM | 0 comments

Summertime Rogue-lite Masochism pt. III - Enter the Gungeon


Nastavljajući maraton rogue-lite igara stižemo i do relativno friškog komada. Naime, Enter the Gungeon je ovogodišnja igra i odmah moram biti jasan - odlična je!
Nikako bez svojih mana, ali sa pravom dozom onog magijskog, neophodnog za neuhvatljivu formulu zabave i igranja.


Enter the Gungeon je avantura, a prave avanture nema bez legende. Legenda kaže da negde u svemiru postoji planeta i na planeti zamak koji krije ultimativno oružje - ono koje može da ubije čak i prošlost. Četiri avanturista dolaze do zamka u nadi da će se lišiti svojih minulih godina. Marinac (kao najtvrđi i najprecizniji lik, verovatno i najlakši za igranje), Pilot (može da obije brave i dobro se cenjka sa trgovcima), Osuđenica (od starta nosi sačmaru, kao i molotovljeve koktele) i na posletku Rendžerka (ima samostrel, kao i ljubimca - psa, koji može da nađe skrivene predmete).
Kasnije je moguće otključati još dva karaktera - Metak i Robota, potonji je posebno komplikovan za sklopiti.

Izvođenje je u top-down maniru i generalno je još jedna moderna igra pomalo inspirisana  originalnim Legend of Zelda naslovima.
Sobe su unapred nacrtane, ali se sklapaju po random principu. Gungeon ima ukupno pet nivoa, svaki sledeći izgleda znatno drugačije estetski, a i sobe postaju progresivno kompleksnije. Već prvi nivo je poduži (u odnosu na recimo Isaaca), a vremenom postaju samo još duži, što ne bi bio nikakav poseban problem da igra nema permadeath mehaniku i da nećete prvi nivo igrati milion puta samo kako bi malo osposobili heroja. Na svakom levelu možete naći dva kovčega, od kojih jedan sadrži oružje, a drugi predmet. Kovčezi su podeljeni u nekoliko boja, od kojih osnovna - braon - često nije ni vredna trošenja ključa, jer po pravilu pruža očajne predmete... naravno, nekada je situacija toliko beznadežna, da je kockanje sasvim opravdano. Fina je opcija koju su nam autori ostavili - možemo razneti kovčeg u slučaju da nemamo/ne želimo da trošimo dragoceni ključ. Najčešće će takva akcija doneti samo gomilu smeća, ali ponekad i nešto korisno.
Generalno, autori pokazuju da su igrali brdo modernih roguelike/-lite igara i da razumeju neke od mana. Na primer, maltene svaka soba ima teleport koji se koristi lako uz pomoć mape koju aktiviramo pritiskom na tab i bez bilo kakvih penala, bektreking koji je nephodan u ovakvim igrama (maltene svaka soba ima nekoliko vrata, nivoi su razgranati) je brz i nikako naporan.
Ono što u potpunosti nisu razumeli jeste to da je počinjanje igre sa dosadnim pištoljem, pa... dosadno! Igra zaista blista sa svojih više od stotinu vatrenih komada, koji se kreću od real life pištolja, pušaka i bacača raketa, dva brda sci-fi ekvivalenata, pa sve do suludih varijanti kao što su t-shirt canon ili bure koje ispaljuje ribe... Imati sve to u igri, a uvek počinjati sa jadnim pištoljem je nejasna odluka.

Enter the Gungeon je vraški težak komad softvera. Izraženi uticaji bullet hell igara su i ovde prisutni, no to dodatno pogoršava činjenica da su sobe kompleksne, sa brdom prepreka i zamki, pa ćete zaista morati mnogo pažnje da obraćate na svoje okruženje, dok istovremeno izbegavate sulude količine neprijateljskih projektila, a takođe i pokušavate da budete precizni, jer ćete često biti zaglavljeni sa oružjem koje to sasvim iziskuje. Sve ovo posebno dolazi do izražaja u boss borbama.
Ne postoji bilo kakva opcija sačuvavanja pozicije tokom samog run-a, ako izađete iz igre ili vam nestane struje, nema povratka aktuelnoj partiji. Kao što smo već rekli, nivoi znaju da se oduže, ima ih pet, progresivno su sve luđi i iziskuju punu koncentraciju i unapred slobodnih sat i po-dva kako bi se igra kompletirala.
Kao i većina sličnih naslova i EtG ima vid stalne progresije - u gungeonu ćete nailaziti na nekolicinu NPC karaktera koje ćete spašavati i posle ili imati šansu da ih sretnete u budućim partijama ili će, pak, odlaziti u hub (Breach) oblast u kojoj ćete počinjati svaku igru. Tamo će otvarati prodavnice, zadavati vam razne zadatke ili na neki drugi način pomagati.
Dok iza masakriranih sitnih neprijatelja dobijate određene količine praznih čaura koje možete trošiti u prodavnicama tokom runa i koje nestaju nakon vaše pogibje, ubijanjem kraljica na kraju nivoa dobijaćete hegemony kredite (uglavnom po dva) koji su stalni i služe za kupovinu novih predmeta i oružja koji će posle moći da se pojave u tamnici. Nekada će vam trebati i nekoliko partija da otključate željeni pištolj, samo da bi, eto, imali neku šansu da ga u budućnosti dobijete, uz to može se ispostaviti da je oružje koje ste toliko želeli i čekali - smeće... ali, eto, makar imate neke kratkoročne ciljeve i osećaj da nije svaki poraz baš potpuno gubljenje vremena.
Postoji i jedan NPC koji može da ospsobi liftove, tako da možete partije kretati od kasnijih nivoa. ALI!
Zahtevi koje stavlja ispred vas, već za lift ka drugom spratu, su suludi. Pominjali smo bitnost ključeva i praznih čaura u ovoj igri, a već za mali pomak će tražiti da se odreknete svega i još da se nadate da ćete uopše dobiti te količine resursa. I na kraju, kretanje od kasnijih spratova potencijalno skraćuje run, ali ga čini izrazito težim, jer nemate uvodne, lakše, nivoe da izgradite lik, već nespremni bivate bačenu u vatru.

Nekoliko stvari, pak, u mnogome služe da se paklena težina balansira. Dodge roll potez igrača, dok je u vazduhu, čini praktično imunim na projektile i eksplozije, pa tako predstavlja esencijalni deo gejmpleja i osnovnu stvar koju morate uvežbati ASAP. U svakoj sobi postoji nekolicina stolova koji mogu da budu okrenuti i da posluže kao kratkoročni zaklon, a tu su i stubovi, zidovi kao sigurnije mesto za predah. Na kraju, postoje i bombe koje čiste sve projektile sa ekrana, koje ipak treba čuvati baš za bezizlazne situacije.
Generalno, borbe znaju da budu spektakularne. Sa brzim menjanjem i do desetak oružja koje nosite u jednom trenutku, isto toliko neprijatelja koji atakuju na vas, raznošenjem zapaljivih buradi, rušenjem lustera sa plafona, prolivanjem vode pa onda korišćenjem električnog oružja, odbijanjem neprijatelja u provalije i razne zamke (šiljci, vatre, ogromni valjci...).

Vizuelno igra briljira. Na prvi pogled jednostavan 2D identitet koji pdoseća na eru 16bitnih kućnih konzola krije nekoliko finesa koje nikako ne bi bile moguće pre dvadesetak godina - senske su dinamične, voda ima refleksije, izvori svetlosti su često uništivi, a bezbroj burića, kovčežića i knjiga pod paljbom biva razarano u stotine parčića koji naokolo lete i svemu (uz ranije opisane borbe) daju određeni šmek akcionih filmova.
Saundrtek je takođe fenomenalan i zapravo sasvim slušljiv nevezano za samu igru.


Dok se lično ja pitam, samo da postoji mogućnost sačuvavanja pozicije i kasnijeg učitavanja kao što to imaju Ziggurat i Isaac, ova bi igra bila daleko bolja. Mogućnost da ustanete od računara onda kada osetite da vam opada koncentracija (koja je neophodna za ovoliko tešku igru) bi često pravila razliku između pobede i poraza. Uz to dodati veću sigurnost dobijanja boljeg oružja na prvom nivou bi takođe pomoglo.
No, Enter the Gungeon čini da su i porazi zabavni. Sam gejmlej je toliko zarazan i zabavan da uopšte nije bitno koliko ste puta,  da li ste ili ćete ikada uopšte kompletirati igru.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 1:29 AM | 0 comments

Summertime Rogue-lite Masochism pt. II - Ziggurat

"Ziggurats were a form of temple common to the Sumerians, Babylonians and Assyrians of ancient Mesopotamia. The earliest examples of the ziggurat date from the end of the third millennium BCE 
and the latest date from the 6th century BCE.
Built in receding tiers upon a rectangular, oval, or square platform, the ziggurat was a pyramidal structure. Sun-baked bricks made up the core of the ziggurat with facings of fired bricks on the outside. The facings were often glazed in different colors and may have had astrological significance."


Druga u letnjem nizu rogue-lite igara jeste Ziggurat, FPS naslov iz 2014. godine iza koje stoji malo poznati Milkstone Studios.
Prvo moram reći da roguelike pristup pucačinama iz prvog lica - po mom mišljenju - možda i nije najsretnije rešenje, ali da je igra koja je pred nama možda i najviše izvukla do danas i najbliže prišla zaista zaokruženom iskustvu.


 U velikoj meri Ziggurat je inspirisan FPS igrama starog kova, objavljivanih sredinom devedesetih godina minulog veka - pre svega Heretic/Hexen serijalom sa kojim i deli epsko-fantastičnu podlogu. Ovo se suštinski pre svega ogleda u činjenici da je kretanje jako brzo i fluidno (sprint je čak toliko brz da pre imate osećaj da igrate NFS, sa sve napornim i nepotrebnim blur efektima) i time što vas neprijatelji najčešće napadaju sporim projektilima koje lako možete izbeći. 
Doduše, sama struktura nivoa i tok borbi ponajviše liči na Serious Sam (kao moždai poslednji primerak old school pucačine) - nivoi su podeljeni na izolovane arene koje bivaju zaključane kako u njih stupite i ostaju takve sve dok određeni broj neprijateljskih talasa ne prođe. Okršaji su zaista uzbudljivi i nepredvidivi. Pojedinačne sobe su ranije napravljene, ali se njihov redosled nasumično sklapa u kompletne nivoe, tako da nikada nećete znati u šta zaista ulazite i koje ćete neprijatelje zateći. Pojedine sobe su kompleksne, sa nekoliko visinskih nivoa (doduše to što pad nikada ne skida zdravlje prilično olakšava sve) što uz neprijatelje koji lete zna dodadno da pojača konfuziju konflikta... mada su ipak najčešće uglavnom arene u jednoj ravni koje će se tek neznatno menjati po obliku i veličini.
Već tu dolazimo do znatne razlike u odnosu na Heretic i Hexen - nivoi su suštinski monotoni, bez realne potrebe za istraživanjem, nisu vešto i pažljivo kreirani lavirinti teskobe i očaja, već nalepljene sobe i ništa više.
Naravno, kao i u svakoj sličnoj igri, taktičke odluke da li ranije ići na borbu sa "kraljicom" nivoa ili obići sve sobe u potrazi za predmetima i iskustvom jeste suštinski i ovde. zdravlje je najbitniji resurs i zna da bude redak, pa je uvek pitanje da li vredi rizikovati.


Od samog početka dobijate dva oružja, što retko koji moderni rogue-lite radi, pa tako Ziggurat efektivno smanjuje dosadu koju imamo u prvim minutima sličnih igara, dok smo osuđeni na slabašnu pew-pew-pew difolt praćku. Osnovno oružje je Hari Poter čarobni štapić, i uz njega možete pokupiti još tri - pravi čarobnjački štap, knjigu sa čarolijama i mehaničko, vatreno oružje (pištolj, granate...). Oni su svaki put random generisani, a uz to sva oružja imaju i sekundarni mod paljbe, koji je uglavnom jači (više projektila u isto vreme ispaljuje) ali troši više mane. Za osnovni štapić mana se sama dopunjuje, dok za ostale skupljate kristale koji ostaju za mrtvim neprijateljima. Iza njih takođe ostaje iskustvo i retke health flašice.
Svi ti predmeti realtivno kratko ostaju na bojištu, pa morate požuriti do njih, što uz masovne i lude okršaje sa desetinama neprijatelja i troduplo toliko projektila koji lete na sve strane zaista stvara zanimljive situacije i konstatnu procenu nagrade i rizika u letu - dali se zaleteti na gomilu kristala mane i tako verovatno žrtvovati nešto zdravlja, jer je nemoguće izbeći sve projektile i neprijatelje?
Kao i u većini igara ovog tipa, kretanje i stalna svesnost situacije - okruženja i neprijatelja je bitnija od same preciznosti vaših napada. 

Levele ćete brzo sticati i na svakom ćete, uz to što vam malo poraste maksimalno zdravlje i automatski bude dopunjeno, moći da birate između dve kartice sa određenim bonusima. Kartice će random biti ponudjene, tako da nećete nikada imati ranije ispalnirani put izgradnje vašeg lika, već ćete raditi sa onim što imate. 
Po nivoima su, uz arene, razbacane i shrine sobe u kojima možete da prinesete žrtve bogovima u vidu mane ili čak krvi u nadi da ćete dobiti neki dobar bonus, mada uvek je tu i šansa da vas igra surovo zajebe. 

Nisam rekao, ali valjda se to i podrazumeva, igra koristi permadeath mehaniku - dakle kada umrete, gotovo je, nema učitavanja ranije snimljene pozicije, ali makar iz igre možete izaći bilo kada i kasnije nastaviti partiju. 
No, Ziggurat ima dualnu progresiju - uz onu vezanu za svaki pojedinačni run koja se resetuje sa svakom igrom (uvek krećete sa likom koji je level 1), postoji  i kontinuirani napredak koji čini da baš nikada ne osećate da zaista gubite vreme i da je i najgori run ništa do bačenih pola sata. Postoji nekolicina karaktera koje možete da otključate (svaki sa određenim prednostima i manama), kao i brdo kartica koje će se posle pojavljivati kao mogući izbor prilikom prelaska nivoa.
Ziggurat je već na normalu jako težak, tako da je možda easy mod preporučiv dok se više stvari ne otključa, mada svakako ne deluje da je zamišljeno da se na njemu igra, jer se sva draž gubi i jednostavno je prelako stići do kraja.

Autori su izabrali Unity grafički motor i koliko god se to u prvi mah možda čini kao loše rešenje, zapravo igra  izgleda prelepo. Svakako sa prosto tehničke tačke stvari deluje zastarelo i udaljeno od šutera najnovije generacije, ali estetski zaista je upečatljiva i prijatna. Svaki nivo je malo drugačiji vizuelno i jednostavno lep. Što je najbitnije, igra leti i u situacijama kada su na ekranu desetine likova i silina projektila i eksplozija. Takođe, dizajn neprijatelja je zabavan i raznolik, vaistinu ih ima brdo i kreću se od spektakularnih i kolosalnih boss kreatura, pa sve do... suicidalnih šargarepa.

Summa summarum, Ziggurat je odlična igra. Autori očigledno razumeju sve što moderne roguelike/-lite igre čini tako zaraznim. usput čak shvataju i neke od mana i uspešno ih prevazilaze - pružanje dva oružja i uvođenje smislene stalne progresije, koja je konstatna, ali ne znači da će igra postajati smešno laka samo ako je što više igrate, već će pre svega pružati više mogućnosti igraču.
Jedina i ozbiljna zamerka ide na osećaj prilikom napucavanja. Same borbe su, kao što smo i rekli, zaista odlične, ali subjektivni osećaj je mršav, slabašan. Projektili kojima ćete pogađati neprijatelje ne šalju jasan vizuelni feedback - kao samo da pogode i ništa više. Ne postoji animacija koja prikazuje taj pogodak, trzaj tela, zanošenje unazad, kidanje komada tela, kapi krvi... jendostavno, ničeg nema, a to je meni smetalo pre 10+ godina u originalnom Serious Samu, danas je maltene ne dopustivo. 
Ta, na oko minorna, zamerka čini da se gubi osećaj moći, razornosti vašeg naoružanja. Takođe, i načini na koje neprijatelji umiru su spektakularno dosadni. 
Jasno je da je budžet bio limitiran, ali shvatanje te činjenice neće učiniti da okršaji - koji čine 90% igre - deluju išta mesnatije i krvavije.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 3:39 PM | 0 comments