Sergej Lukjanjenko - Poslednja straža



Jedva desetak uvodnih strana "Poslednje Straže" je bilo sasvim dovoljno da me "navuče". Bez obzira na to što je pauza između ove i prethodne lukjanjenkove pročitane storije bila preduga, zapravo toliko duga da se jedva maglovito sećam dešavanja iz nje, vrlo brzo sam uleteo u dobro poznati oblik postojanja u kojem je malo šta bilo bitnije od same knjige. Baš onaj ritam života koji se meri brojem stranica na sat. Upravo bitisanje pod sloganom "samo još jedno poglavlje".
 Ima nečega u razlici između dobrog pisca i dobrog pripovedača. Neću, naravno, pretenciozno pokušavati da tačno, a ni približno, da dam definiciju dobrog pisca, ali sa lakoćom mogu reći da Sergej Lukjanjenko jeste vraški dobar pripovedač.

Suštinski ništa ne menja ni u četvrtoj knjizi u seriji o Stražama - baš kao i u bajkama, broj tri je ovde izuzetno važan, pa je i u samoj osnovi knjige utkan. Sastavljena iz tri dela koji su, po običaju, često georgafski smešteni na razne krajeve sveta - sve od Škotske, pa do udaljenog Uzbekistana. Svaki akt ima svoj prolog i upravo već tu dolazimo do tvrdnje da Lukjanjenko zna da priča svoje magijske priče. Za razliku od glavnine koja je isključivo prikazana iz prvog lica, kroz oči Antona Gorodeckog (u ovom vremenu storije, višeg svetlog čarobnjaka zapošljenog u moskovskoj Noćnoj straži) prolozi su napisani iz trećeg lica. Svoje uvode Lukjanjenko zapravo skoro i da ne piše, on ih pre režira. To je jedna ili dve otegnute, krucijalne scene veće od života. Napetost sečemo katanom. Atmosfera nas obuzima. Zamišljamo da je momenat filmovan, da u režiserskoj stolici sedi Trir ili Linč. Bez obzira da li je u pitanju edinburška kuća strave ili Moskva usred belog dana - Sergej izuzetno vizuelno dočarava trenutak, čak ostavlja malo čežnje za čitavom knjigom pisanom iz trećeg lica (doduše, druge knjiga jeste dominantno pisana iz te perspektive). Kao i željne odgovora na pitanje "šta se to koji kurac dogodilo".

Za prolozima nas, ponovo, ne čeka suštinski ništa drugačije u odnosu na prethodne komade serijala. Dolazimo do toga da ono što nam ruski autor piše deluje nekako neubedljivo, obično. Ni u četvtroj knjizi, sada kada serijal broji već preko hiljadu strana, zaista ne uspevamo imalo da brinemo za Antona, koji je sve i svja ove priče, dok ostale likove koji su svedeni na mrljave skice ne vredi ni pominjati. Anton je lišen harizme, duovitosti, on jeste lik koji donekle balansira na ivici noža između svetla i mraka, on vuče neka kajanja i tugu iz prethodnih delova, ali sve u svemu, autor ne uspeva da oko njega stvori iluziju života, realne osobe,
Niti u ostalim, hajde da kažemo, tehničkim aspektima njegovog pisanja ne nailazimo na išta spektakularno, posebno. Njegovi opisi su kruti, ne nadahnuti lepotom sveta, dijalozi su tu i  uglavnom prođu tek tako. On nije veliki pisac. Možda najniže dno dotiče kada pokušava da servira poneku šalu. kao momenat u kome Anton pronalazi pokvareni sok od paradajiza  u napuštenom stanu i kaže kako to nije njegova stvar, kako o tome treba da se brine Paradajiz straža. Zaista sam osetio transfer blama nakon te rečenice. Srećom, Lukjanjenko zna da nije posebno duhovit pa su takve šale zaista retkost.

Bivajući prosečan pisac, Lukjanjenko pre priča svoju priču. Zamislite ga u dugoj noći bez struje - vi malo stariji sećate se luidh devedesetih - uz časicu, dve , tri votke... Baš kako bi usmeno pripovedanje teklo, teče i njegova knjiga. To nije linearno pisanje pulpičnog vikend romana, kao što nije ni literarno remek-delo. To je ležerno pripovedanje starog prijatelja konstatno prekidano svakojakim digresijama u kojima, retko kada suptilno, pripovedač izriče svoje stavove o svemu i svačemu - političkim uređenjima, književnosti, muzici, arhitekturi, istoriji, omladini, natalitetu u rusa... sve ono na šta smo već navikli kod njega. Lukjanjenko jeste ostao pomalo tinejdžer i to je čak i simpatično. Ove digresije zapravo dolaze na mesto opisa često. Tamo gde bi Tolkin na široko dočaravao Minas Tirit ili Mordor, Lujkanjenko će pričati o uticaju soc-realizma na arhitetkturu Uzbekistana, recimo.
Ovde mogu da primetim kako je, makar meni, zabavnmo da čitam pojedina skretanja sa teme. Zanimljivo je videti kako autor - sin velike i moćne Ruske imperije - gleda na okolne države, na bivše sovjetske republike, sa jedne strane, ali takođe vuče i niz kompleksa vezanih za zapadni svet.  Na momente kao da pokušava da bude tas protivteže naspram silini zapadnjačke anti-ruske propagande, ali i da izokola kaže kako su možda i sami rusi delom krivi za to.

Nećemo, naravno, ulaziti u prepričavanje zapleta, to možete naći na poleđini knjige ili bilo gde na internetu.
"Poslednja Straža" se bavi suštinskom kosmologijom sveta koji je izatkao Lukjanjenko. Njegova urbana fantastika, naravno, jeste smeštena u naš svet, ali pored njega postoji i Sumrak, i to šest nivoa i sedmi na kojem niko od živih inih nije bio. Dosta toga novog saznajemo o prirodi sumraka, njegovom izgledu i na kraju imamo i  veliko otkrovenje. Ono što krene od klasičnog "ko je ubica" efemernog krimi zapleta u maniru Agate Kristi, po običaju se zavrašava epski, veličanstveno, sa sudbinom čitavog sveta kao zalogom.
Takođe, unosi i mogućnost menjanja boja za čarobnjake višeg nivoa. Imamo primere i svetlog koji postaje tamni - što ne deluje posebno teško za izvesti - ali i obrnuti proces je moguć. Ovo dodatno zamagljuje tako, na prvi pogled, jasno postavljene linije svetla i tmine postavljenih još u prvoj knjzi. Autor ciljano poništava samog sebe, taj osnovni, teški kliše. Postepeno, svakom knjigom malo više. Često dve suprostavljene strane više i ne deluju kao neprijatelji - uzbekistanske straže čak rade u istoj zgradi, gde ih jedan tanki zid deli, zato što je tako jeftinije. Na drugim mestima, pak, deluje kao da je primirje jako tanko i da je samo malo potrebno da rat ponovo počne.
Zanimljivo je i to kako većina priznatih žanrovskih pisaca slovenskog porekla, pre ili kasnije, pokažu da je arturijanska legenda, ipak, veliki deo i njihovog bića. Da li se radilo o Sapkovskom ili Zelazniju (koji je doduše amerikanac, ali poljskog porekla) koji donekle istu legendu ismejavaju, Lukjanjenko je čini bezmalo ključnom u istoriji svog univerzuma, čineću Merlina jednim od najbitnijih i najmoćnijih inih u istoriji. To je ono što tako dobro radi, što sama urbana fantastika u teoriji tako dobro radi, uzima poznate mitove i oživljava ih, smešta ih na ulice velikih gradova, tu pored nas. Vešto čini da njegove priče deluju istinite, sasvim moguće.
Negde naliniji te agende jeste i njegovo stalno insistiranje na pojašnjenju magijskih pravila, što možda ne deluje baš najbolje osmišljeno i dovoljno ubedljivo. Naime, svođenje magije na emitovanje i crpljenje tako neke energije jeste pre svega lenjo objašnjenje, ali dobro, makar ga ima.

Sledeći momenat koji možemo pomenuti i analizirati, jeste lukjanjenkov stav prema ženama, njegov prikaz istih i prisutnost u samoj knjizi.
Sreća njegova što živi i radi u Rusiji, inače bi mu negde u "prvom svetu" već odavno neurotične pripadnice trećeg talasa feminizma skočile za vrat. Ženskih likova ima daleko manje, a kada i jesu tu često su u kuhinji, za šporetom ili u ulozi pakera gaća i čarapa za muškarce ili tinejdž droljice. No, ne treba smetnuti sa uma ni činjenicu da je najmoćniji ini na svetu - ženskog roda, devojčica, kćerka Antona Gorodeckog i Svete, bivšeg radnika noćne straže i velike čarobnice... koja je odlučila da napusti karijeru i postane... domaćica. Strahote. Lukjanjenko, makar u ovoj knjizi, ne ide dalje od upravo podržavanja jednakosti i slobode izbora. I Anton i Sveta su jednake moći i oboje su slobodno izabrali kakvi će njihovi životi biti. Možemo čitanjem između redova doći do toga da autor jeste zadojen patrijarhatom (što je lako razumeti i teško osuditi), ali nikada ne ide u šovinizam, mizoginiju, bilo kakav oblik tlačenja žena.

Može se učiniti da je moj stav prema ovoj knjizi, čitavom serijalu i samom Lukjanjenku kao piscu negativan. To nikako ne bi bilo ni blizu istine. Uživao sam u "Poslednjoj straži" možda i više nego u prethodnim delovima. Ne bi, čak, bilo ni sasvim pošteno da ne kažemo kako se čini da piščev stil jeste uznapredovao u odnosu na početke, ali bi prosto bilo i preterano izreći da sasvim stoji u literarnoj ravni sa veličinama urbane fantastike kakvi jesu Klajv Barker, Stiven King ili Nil Gejmen.
Sa lakoćom mogu preporučiti serijal svim ljubiteljima fantastike, odnosno makar prve četiri knjige. Zabavne, zarazne, ali i sa slojem viših kvaliteta. Koncept tako jasne podele sveta na svetlost i mrak i onda pisanje unutar tih granica kako bi iste srušili, delovati subverzivno na sopstveni svet mašte jeste u najmanju ruku zanimljiva intelektualna vežba koju je sebi Lukjanjenko zadao.
Nakon "Poslednje straže" usledila je višegodišnja pauza, prekinuta sa "Novom", posle koje je došla i (zaista genijalno naslovljena) "Šesta straža". Te knjige, jasno, nisam još uvek čitao. Mišljenja su o njima u najmanju ruku podeljena, polazeći od onih koji se dive Lukjanjenku koji drži isti kvalitet čitavim serijalom (što je retkost, vaistinu), preko onih kojima i nije posebno bitno što dobijamo još istog, pa sve do ljudi koji su razočarani.
O tim knjigama uskoro...


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 9:34 AM | 0 comments

Summertime Rogue-lite Masochism pt. V - Rogue Legacy




Poslednji deo našeg letnjeg serijala o roguelite igrama posevećen je upravo igri čiji su dizajneri prvi i upotrebili dotični izraz. Ovde, kao i kod mnogih drugih igara svrstavanih u taj "žanr", vidimo koliko to malo znači. Žanrove na računarima je često definisao način izvođenja - FPS, TPS, TBS, RTS, point&click adventure... dakle načini na koje pojmimo igru, kako istom upravljamo ili vreme u kome se one odvijaju su suštinske za nas. Roguelite je ipak niz mehanika koji nije toliko bitan za ultimatibvnu žanrovsku odrednicu, pa tako pisali smo i o Zigguratu koji je zapravo FPS, dok je Rogue Legacy o kojem je ovde reč u svojoj biti akcioni platformer u maniru Castlevania i Metroid igara, za koje već postoji opšte prihvaćena žanrovska niša - metroidvania. To su platformske, side-scrolling igre sa jakim akcentima na borbi i istraživanju, potonje podrazumeva i dosta backtrackinga pošto napredovanje lika u toku igre omogućava pristup ranije nedostižnim deonicama. 


Rogue Legacy je upravo prosečna metroidvania sa zanimljivim roguelike obrtom. U ulozi ste viteza koji ulazi u čudan, posednut zamak koji ima i mračne tamnice ispod i opasne tornjeve iznad, a na drugom kraju je i čarobna šuma prepuna čudnovatih stvorenja... Nosite predimenzionirani mač, mašete istim, ubijate karakondžule, skačete po drvenim platformama ispod kojih su metalni šiljci... Sve na prvu deluje sasvim uobičajno i... onda umrete nakon 3 minuta. Dolazimo do prve zanimljive inovacije - pre početka sledeće partije birate jedno od tri deteta pokojnog junaka da sa njim igrate. Potomci redom imaju neke prednosti, ali i poneku manu (melanholična ličnost svet vidi u sepia filteru, disleksični junak ne ume da pročita natpise, možete biti džinovske građe što će istovremeno učiniti da imate dugi domašaj oružjem, ali i da postane ogromna i laka meta za dalekometne napade, nasuprot tome možete biti i pauljak...). Zatim trošite novac koji ste stekli u prethodnom run-u.
Ispred zamka nastaniće se nekoliko NPC-a, od kojih su najbitniji kovač kod kojeg ćete moći da kupite oružje i komade oklopa koji će i najefektnije i najbrže podizati atribute vašeg lika, kao i žena kod koje ćete uzimati magične rune koje će vam doneti razne nove sposobnosti poput duplog skoka, veće brzine... Rune funkcionišu kao i oklop - po jedna ide za svaki deo tela, a ponavljanje istih na više mesta podiže statistiku za dotičnu veštinu. Za opremu, ako i rune, je potrebno naći plan po kome će biti spravljeni, iste nalazite u zamku... Kada toga nema, novac ćete trošiti na kompleksan i masivan sistem stalne progresije. Možete podizati količinu zdravlja i mane, statistiku napada, odbrane i niz drugih stvari, kao na primer i nove klase i naprednije verzije istih. Potomci između kojih birate su podeljeni u razne klase: magovi, tenkovi, klasični, balansirani heroji, nekromanseri, samuraji... svaki od njih u velikoj meri menja način igranja. Nekromanseri piju krv svojih žrtvi, samuraji su brzi i ubitačni, ali i ranjivi, magovi crpu manu iz stvorenja koja ubijaju i imaju jače čini... 
Nakon što potrošite novce, ponovo ulazite u zamak i primećujete d asu sobe drugačije nego prošli put. U suštini ovde nemamo potpuno proceduralno generisanje, već unapred dizajnirane pojedinačne sobe koje se samo naumično lepe jedna za drugu čineći uvek malo drugačiju celinu. Soba i nema previše, pa ćete vrlo brzo sve znati napamet. 
Novi pokušaj i... ginete nakon 5 minuta. 

Igra je preteška.
Igra je nepošteno preteška.
Istina je, nikada nisam bio posebno dobar u ovakvim naslovima - originalnu Castlevaniu ne mogu preći bez emulatora i korišćenja savestate opcije do iznemoglosti, na primer - ali jasno je da je igra balansirana upravo sa robustnim sistemom progresije na pameti. Morate igrati kao ludi i mazohistički ginuti, pritom skupljati zlato i trošiti ih na beskrajni niz sitnih i dosadnih apgrejdova kako biste mogli lakše da se izborite sa hordama prejakih monstruma. Postajaćete i realno pomalo bolji u borbi i skakanju, upoznavati neprijatelje, lakše izlaziti na kraj sa njima, ali većina progresa ovde se svodi na to da je statistička razlika između njih i vas vremenom manja i da zapravo imate šansu da ih porazite.
Teoretski jeste moguće iz prve kompletirati naslov, ali to jeste argument koji možemo da upotrebimo i za ovu situaciju - teoretski je moguće preći originalni Doom na najvišoj težini čak i ako bismo iz njega izbacili sve health pick-upove. 
Borba je jednostavna - imate mač i jedan jedini napad sa njim, uz dodatak neke specijalke koju možete aktivirati ukoliko imate dovoljno mane, što dalje znači da zaista ne iziskuje neki visok nivo skilla, koliko upravo poznavanje neprijatelja i pažljivo izbegavanje njihovih napada - no, to je i prečesto na ivici teoretski mogućeg.

U samom zamku i njegovoj okolini nailazićemo na poneku zanimljivost, pa je samo istraživanje relativno zabavno. Poneka soba je tu da bismo se kockali i često tragično zajebali, u nekim autori probijaju četvrti zid i pričaju o procesu razvoja same igre, a kroz raštrkane unose u dnevnicima sastavljamo i malu, atmosferičnu priču koja je napisana u maniru radova Brema Stokera i Lavkrafta.
Grafika je jednostavna, 2D i pikselizovana. Meni se lično ne dopada, iako je poneko čudovište fino dizajnirano, a okruženja sveukupno jesu prijatna oku i pamtljiva - bez obzira da li su u pitanju tamnice, mistična šuma ili tornjevi svaki deo ima svoju atmosferu i posebnost.


Neosporna je zaraznost Rogue Legacy-a. Isprva jesam grabio svaki slobodni trenutak da obrnem nekoliko runova i probam makar malo dalje da stignem. Jednostavnost, brzina igranja zajedno sa kratkim pojedinačnim sesijama jeste idealno za prilike kada ne želite da se kuvate predugo za kompjuterom, ali spoznaja da vas auori ipak vuku za nos vređa i kvari sveopšti utisak.
Samo igranje bi trebalo da bude dovoljno, dovoljna nagrada i pobuda, ali da se ne lažemo - ne volimo kada imamo osećaj ultimativnog bacanja vremena, kada gubimo i ginemo zaredom i svaki put krećemo od nule. Autori Rogue Legacy-a nisu taj problem roguelike igara rešili na pravi način, oni su učinili permadeath mehaniku maltene nagradom - gotovo svaki put nakon smrti imate dovoljno novca za neku upgrade, koji iako suštinski slab i nebitan, makar laže hrčka u vama i tera vas na još jedan run.
Postoje nemerljivo bolje metroidvania igre, kako one koje su izlazile devedesetih, tako i dva tuceta modernih naslova, a svakako postoje i mnogo bolji roguelite komadi od ovog, ali RL ima svoj šmek i mesto pod gejmerskim suncem. Kratke partije, simpatičan, vedar ton sveopšte igre, ali na momente jeziv i isčašen, igra ima svoje vrednosti i možda je jedina žal što nismo videli nastavak koji bi ispravio neke od suštinskih nedostataka.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 7:38 PM | 0 comments

Summertime Rogue-lite Masochism pt. IV - Nuclear Throne




Pričati o modernim roguelite igrama često znači pričati o replay vrednosti uzrokovanoj proceduralno generisanoj prirodi tih naslova - od nepredvidljivog izgleda pojedinačnih nivoa, pa sve do rasporeda neprijatelja, oružja, pasivnih predmeta i same progresije lika. Svakako su te stvari okosnica ovog žanra (koji to nije) i često predstavljaju zaista razlog za dalje igranje, pre svega tu mislimo na divnu random prirodu Binding of Isaac igara, ali ipak smatramo da bi te mehanike trebale da budu tek pridodate na samostalno kompetentnu osnovu gameplaya.

Nuclear Throne ćete igrati zato što ga je zabavno igrati. Top-down 2D šuter u tradicionalnom maniru naslova sa početka devedesetih godina je brz, jednostavan i zategnut maksimalno. Nivoi su kratki, nabijeni neprijateljima i bivaju kompletirani u roku od minuta ili manje. Igra je idealna za kratke, adrenalinske šuteve u vremenu pauze i dokolice, baš koliko i za duge igračke sesije. Baš tu dolazi do izražaja proceduralno generisanje ka dugotrajna vrlina. - iako bi u kratkim dozama Nuclear Throne kao klasična pucačina bio zabavan, tek činjenica da je svaki sledeći run malo drugačiji pomaže da ga možemo igrati i satima bez prestanka, ako to želimo i fizički možemo. Nivoi su u potpunosti uništivi, sastavljeni iz pojedinačnih blokova, donekle nalik Minecraftu, nije randomizacija njihova bitna u vizuelnom smislu (u tome da ćete svaki sledeći put videti nešto drugačije, posbeno lepo i pamtljivo) već samo u toj maloj dozi taktičke nepredvidljivosti o kojoj nećete svesno ni razmišljati, ali će ona u pozadini činiti da u letu otkrivate svaki sledeći put da su neprijatelji drugačije rasporođeni i da su mesta na kojima se možete skloniti od direktne paljbe uvek nepoznata.


Autori upravo svesni da je osnova igre moćna i sama sebi dovoljna, ne razvlače igrača prekomplikovanim sistemom stalne progresije nalik onom u Rogue Legacy, već ostavljaju mogućnost da otkuljačamo ukupno 12 različitih karaktera sa kojima možemo igrati (od kojih svaki ima dve posebne osobine) i brdo raznih stvarčica za svakog od njih, ali koje nisu suštinski neophodne za uspešno igranje.
Progresija u toku samog, pojedinačnog run-a podrazumeva skupljanje XP poena (mutagena) koji ostaju iza ubijenih neprijatelja i  biranje između 4 random ponuđene mutacije na kraju nivoa. Mala i zanimljiva opcija jeste ta da će često igra zapravo ponuditi tri mutacije i opciju da sa istom sačekate do sledećeg nivoa, u nadi da ćete imati bolje opcije.
Iza neprijatelja će ostajati i municija, kao i relativno retki HP paketi. I tu dolazimo do sledeće vrednosti ove igre - dok su prostorije u kojima se odvijaju borbe različitih i nepredvidljivih veličina i oblika, dok ne znate šta tačno stoji ispred vas, ali to obično jeste veliki broj prejakih neprijatelja i dok vam zdrav razum govori da je pažljivo igranje jedino prikladno, suštinski to sebi nećete moći dugo da priuštite - brzo će ponestati municije ili zdravlja i moraćete da se zaletite napred i što pre pokupite sve to, rptiom rizikujući dodatno gubljenje HP poena ili pak brzu smrt... koja u Nuclear Throne-u nikad anije daleko, čak i kada sami sebi delujete moćno i neuništivo, to uglavnom znači da će vas irga brutalno ošamariti i kazniti vašu nadmenost.

Izbor oružja je bogat i raznovrstan. Podeljen u nekoliko kategorija, koje su definisane vrstom municije koju koriste (klasična za automatsko naoružanje, sačma, energija, eksploziv...), pa ćemo tako nositi sve od pištolja, preko samostrela, do predimenzioniranih lansera nuklearnog otpada. U svakom momentu možemo nositi do dva različita komada što nas tera na razmišljanje i najbolju procenu, uzimavši u obzir naprijatelje sa kojima se susrećemo, doduše često će to biti samo korišćenje onoga što nam je priruci uz nadanje d aće biti dovoljno. Municija jeste najbitniji resurs u igri i uvek ćete biti na ivici da ostanete bez iste, pa je mogućnost nošenja i hladnog naoružanja dobrodošla - sve od šrafcigera pa do močuga može da posluži. Za ovu vrstu oružja potrebno je malo vežbe, ali nakon nekog vremena se može pokazati makar podjednako korisnim.
Igra je pakleno teška, to ne moramo posebno ni navoditi i naravno da inkorporira permadeath mehaniku. Neprijatelji su često sunđeri za municiju, a na svaka 3-4 nivoa se pojavljuju i mini-boss smradovi koji će često pojačati elemente bullet hell igara i često biti tu pre svega da iz temelja prodrmaju tok igre i taktiku koju koristite - terajući vas da zapravo bežite iz zavučenih i bezbednih ćoškova ili vas u njih upravo saterujući, na primer.
Često na ivici frustracije, često svesni da je ova igra pokvarena, zla i uvek spremna da vas na novi način sjebe ili pak nudeći bezbroj opcija da sjebete sami sebe, a ipak ćete kliknuti i po deseti put na retry dugme.


Grafika je kao što rekosmo već, 2D i primitivnija na prvi pogled od većine retro naslova koji su pretrpali tržište. Rezolucija sprajtova je posebno niska, veliki deo monitora je odsečen, čineći da igra radi u 4:3 i tako pojačava taj vintažni izgled. Ipak, sitni detalji, pre svega na polju animacija vaših karaktera, kao i neprijatelja, pa i sveopšti dizajn svih mogućih prisutnih kreatura (od najmanjeg crva pa do velikih "gazda" nivoa) jeste zanimljiv, često i originalan. Takođe, okruženja se brzo menjaju i redom priliče post-apokaliptičnom tonu - wasteland, kanalizacija, deponije, ledom okovani predeli... Tipovi neprijatelja takođe, što nije samo vizuelni efekat, već suštinski menjaju način igranja i taktike koje u letu moramo primenjivati - pacovi su brzi i u grupama se zaleću na vas, vrane mogu da polete i dođu vam iza leđa...
Zvuk je posebno dobar i odvratan - sve zvuči prljavo, bolesno i deformisano. Muzika je takođe vrhunska.

Svaki posvećeniji gejmer će lako shvatiti šta je suština svega ovoga - vrhunski prikaz dizajna igara kao umetnosti i veštine. Shvatanje svega što igre jesu, svodenja istog na jednostavnu osnovu i onda pažljivo uvođenje roguelite mehanika stvara vanvremensku celinu i sve to bez i trunke očigledne, često pristune indie pretencioznosti. Dizajn same mehanike igranja je suština i umetnost za sebe, dok su grafika, muzika i priča samo dodatni nivoi koji obogaćuju iskustvu. Eto, nismo čak ni pričali o njoj, a ona je prisutna - priča. Tek kroz sitne detalje i upravo stavri koje dodatno utiču na igru, shvatamo više o svetu Nuclear thronea, shvatamo koliko je to nakazno i iskvareno mesto, verovatno i pod brutalnom opresijom diktatorske vlasti...  ali taj vešti komentar nas niti u jednom momentu ne sprečava da... pa, da se igramo.



Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 4:16 PM | 0 comments