Iratus: Lord of the Dead



  Zamislite igru koja na genijalno jednostavan način izvrće već decenijama, što u "papir i olovka", što u komjuterskom izvođenju, poznatu i voljenu ideju dungeon crawling-a, modernizuje i osvežava. Igru koja umesto na same okršaje sa raznim čudovištima i nagrade na kraju tamnica, akcenat stavlja na psiholigiju nesretnika koji bauljaju po tim mračnim, memljivim podrumima čekajući da im zamka otkine nogu ili monstrum iz najcrnje lavkraftijanske more raspori utrobu trulim zubima i prospe drob po podu pećine usred neke vukojebine, podu na kojem će za koji tren ležati i beživotne telesine njegovih pajtaša i saboraca. Zamislite igru u kojoj ne vodite posebno hrabre, časne, a pre svega neustrašive, već šaku vucibatina skinutih s koca i konopca, željnih para i slave, jeftinog pića i žena. Igru u kojoj tamnice po kojima se vukljaju ti vaši odrpanci i čudovišne kreature s kojima se na smrt po njima biju postepeno, ali sigurno, sa svakim sledećim udarcem, sa svakom smrti drugog člana hrabre družine, sa svakom bakljom koja se ugasi, kletvom i boleštinom koju pokupi... postepeno, ali sigurno ludi. Isanjan život avanturiste, ispunjen slavom, novcem i junačkim delima brzo prerasta u proživljenu moru krvi, smrada i straha, pokidanih živaca i vazda bliske, izvesne, smrti za svakog vašeg junaka i sve to da samo sledeća naivna duša dođe na njihovo mesto... 

  Dve su stvari, prva je dobra - ne morate da sanjate takvu igru, ona postoji već godinama i zove se Darkest Dungeon, druga je stvar lošija - ovaj tekst nije o njoj, nego njenom lošem klonu. 
  Iratus: Lord of the Dead je reklamiran kao inverzni DD. Umesto borbe protiv horora, mi smo taj horor. Umesto pokušaja da ne poludimo, mi smo ti koji ćemo izludeti druge. Spoj Darkest Dungeona i simulacije posedovanja tamnice, bivanja zlim gospodarom nalik u legendarnom Dungeon Keeperu... To je ono što sam makar ja očekivao. To je ono čemu sam se nadao. Krajnji rezultat je poražavajuće besmislen. 
  Priča je praktično nepostojeća, tamo gde je DD davao ukus i dubinu svetu naracijom, komentarima, pismima, atmosferom, ovde nema ničega. Vi ste nekromanser koga su rudari slučajno probudili iz sna, rešavate da pobegnete iz grobnice i to je to. Ovakve igre i ne moraju imati kompleksnu priču, prepunu razvijenih likova i zanimljivih dijaloga, no nešto građenja sveta, konteksta zaista nije na odmet. Ono malo od sveta što je predstavljeno je toliko crno - svet je zao i valja ga uništiti - tako da se i druga marketing udica "igrajte kao zli mračni čarobnjak" pokazuje lažnom. U svetu koji je apsolutno zao, stvorenje koje mu želi propast i nije toliko zlo (što je i apsolutni domet modernih edži nihilista kojima još nisu počele rasti facijalne dlake). 


  Zapravo je neverovatno koliko je sve u ovoj igri pogrešno, koliko su autori uspeli da jednostavnu, a potencijalno zabavnu premisu upropaste. Najpre, kao što je već rečene, u DD, a samim tim i u Iratusu kao njegovom razlupanom klonu, u akciju vodite ekipu od svega četvoro. No, dok je odlazak na ekspedicije u "Najmračnijoj tamnici" događaj koji je iziskivao detaljno planiranje, prepuno kompromisa i dilema na koje ste mogli odgovoriti tačno samo ako ste već nekolicinu puta pre toga polupali zube i doživeli katastrofalne gubitke (pravilan izbor avanturista, kao i namirnica i alata potrebnih za konkretno okruženje), u Iratusu je to prosto kliktanje na sledeću bitku. Dok je bedna grupica četvoro očajnika u DD tematski savršeno odgovarala, u Iratusu u kojem ste vi u ulozi navodnog gospodara mrtvih ona izgleda jadno. Nekromanser koji može maksimalno 16 stvorenja istovremeno da poseduje i samo četiri da šalje u borbe? Bednik.

  Sam odlazak u grobnice i tamnice, kao što rekoh, je neuzbudljiva afera. Kliknete na sledeću sobu u kojoj vas čeka neki jednostavni izbor nagrade ili bitka. 
  Oh... Bitke! 
  Potezne igre, bile one strateške ili pak više taktičke, kakva jeste "Najmračnija tamnica", žive ili umiru u zavisnosti ot toga koliko dugoročnog planiranja iziskuju, koliko opcija strpljivom igraču nude. Osećaj nakon što se sastav vaše družine, nekoliko poteza potrošenih na pripreme, bafove i dibafove, kletve i blagoslove, postavljanje zamki, tumbanje pozicija u neprijateljskom taboru spoje u furiozan niz smrtonosnih napada zna biti nagrada sama po sebi. Ako se u poteznoj igri sve svede na kliktanje napada... dosada se brzo uvlači u svest igrača. To je nažalost slučaj sa Iratusom. Možemo od organa ubijenih neprijatelja podizati desetak raznih kreatura i svaka od njih ima šest sposobnosti, koji se dalje levelovanjem mogu fino podešavati i unapređivati. Dok to u teoriji zvuči zanimljivo, u praksi nekolicinu od tih stvorenja uopšte nećete koristiti, dok kod onih stvorova koje ćete zapravo slati u grobnice, koristiti tek par sposobnosti. Razlog za sve ovo je upravo navod iz marketinga: dovodite neprijatelje do ludila. Ono što je mogla biti okosnica igre, neshvatljivim rezonom iza realizacije, postao je kamen o koji se čitava igra spotiče, a na posletku pada i tone u dubine nekog mora, smrdljivog i jako, jako dosadnog. Naime, dok smo u DD morali da pazimo na stres koji preživljavaju naši avanturisti, defanzivnim metodima da pokušavamo da ih sačuvamo od nervnog sloma (kada bi stres dostigao nivo od 100, naši bi junaci dobili novu karakternu osobinu, kao na primer kleptoman, paranoidan, depresivan što je zapravo igranje sa njim često činilo još zabavnijim, iako težim, a na 200 stres poena naš bi nesretni avanturista doživeo srčani udar, doživeo da, preživeo ne...) u Iratusu neprijatelji imaju dve linije - jednu za životnu energiju, a drugu za zdravlje uma. Problem je taj što se napadi vaših stvorenja dele u dve kategorije, one koje maltene isključivo nanose fizičku štetu i one koji udaraju na psihu. To samo po sebi ne bi bio problem, da nanošenje stresa i straha krhkim ljudskim bićima odmah donosi nekakve benefite, no to se dešava tek kada se linija sasvim iscrpi, a često zapravo neprijatelje učini agresivnijim i još težim za savladati, dok tek ponekada može prouzrokovati instant smrt... Dakle, svi psihološki napadi su maltene besmisleno gubljenje vremena, što nam ostavlja samo po neki napad koji ćemo uopšte koristiti. Dalje, u DD je pozicioniranje avanturista bilo od izrazitog značaja, no bilo je i smisleno i imalo je važnosti kako u ofanzivi, tako i u defanzivi, dok u Iratusu deluje kao savim na silu i random ugurana dodatna briga koja kao da ni samim autorima nije baš najjasnija - baš kao i kod uzora, i ovde stvorenja ne mogu sve svoje sposobnosti da koriste na bilo kojoj poziciji, već imaju jednu, eventualno dve optimalne sa kojih mogu pucati iz svih oružja, ali to deluje tako nasumično i nelogično, prisutno samo zato što je postojalo i  u DD. Novitet ovde jeste to što sam Iratus, odnosno vi, učestvuje u borbi nalik na heroje u određenim iteracijama HoM&M serijala - može bacati magije, napadati ili pomagati svojim minionima, ali sam ne može biti napadnut.
 
  Vizuelni identitet DD-a je bio upečatljiv, iako jednostavan, estetika koja je nalikovala radovima Mika Mignola (Hellboy, Baltimore...) je savršeno legla na mračnu i užasavajuću atmosferu, ovde pak imamo krajnje jeftin izgled koji bi bio prigodan možda u igri za mobilni telefon, odnosno i tamo bi jedva mogao da prođe. Dizajn stvorenja je dosadan i nikako jeziv (sa možda par izuzetaka), dok su razni stražari, vojnici, seljaci ostali koje ćete ubijati posebno dosadni. Svemu tek malo fali da bude pajtonovska karikatura, što samo po sebi ne bi bilo loše, da igra makar i pokušava da bude duhovita i samoironična.

  Između borbi po grobnicama, nazad u svojoj tamnici ćete unapređivati razne aspekte svog centra operacije, kao i samog Iratusa, od organa mrtvih nerijatelja praviti nove minione... Ovde je sve. manje više, funkcionalno i dovoljno dobro, ali takvi vidovi progresije su i nešto što gledamo u bilo kojoj igri današnjice. Pored onoga što, eto, nije loše, upinjem se da nađem i nešto što je dobro, što unapređuje formulu. Možda jedina zanimljiva sitnica, gde je zapravo narativna tema iskorišćena u korist igre, jeste to što iza ubijenih ljudi ostaju njihovi mozgovi, kojima možete instant levelovati vaše stvorove na nivo ubijenog čoveka. Ovo eliminiše potrebu za beskrajnim grindom DD, koji je naravno bio epskih razmera i koji je sam i tu igru u mnogome upropastio. Ono što mene lično zaprepašćuje, jeste to što je igra generalno jako pozitivno primljena od strane igrača, sumnjam da su to u pitanju pravi fanovi i DD-a i generalno poteznih taktičkih igara, ali i sama činjenica da je igra našla publiku se mora poštovati i tu se autorima mora čestitati, no za mene taj ishod ostaje misterija, osim činjenice da igra jeste pristupačna, relativno laka i da radi bez bagova.



  Uvek volim da tekstom opišem neku dobru igru, igru koja me svojom originalnošću, zanimljivošću inspiriše, natera na razmišljanje, a to razmišljanje me natera da pretočim misli u reči na virtuelnom papiru, kako bi moj um mogo da nastavi da se bavi nečim drugim. Ne uživam u ovome. Činjenica da me je Iratus ipak naterao da pišem o njemu je lično zanimljiva. Valjda zato što sam video potencijal. Autori su sa ovim mogli mnogo više, uz nešto hrabrosti i razmišljanja. Mogli smo imati defanzivne misije u kojima bi našu jazbinu napadali prejaki heroji, pa bi smo njih malo-pomalo lomili od sobe do sobe, u kojima bi postavljali zamke i minione koji su slabiji od napadača, ali bi im makar malo zdravlja, fizičkog i mentalnog, skidali, sve do nekog našeg jačeg stvora, bossa tamnice ili samog Iratusa koji bi ih sažeo ili pak pao u borbi i gde bi smo dobili game over ekran. Ofanzivne misije su mogle biti zaista zle, mogle su nas voditi u pljačkanja manastira, hramova, mogli smo otimati seljane i prodavati ih u roblje, čak bi kao teške misije bili napadi na zamkove, gde bi otimali princeze i tražili paprenu otkupninu, sejali bi strah i trepet po celom svetu, dizali nivo očjanja i haosa, dok ceo svet ne bi goreo... Sama nekromansija je mogla biti deo slagalice, ali bi bilo mnogo zabavnije da u svojim redovima imamo mračne čarobnjake, ubice, veštice, razne zaista zle duše koje bi bile donekle autonomne i specifične, sa svojim manama i vrlinama, a ne samo beskrajni niz potpuno potrošnih miniona... Nažalost, dobili smo samo još jednu igru za zgubidanstvo.

Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 10:54 PM | 0 comments

Strip priče o životinjama


Iako su životinje i posebno antropomorfne životinje popularna i česta pojava u stripovima praktično od začetaka voljene grane umetnosti, pa do danas, iako bi lista raznih likova, junaka i priča mogla biti beskrajna, ipak moja je ideja da se ovde koncentrišem na konkretne priče u kojima je upravo emocija koju budi činjenica da su antropomorfne žiovtinje glavni junaci najbitnija, ključna.
Samim tim otpadaju neke od popularnih i cenjenih priča, poput izutenog "Maus" stripaa Arta Spigelmana, koji je potresnu porodičnu storiju o holokaustu ispričao kroz strip i to u crtežu koristeći životinje - na ljudska tela stavljao je glave raznih životinja: jevrejima mišije, nemcima mačije, poljacima svinjske i tako dalje... Iako je "Maus" jedna od najznačajnijih i najcenjenijih strip priča, ona je striktno priča o ljudima, u kojoj su životinjske glave tek umetnička sloboda, zanimljiv detalj, metafora, ali sva potresnost i sva težina i tuga je istkana iz ljudskih sudbina.
Možda je sledeći primer donekle subjektivniji - "Bleksad", serijal autora Huana Dijaza Kanalesa (pisac) i Huanja Gvarnida (crtež), iako su svi likovi nacrtani sa antropomorfizovanim životinjskim telima (mačke građene kao ljudi, ali sa životinjskim glavama i krznom, na primer) i pored toga što izbor životinja nije slučajan i što ocrtava određene karakteristike likova (policajci su kerovi) opet to nije priča o njima, već klasična detektivska noir storija iz koje lagano može da se izvadi vizuelni identitet, da se umesto mačora za glavnog lika nacrta sumorni muški lik i da se ništa u suštini same priče ne izgubi.
"Pride of Baghdad" je strip s kojim bih počeo. Niame, reč je o delu zasnovanom na istinitom događaju - u vreme američke invazije na Irak i opšteg haosa u prestonom gradu Bagdadu, iz zoološkog vrta je pobeglo nekoliko lavova... Glavni motiv stripa je praktično isti kao i u nekoliko o kojima će tek biti reči - oslobođenje i/ili bekstvo. Porobljene, defomrisane, osakaćene, od prirode odvojene životinje stiču slobodu i pokušavaju da razumeju svet oko sebe, svoju ulogu u njemu i da ponovo probude svoje instinkte. Lav, dve ženske, od kojih jedna starija i zadovoljna životom u vrtu, a druga mlada, na vrhuncu snage i želje za divljniom i mladunče... Kada počnu bombe da lete, ljudi da beže, ostaju oslobođeni, zidovi njihovog doma, njihovog zatvora (kako bi već koji od lavova na to gledao) bivaju porušeni, a oni ostavljeni pred dilemom izaći ili ostati.
Autor je Brian K. Vaughan i baš kao i sa svakim delom njegovim koje sam pročitao ili čitao - Y: The Last Man, Saga, Papper Girls, Ex Machina...  nešto je falilo. Nikada Brajan nije loš, ali uvek mu zavali malo modžoa, malo zvezdane prašine, malo više pažnje njegovih muza kako bi konačno doneo vrhunsku priču. Već prilično naviknut na njegovu nesposobnost da duže serijale uspešno vodi i privede kraju na zadovoljavajući način, pomislio sam kako bi ovaj kraći format (jedan tom od nekih 130 stranica) mogao da mu prija. Ipak, ne. Na kraju je čak i suprotno - ovo je za njega bilo premalo strana da u meni probudi dublju emociju, povezanost sa likovima, brigu za njih... I to malo je protraćio.
No, i pored grubog tona, knjiga nije u toj meri loša, koliko nedorečena. Služi kao sasvim uspešna alegorija o oslobođenju, nalik platonovoj pećini, kao što i postavlja dilemu o vrednosti sigurnog i predvidljivog života sa jedne, a slobodnog, avanturističkog, ali neizvesnog sa druge strane. I koliko li je upravo organizovan i relativno siguran život i nas same, ljude, degenerisao i onesposobio na nivou jedinke?
Crtež i izbor boja je na momente prelep.

Suštinski iste teme se ponavljaju i u mini serijalu "Rover Red Charlie", proslavljenog strip autora - Garta Enisa. Umobolni britanac je dobro poznat strip publici širom planete i stari je to blasfemičar i prljavac: Preacher, Chonicles of Wormwood, The Boys, Dicks... su samo neki od njegovih popularnih dela u kojima su ogavnost, provokacija i šok kao dobar dan. "Crossed" je takođe njegov serijal, koj ise bavi post-apokaliptičnim svetom u kojem su svi ljudi iznenada poludeli i postali posebno zli i nasilni.
"Rover Red Charlie" je šestodelnih spin-off tog serijala, smešten u isti univerzum, sa startom upravo u momentu izbijanja bolesti ludila ljudske vrste, samo ovog puta prikazanom iz očiju pasa koji su iz čista mira ostali bez svojih gospodara ili kao ih oni nazivaju - hranitelja, feeders.
Daleko kompletnija i lepša priča od prethodne, sa nekolicinom dobro razvijenih psećih likova (čija su imena navedena baš u naslovu) koji kreću na dugo putovanje preko opustelih Sjedinjenih Američkih Država, kako bi našli hranitelje, a zapravo na putu pronašli svoju istinsku prirodu, svoju slobodu i uverenje da im gospodari i ne trebaju, da im nikada i nisu trebali.
Učiće oni usput kako da njuše, kako da love, kako da misle svojom glavom, kako da se bore , da budu tu jedan za drugog, kako da budu životinje, a ne samo, često čak i potrošne, igračke ljudi.
U svim radovima Garta Enisa je nasilje i ljudska zloba i izopačenost ponavljajuća tema, čak i u onima gde je pritisnut industrijom i cenzurom morao da smanji doživljaj (Panišer, recimo), tako je i ovde. Posledice vladavine ljudi vidi se na svakom ćošku sumornog sveta, a posebno na samim nesretni psima. Kako na našim glavnim junacima, ali posebno na sporednim likovima - bilo da su to degenerisane čivauve i umobolni pitbul terijer koji služi kao glavni negativac i neprijatelj u priči, a sa sumornom pozadinom i životom provedenim u ringu za borbe na život i smrt, pa čak i dalje, u porno industriji. Ljudi su u enisovim pričama zli čak i onda kada nisu prisutni.

MI3 (WE3, u engleskom originalu) je još jedna realtivno slična priča. Grant Morison je autor, a našoj publici možda poznat po radu na Betmenu, posebno kod nas objavljene "Ludnica Arkam" i "Gotika", pored ostalih.
Za potrebe vojske vršeni su eksperimetni, tela životinja su kačena na robote kak obi napravili savršene mašine za ubijanje - teško uništiva savremena tehnološka čuda, bez "ljudskog morala", ali ipak sa životinjskim instinktima, željom za samoodržanjem, krvlju i lovom... No, u pitanju su tek prvi modeli, probni, određen iza uništenje.
Pas, mačka i zec, više bez imena, samo sa rednim brojevima uspevaju da se oslobod i počinju svoj beg od ljudi. Prvi put kada sam čitao - plakao sam. Na tak ovrhunski način je dočarana sva muka i bol tih nesretnih stvorova, otetih i unakaženih. Umobolni naučnici su im još podarili rudimentarnu moć govora. Njihove rečenice su proste i nepovezane, ali baš to malo reči tako pogađa u centar, uz njihove majstorski nacrtane oči... to malo reči, ponavljanja istih, poput "beži", "ljud" "fini pas", "kući"... "omot je ne mi omot je ne mi omot je ne mi".
Kao i svaka prethodna i ova je, ipak na kraju, o nama ljudima. Kako o našem uticaju urpavo na živi svet oko nas, tako i uticaju naše tehnologije i modernog života i na našu prirodu. Šta je omot? Gde smo mi?


Sledeći serijal je ipak dosta drugačiji. "Beasts of Burden" je zapravo legitiman horor strip i činjenica da su glavni junaci uglavnom psi, uz poneku slatku mačku) ili pak opasnu veštica mačku) i još kojeg ludog i prljavog rakuna, samo doprinosi užasu.
Serijal prati tim od pola tuceta kućnih ljubimaca koji se bave istraživanje čudnih i natrpirodnih fenomena u svom kraju, kao i nekoliko mudrih, starijih pasa koji su njihovi učitelji. Iako se nikako ne pretplaćujem na moderni odgovor ljudskog urušavanja svega - a to je jedan anti-human stav, čak mržnja prema ljudima, želja da svi nestanemo što pre, ipak u ovom stripu mnogo više brinem za likove, mnogo teže podnosim njihove nedaće i strahove, baš zato što su mala krznena stvorenja.
Slatki su, ima dosta humora, ali i duhova, demona, zverinja... Likovi su upečatljivi, pamtljivi, sa svojim prepoznatljivim karakteristikama, vrlinama i manama.
Strip je prelepo i napisan, tako i nacrtan.
Za kraj sam ostavio možda i moj omiljen istrip serijal svih vremena - Mouse Guard. Savršenstvo devete umetnosti čija je jedina mana što ga nema više.
U pitanju fantazijski strip smešten u mišiji svet, prati dogodovštine takozvane Mišije Straže, skupine hrabrih malih miševa koji služe mišijem svetu gde god on bio, čuva njihove male gradove, kao što i patrolira između njih, štiteći putnike i trgovce... Svaka stranica ovih stripova čini da skičim od lepote, oduševljenja, tuge, od divljenja njegovim autorima... ovo je prava avanturistička, srednjevekovna storija samo smeštena u maleni svet, najsitnijih, najbespomoćnijih stvorova tla. No, u njima bukti hrabsrost divova, Baš poput tolkinovskih hobita, miševi "Straže" su najveći neočekivani junaci. Njihova požrtvovanost, hrabrost i osećaj časti i dužnosti je beskrajna. Njihovi sukobi sa sovama, lasicama, zmijama, krabama nose veću težinu nego borbe najvećih epskih heroja sa zmajevima i aždajama. Večna mišija borba za opstanak u svetu grabljivca, tamo dole na dnu lanca ishrane, večno na ivici gladi, uz to još i međusobni subobi, pohlepa, borba za prevlast...
Originalno je objavljeno nekoliko mini serijala i jednobroja, ali posle njih su usledila i tri antologijska toma "Legendi o Straži" koji predstavljaju zbirke kkratkih priča smeštenih u isti svet (jednom godišnje u krčim se skupljaju miševi i pripovedaju svoje priče, pobedniku gazdarica krčme briše dugovanja) koje su pisali i crtali razni autori. Po samo jprirodi, ovakve zbirke su uvek mešavina pogodaka i promašaja, no zaista ima prelepih storija tu, a one dosadnije ako ništa - brzo prođu.
Mišija Straža, kao i većina stripova sa ove liste (osim Mi3) nije prevedena na naš jezik, no ja jako preporučujem da potražite negde makar onlajn skenove i isčitate sve to i da častite svoje srce i dušu lepotom strip umetnosti!




Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 8:11 PM | 1 comments

Made in Abyss (Putovanje bez povratka)




Većina "kineskih crtaća" koje sam odgledao su iziskivali neko vreme da mi se uvuku pod kožu, možda zato što i ne gledam često, pa je iznova i iznova u pitanju blagi kulturološki šok, možda već zbog nečeg drugog, ali eto, ljubavi na prvu epizodu su uglavnom retke. Pamtim i dalje "Texhnolyze" vrhunski sajberpank čija je uvodna epizoda u potpunosti nema i... sjajna! 
"Made in Abyss" na prvu osvaja svojom lepotom, bajkovitošću i obećanjem neizbežne, divne avanture. Možda baš zato što nije u pitanju neki batshit crazy japanski haos, već dobro poznata, sveljudska priča koju pričamo jedni durgima od kada pričati znamo.

Jedno od najlepših sećanja životnih mi je očajničko kopanje po školskoj, seoskoj bibliteci, negde na početku milenijuma, među knjigama koje su, neosporno i nepogrešivo, smrdele na miševe (tako da uvek imam određenu ogradu kada knjiški fetišari pričaju o mirisu knjiga) i konačno uspeh u pronalaženju makar nečeg što mi na prvu privlači maštu: "Putovanje u središte Zemlje", Žila Verna. već u naslovu znate da je u pitanju avantura koja menja život. Ili "Isčezli svet" Artura Konana Dojla.
O takvom pozivu na avanturu mislim, o dolasku Gandalfa u hobitsko selo, o paljenju farme na kojoj je živeo Luk Skajvoker... odmah od starta znamo da se sprema putovanje koje će zauvek promeniti našeg junaka (junake/junakinje).


"Made in Abyss" je moderna bajka koja ispunjava maltene sve osnovne funkcije i elemente klasičnih priča i mitova i nadograđuje ih tek toliko da ispoštuje moderna vremena i epizodnu/sezonsku naraciju. Najmlađi sin, zadnja rupa na svirali, autsajder zamenjen je neposlušnom devojčicom po imenu Riko, umesto mračna šume i veštičje kuće imamo ogroman krater i u njemu nešto što je bezmalo bezdan, koji predstavlja poslednju misteriju sveta, poslednji njen neistraženi deo... 

No, ovi klišei nisu loši, već upravo deo lepote ove nove, ali ipak jako poznate priče. 
Riko u samom bezdanu (nije zaista bezdan, ali volim tu reč, pa oprostite) pronalazi i čudnovato stvorenje - robot-dečaka kojem nadenjuje ime Reg, a zatim do nje stiže i paket od njene majke, legendarnu istraživačicu bezdana za koju se smatra da je već odavno mrtva u njegovim dubinama... To je njen poziv na avanturu. Reg, pak, ne zna ni šta ni ko je, osim da je neizbežno vezan za bezdan i da ako igde odgovora ima - oni su u njemu. Dok je svaki poziv na avanturu upravo poziv na otkrivanje suštine, kod njega nema maskiranja - on prosto kreće u potragu za smislom. 

Gornji svet prosto preliva lepotom - boje su pune, jarke, okupane suncem i zelenilom. No, ponor u koji ulaze vrlo brzo menja ambijent. Iako na prvim nivoima, takođe prelep, bezdan vrlo brzo progresivno postaje mračniji, čudniji i opasniji. No, serija niti u jednom trenutku ne gubi na vizuelnoj raskoši i jedino što će možda nekom  zasmetati jeste dizajn likova koji previše podseća na crtaće za najmlađe uzrasto, no meni je i to super.


Svi dalji susreti koje će imati naši junaci su uglavnom arhetipski i prepoznatljivi - vrlo rano u ponoru, Riko će sresti svog strica, koji prestavlja jaku, pouzdanu, pozitivnu patrijarhalnu figuru, zatim na četvrtom nivou ambivalentnu, mračnu figuru u vidu čuvene Ozen "bele pištaljke" (najviši red istraživača bezdana, ispod njih su crne, plave i crvene pištaljke, upravo potonji, najniži rang je Riko), koja efektivno igra ulogu dobre veštice/vilenjakinje ili nekog sličnopg karaktera koji izaziva jezu, no ipak daje neki predmet koji će u nastavku putovanja junaku pomoći. 

Sve velike religijske knjige ili čuveni mitovi nam pričaju o nedaćama i mukama u kojima se nađu njeni junaci, a često su te nedaće upravo posledica lošeg činjenja tih junaka. U biblijskom smislu, ljudi počnu da se ponašaju neodgovorno i bahato - usledi potop, promiskuitetno i raskalašno - usledi uništavanje Sodoma i Gomore. Nešto slično tome se provlači i ovde - bezdan jeste opasno mesto, prepuno životinja koje inače ne obitavaju na površini nama poznatog sveta, a mnoge od njih su i vrlo, vrlo veliki i krvožedni predatori. No, čini se da svaki put, iznova i iznova, Riko i Reg upadaju u opasnosti baš iz svoje nepažnju, čak da se može iz tih situacija izvesti i skup smrtnih grehova. Neopreznost, surovost, prevelika hrabrost, proždrljivost...

Put bez povratka(?)


Od samog početka je prisutan koncept kletve ponora, odnosno ideje da je svako vraćanje ka vrhu bolno,  a posle određenog nivoa apsolutno nemoguće.
Ovo je zanimljiv koncpet i dalje nas odvlači u pravcu jedinog mogućeg tumačenja ove priče. 
Zaista, ovo je duihovno putovanje.
Riko, malena, izgubljena devojčica koja se ne snalazi u svetu, ne pobeđuje rupu koja je ostala na mestu njene majčinske figure i Reg (kao i treći lik kojeg sreću u toku priče, ali o kome ne bih dužio) koji je tek bela krpa od osobe, kreću na putovanje koje će ih zaista u potpunosti promeniti, u tolikoj meri da se isti sigurno neće vratati. No, da li se zaista uopšte neće vratiti? Saznaćemo u drugoj sezoni (možda i trećoj, ne znam). No, pratimo li kembelovski monomit (ideju da se većina svetskih epskih i mitskih priča mogu stopiti u jednu priču o heroju) povrtak pobednika je  neizostavni deo storije. Promenjeni junak, koji je pobedio neko veliko zlo, stekao blaga i znanja, uvek se vraća svojoj kući kako bi blaga podelio sa svojom zajednicom, takođe i kako bi došao do novootkrivene ljubavi za svojim rodnim gradom, svojim narodom, svojim nebom i zemljom.
U budističkom smislu, ne vraća se isti heroj, već njegova najbolja moguća inkarnacija - prosvetljena i oslobođena.

U čarobnom svetu ove animirane serije, ljudi imaju tu poslednju avanturu - Bezdan, Ponor... poslednje utočište nepoznatog, neistraženog. Mi u našem svetu i vremenu tu privilegiju - nemamo. Oh, naravno, svako od vas može otići na neku planinu, zaroniti u okean ili nešto slično, možda ćak napustiti okove gravitacije i blagodeti prelepe nam majkle Zemlje, stići do svemira... No, sve je to već poznato, viđeno drugim očima i nigde više nećete biti prvi... osim na duhovnom putovanju u sopstvenu psihu, sopstvenu dušu, najdublje nesvesno, senovito i strašno. 
Kao i svaka bajka ili mit i "Made in Abyss" upravo nam priča o tome. To je putovanje u nepoznato, to je prava avantura, to je jedini bezdan koji je u ovom svetu ostao neistražen i jedini koji samo vi možete istražiti - jer Himalaji su jedni i svako ih može obići i istražiti, vaša duša je takođe jedna, jedina i neponovljiva od početka svemira pa do njenog kraja neće biti jedne koja joj je jednaka, ali za razliku od Himalaja samo je vi možete istražiti, pobediti, osvojiti i vratiti se kao promenjena osoba, takođe za to nemate beskonačno vremena (kako nam se makar čini) i bez obzira na teškoće i muke metaforički slične onima kroz koje prolaze Riko i Reg, kao i na žrtve, to je put kojim bi zaista valjalo da svi krenemo i  na njemu ne stanemo, jer tu leži kletva poraza i sakatosti - pakla na zemlji. 


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 2:38 PM | 0 comments