Torchlight II



Stvoren od strane koosnivača čuvenog Blizzard North-a, Runic Games je, čini se, nastavio tamo gde je dotična i velika kompanija negde u peridou nakon objavljivanja notornog WoW stala - beskompromisno pružanje zabave i ljubavi igračima diljem planete Zemlje. 
Krajem 2009. i početkom sledeće godine objavljuju svoju prvu igru - Torchlight, sa strane čiste mehanike veoma dobru, ali u svakom drugom, produkcijskom smislu, ipak skromnu, siromašnu igru, izgrađenu na bazama krajnje malog budžeta. Pošteno i zasluženo zarađen novac ulažu odmah u razvoj nastavka, koji je svetlost monitra ugledao tokom 2012. godine i od tada, pa do danas predstavlja sam vrhunac evolucije akcionog, izometrijskog RPG-a.

Najbolje bi bilo odmah preći preko svih strogo produkcijskih i vrednosti same prezentacije: literarnog, vizuelnog i zvučnog identita jer su to, po našem skromnom mišljenju, ponovo inferiorni elementi igre i jedini koji bi, eventualno, nekog igrača mogle odbiti.
Priča je nastavak na prvi deo: Alhemičar (jedan od igrivih karaktera u originalu) je iskvaren zlom koje je pobedio pod gradom Torčlajt, uz pomoć zle moći igra se i eksperimentiše sa balansom šest elemenata tog sveta... na novom heroju je da ga u tome zaustavi. Sama priča je izuzetno tanka, no i pored neozbiljnosti i klišeiziranosti, najveći problem je u načinu na koji je prezentovana - u obliku zidova teksta koje ćete dobijati od NPC-a, bez ikakve interakcije i makar privida nekog izbora, već će vam igra nuditi samo mutavu saglasnost u stilu kliktanja na simbol štikliranja kojim ćete prihvatati zadatke. Takođe, glasovna gluma ne postoji,  pa će većina, osim baš pažljivih i posvećenih, u nekom momentu odustati kompletno od praćenja storije.
Vizuelni identitet je identičan prethodniku  - jarke, napucane boje, mali broj poligona i primitivne teksture. Igra izgleda pre kao crtani film, nego li mračan, teskobni duhovni naslednik Diabla. Suštinski to je i jedina ozbiljna, a ponovo subjektivna, zamerka igri. Iako progresivno postaje sve mračnija - geografski predeli se menjaju od bajkovitih i pastoralnih livada, preko pustinje, napuštenih steampunk ttamnica, pa sve do uklete šume i klaustrofobičnih rudnika obasjanim pakleno crvenim svetlom na samom kraju - niti u jednom momentu igra ne dostiže ni zeru hororistične atmosfere  Diabla. Pa, ipak, modela neprijatelja ima zaista dosta, lepo izgledaju, okruženja su raznolika i takođe fino dizajnirana, poseban plus na veliki broj kalupa za random generisane tamnice i lagume.
Muzika je, sa druge strane, fenomenalna, što ne čudi jer je potpisuje Matt Uelmen, koji je baš kao i srce Runica, nekada radio za Blizzard i to na Starcraftu i WoW-u.


Ono gde Torchlight 2, baš kao njegov prethodnik, suvereno vlada jeste čist gejmplej koji je, unutar uskog h&s rpg podžanra, doveden do ultimativnog savršenstva. Gotovo je začuđujuće koliko igra ne donosi maltene ništa novo, a koliko istovremeno jeste savršeno utegnuta, koliko je iz nje eliminisan maltene svaka pojedinačna sitnica koja je igrače žuljala tokom partija starijih Diablo igara ili nekog od njegovih klonova. Materija proceđenja kroz niz filtera, očišćenja do savršene pitkosti vrhunskog viskija, Dijamant brušen do svoje minimalističke i neprikosnovene lepote.
Na početku birate jednog od četiri igriva karaktera: Berserker (izraziti DPS-er, velike brzine napada, dual wield-je lako hladno naoružanje u vidu noževa, vulverinovskih kandži i boksera, povezan sa životinjskim u sebi), Nomad (ranged karakter, najbolji sa lukovima i vatrenim naoružanjem koje dopunjuje relativno skromnim poznavanjem magije), Embermage (je klasičniji elementalni mag, sa mogućnošću specijalizovanja na poljima leda, elektriciteta i/ili vatre) i na kraju Inžinjer (kao suštinski tenk, ali jako zanimljiv sa svojom steampunk pozadinom i obojenošću). Tokom kreacije igrač ima mogućnost rudimentarne kastumizacije lika, kao i izbora pola, zatim i odabira svog ljubimca, koji tokom igre postaje jako koristan, iako nikada posebno bitan u samim bitkama.

Levelovanje ide brzo i lako zahvaljujući suludom broju neprijatelja koji će jurišati, gmizati, leteti, skakati ili se iza vaših leđa teleportovati, pa ćete do kraja prvog prelaza, ukoliko igrate temeljno i detaljno, preskočiti pedeseti nivo. Sa svakim levelovanjem dobijate pet poena koje koristite za podizanje osnovnih karakteristika: snage, spretnosti, koncentracije i vitalnosti. Svaki atribut donosi dvostruke bonuse, pa je većina, u određenoj meri korisna i potrebna za svaku od klasa. Tako na primer, pištoljima okrenutom Nomadu ili Bersekeru sa noževima magijska koncentracija nije na prvi pogled neophodna, ali ona pored podizanja nivoa maksimalne mane i snage napada baziranih na prirodnim elementima, takođe podiže šansu za takozvanu egzekuciju - istovremeni napad sa obe ruke. Tenkovima okretnost i veće šanse za izbegavanje neprijateljskih napada nisu posebno bitni, ali ulaganje u konkretni atribut donosi i povećavanje procentualne šanse za kritični napad koji nanosi više štete... i tako dalje. Suštinski, najbolji savet za formiranje heroja jeste ekspresno podizanje dva najbitnija atributa za određenog karaktera, a kasnije fino nivelisanje ostalih aspekta.
Sa svakim nivoom dobijate i jedan poen za investiranje u raznolike aktivne i pasivne skill-ove. Svaki karakter ima tri skill drveta, svaka aktivna specijalka podeljena je u tri tiera, pa tako sa dostizanjem svakog petog nivoa donosi dodatne bonuse.
Pored XP bara, postoji i sakupljanje slave, koju stičete ubijanjem šampiona koji su raštrkani na sve strane po mapama, kad god dostignete sledeći nivo legendarnosti dobijate još jedan, dodatni skill poen.
Jedina zamerka bi bila nebalansiranost pojedinih skill-ova koja čini igranje sa određenim karakterima prelakim i, još značajnije, tera igrače da maksimalno zanemaruju ostala umeća, razvijajući samo te najjače (što je, doduše, limitirano tako što određeni nivo specijalke možete dostići tek na određenom globalnom nivou vašeg karaktera)
Tu su i pasivni ili akativni spell-ovi u obliku svitaka koje pronalazite tokom igranja ili kupujete kod trgovaca koji pružaju mogućnost razornih magija čak i likovima koji nisu u tom smeru razvijani, to se balansira dugim periodom punjena dotičnih magija.


Borbe su brze, nabijene adrenalinom i na momente haotične, prepune prolivene krvi, raskomadanih  i raznesenih neprijatelja. Levm klik za osnovni napad, desni je za specijalne skill-ove, uvek možete mapirati po dva napada i pritiskom na "tab" ih brzo šaltati, isto je i sa setom oružja, pa je tako brzinsko menjanje između dalekometnog i naoružanja za blisku borbu omogućeno. Na numeričkim tasterima mapirate ostale specijalke i napitke, dakle sve standardno za ovaj tip igara.
Širok dijapazon skill-ova, postojanje ljubimca i niza prizvanih bića koja se bore na vašoj strani, kao i bogatog katalog neprijateljskih beštija koje uspešno koriste svoje specijalne napade otvaraju raznolike taktičke mogućnosti i svako malo makar za nijansu menjaju postavku borbi - dalekometni ratnik ili mag, oslonjen na slanje summon-ovanih bića na prvu liniju fronta, dok on lagano, sa bezbedne udaljenosti puškama ili magijama skida neprijatelja po neprijatelja, može biti zaskočen grdosijom koja se teleportovala njemu iza leđa i slično...


Kao što smo već rekli, sitnice čine TII toliko adiktivnim i ugodnim. Igra automatski čuva vašu poziciju, tako da je sva potreba za nasilnim igranjem do prve fontane/portala eliminisano - u igri postoje raštrkani veliki portali koje otključavate prvom posetom, kao i mali portabilni teleporti koji ostaju i nakon jedne upotrebe. Neprijatelji se ne respawn-uju napuštanjem zone ili izlaskom iz igre.
Priliv loot-a je savršeno balansiran, tako da ne postoje periodi u igri tokom kojih ćete doći do toliko superiornog zaštitnog i napadačkog hardvera, da ništa novo što pronađete neće biti zanimljivo. Istu opremu ćete duže vući jedino ukoliko sakupite čitave setove opreme od 5/6/7/8 komada - kompletiranje donosi veliki niz bonusa.
U većini sličnih igara novac postaje nebitan već nakon par sati igranja, u TII ga nikada nećete imati previše - kod trgovaca je uvek moguće naći dobar komad opreme, pa čak i deo nekog većeg seta. Pristuan je i svojevrsni apgrejder opreme - u gradu ćete svaki komad oklopo, nakita ili naoružanja moći dva puta da poboljšate, a usput ćete nailaziti na specijalce koji će pružati mogućnost i trećeg apgrejda. Poboljšanja su random i nekada donose zaista korisna poboljšanja, ali nekada predstavljaju i bačene pare. Ukoliko baš akumulirate prevelike svote, tu je i "kockar, koji vam za nekoliko kesa zlatnika nudi mogućnost da kupite "mačku u džaku" - potencijalno item velike vrednosti i moći, a najverovatnije čisto smeće. Tu je i mogućnost povratka poslednja tri uložena skill poena, ukoliko ste slučajno pogrešili, isprobavali nešto novo ili se jednostavno predomislili.
Inventar nije prevelik, ali svaki item zauzima samo jedno polje, bez obzira na veličinu, a za napitke i ostale magijske stvarčice i drangulije postoje odvojeni tabovi. Takođe vaš ljubimac ima svoj prtljag i moguće je živuljku poslati samostalno do grada da ga rasproda. Tako je efektivno eliminisana jedna od najvećih boljki ovakvih igara - prečesto letenje do grada kako bi se ispraznile premale i prebrz napunjene torbe potpuno neupotrebljive opreme. Takođe, u igri postoji pecanje u vidu mini-igre, a onim što ulovite možete nahraniti vašeg krznatog ili pernatog miljenika, klopa će ga na određeni vremenski period transformisati u veće i eventualno moćnije stvorenje.
U slučaju zaginjavanja igra vam nudi podizanje iz mrtvih na mestu na kom ste pali, na ulazu u zonu ili nazad u gradu, prva opcija je najskuplja, sledeća krajnje pristupačna, a respawn u prijateljskom hub-u besplatan.
Pojedinačne mape su poveće i na svakom ćošku se može dogoditi nešto, pa igra dodatno motiviše istraživanje - neka skrivena tamnica, sporedni kvest, teleport ka nekoj paralelnoj ravni...
Endgame sadržaj je takođe zanimljiv...

Podrška za multiplejer je sjajna - pored onlajn igre, moguće su i LAN partije. Mod je ko-operativan i maksimalno može igrati šest ljudi. Jedna značajna sitnica - svai igračl dobija svoj plen, tako da nema svađa i pucanja prijateljstava i dugogodišnjih veza zbog sekire koja čini 809 dmg-a u sekundi.

Mogli bi još nabrajati niz takvih naoko malenih stvari, ali istovremeno i stvari koje su igrači želeli godinama, a nikog nije bilo da ih čuje.
Zaista, jasno je da iza TII ne stoji nikakav dizajnerski genij, već samo krajnja posvećenost i zaljubljenost u dotični žanr, kao i sujete lišeno osluškivanje igračke zajednice.
Igra je laka, pa se iskusnijim igračima - koji znaju šta rade sa svojim likom i u malom prstu drže sve statistike za napad i odbranu - preporučuje igranje na maksimalnim nivoima težine, jedino tako će finalno probijanje kroz klaustrofobične hodnike biti mukotpno, a spremanje za konačni okršaj - sa odlaskom u grad, dopunjavanjem zaliha napitaka, konačnim budženjem statistika i uklapanjem najjače dostupne opreme - klimakterično.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 1:36 PM | 0 comments

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth



Sid Mejer je odlaskom iz, sada već odavno pokojnog MicroProse-a, sredinom devedesetih izgubio prava na zapravo njegovu intelektualnu svojinu - Civilization, popularan i uspešan serijal strateških simulacija. Ono što je počelo kao čisto kapitalističko-pravna peripetija pretvorilo se u zapravo najdivniju storiju o umetniku i umetnosti, autoru i delu, upornosti i ideji. Sa saradnicima osniva Firaxis Games kako bi na budućim naslovima mogao raditi oslobođen pritiska velikih izdavača, što pritiska vremenskih okvira i biznis planova, tako i kreativnih ograničenja. 1999. godine završava i objavljuje Alpha Centauri koji će, ispostaviće se, možda nažalost, ostati apsolutni vrhunac njegovog svakako impresivnog i do tada bezmalo bezgrešnog kataloga. Naime, Alpha Centauri je svojevrsni nastavaka njegove najpopularnije i gore pomenute igre - jedan od načina da se dobije partija Civilizacije jeste pobeda putem nauke, odnosno izgradnjom svemirskog programa, konstruisanjem broda i slanjem kolonista u svemir, da konačno raseju seme čovečanstva van njegove skromne i zabačene kolevke. Tako smo zajedno sa CIV 2 i AC (kaoCIV 2.5) imali zaokruženu epsku odiseju ljudske civilizacije od kamenog doba, pa sve do svemira i sledeće stanice u ljudskoj evoluciji.
Ravno petnaest godina kasnije njegova kompanija na tržište lansira ono što su samo optimistični mogli videti kao spiritualnog naslednika, realistični kao samo još jednu (manje ili više beskrupuloznu) mužu starih naslova.

Vaistinu, umetnik opisan u prvom pasusu je, čini se, zauvek ispražnjen, bivši vizionara, danas prosti kapitalista u kandžama zverinja od kojih je nekada bežao, a sada se sam u njih uvukao, ulenjio, ušuškao i divno se među njima oseća. Duže od čitave decenije svoj perfektni niz remek-dela iz osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka tretira kao, pod a) i u slučaju Civilization serijala (konkretno četvrte i pete iteracije), kao rasnu kravu simentalku ili, pod B), još gore, kao što maćeha tretira svoju novostečenu decu, ako ne i grđe od toga.
Ko je igrao, na primer, rimejk Colonizationa, mogao je očekivati baš ovo što smo i dobili od CIV:BE - pomenuta igra je izašla negde između dve "Civilizacije", čisto da prekrati vreme, iako naoko pristojam rimejk, patila je od nekoliko sasvim dubokih propusta i promašaja u samoj srži dizajna i gejmpleja, bivajući zato dosadnija i neizazovnija od originala - s tim da je ipak AC kompletnija i značajnija igra i sve što smo mogli dobiti jeste samo veće razočarenje... pa, ipak, niko nije mogao očekivati baš ovakvu bedu.


Igru počinjete biranjem između nekolicine frakcija koje predstavljaju futurističke vizije ukrupnjavanja država i stvaranja novih saveza - npr. u igrinom tajmlajnu ostvarene su panslovenske težnje. Za razliku od AC-a, ovde je siromašni izbor frakcije čisto pitanje estetike, ako uopšte i to, uz minimalne različitosti, bonuse i penale, ne postoji čak ni po jedna svojstvena jedinica po frakciji. U staroj igri je izbor bio ideološki, čvrst i dubok, sasvim određujući prirodu vaše kolonije, viđenje budućnosti planete koju naseljava i same ljudske civilizacije. Igrači širom internet bespuća su CIV:BE zamerili mali broj frakcija, naviknuti na preteranosti poslednje i ekspanzijama zaokružene "Civilizacije", nemaštovitost i potpunu nebitnost frakcija retko ko.

Dobijate prvi grad, nešto od jedinica i krećete svoju odiseju. Već standardnim tempom i načinom - baveći se naukom, istraživanjem novih tehnologija, istraživanjem same okoline, podižući nove gradove, baveći se malo ratovanjem, malo diplomatijom, malo trgovinom... napredovaćete ka jednom od pet načina pobede, mada ćete realno imati svega tri staze ka pobedi, jer poslednje tri zavise od afiniteta vaše kolonije i u svakoj partiji će vam, efektivno, biti dostupna samo jedna od njih.


Tu dolazimo do najzanimljivijeg novog koncepta ovde predstavljenog. Postoje tri afiniteta, odnosno ideologije - harmonija (duboko povezivanje sa novom planetom i njenim divljim životom, menjanje čoveka ka biću novog oblika), čistota (rigidno i fanatičn očuvanje današnjeg oblika čoveka) i supremacy (koja stoji za sajberpank viziju tehnologijom izmenjenog čoveka). Idelogija se, naravno, dalje odnosi i na stav prema samoj novoj planeti, očuvanju divljeg života i prirode ili pak menjanju planete tako da liči na staru Zemlju... I onda prvi značajniji problem u dizajnu same mehanike.

Čekajući igru, čitajući o njoj, gledajući o njoj stekli smo utisak da će ejlijeni dobiti daleko veću i značajniju ulogu, da će u zavisnosti od izbora afiniteta stati na stranu neke od frakcija, boriti se protiv onih koje vrše agresivnu industrijalizaciju, zagađuju okolinu, menjanju je, teraformiraju itd. Od toga nije bilo baš ništa, da li zbog balansa ili nečega drugog (datuma izlaska, lenjosti i/ili neznanja samih autora) domaćini tog novog sveta svedeni su na ulogu varvara u standardnoj Civilizaciji, sa tek ponekom OP jedinicom - djunolikim crvima, nekim pomorski nemanima koje ostaju solidan izazov sve do kraja igre. Jedina razlika je da su u početku brojniji, ali i pasivniji - samo će bezvezno lutati mapom - postaće agresivni iznenada, bez nekog logičnog objašnjenja, tek početkom srednje faze igre.
Jasnijim ideološkim profilisanjem vaše kolonije - sakupljanjem afiniti bodova - sticaćete pravo na apgrejd vaših jedinica u duhu samog ideološkog  izbora, pa će tako harmony kolonija moći da regrutuje mešovitu jedinicu sastavljenu od ljudi i vanzemaljaca, same ljudske jedinice će menjati izgled... zajedno sa njima i celokupna kolonija - gradovi, okolne građevine (rudnici, farme...).
Afiniti će na polju diplomatije predstavljati što i  religija ili ideologija u ranijim igrama, tako čineći kolonije koje se razvijaju kao i vi vašim logičnim savezniima, dok one sa drugačijim viđenjima odbojne i strane.



Od novina tu je uvođenje orbitalne ravni u koju ćete lansirati satelite. Iako zvuči zanimljivo, zapravo ostaje kao sporedni aspekt igre koji možete gotovo u potpunosti izbeći. Sateliti privremeno ostaju u orbiti i imaju uticaj samo na nekoliko polja pod njima.
Hvala bogovima, pa je špijunaža prisutna, nije ostavljena za neku od sledećih ekspanzija.
Tu je i sistem jednostavnih kvestova koji će pre svega služiti da podignu nivo imerzije, dalje vas ideološki opredele i sasvim fino oblikuju vašu koloniju (zapravo većina kvestova se svodi na prostu odluku između dva izbora koja donose različite bonuse).

Sledeća novina jeste liberalnije tehnološko stablo - koje je manje-više postalo standard u drugim 4x igrama novijeg datuma - za razliku od linearnog u prethodnim igrama. Tehnologije su grupisane po tri srodne. Iako podržavamo ovu odluku, ona će u prvom prelazu predstavlajti dodatnu kašičicu na već poveću gomilu zbunjenosti. Prosečan igrač će, zbog sci-fi nature sam igrre, stranog setinga, na početku biti zbunjen, ne znajući šta koja tehnologija znači i donosi, koja je jedinica dobra za šta...
Pak, igra je bezobrazno laka čak i na najvišim nivoima težine, tako da će i ozbiljnije propuste u planiranju razvoja gradova ili čitave kolonije praštati.
Koncpet sreće vašeg plebsa ne postoji, već samo zdravlja - autori valjda smatraju da je briga o te dve stvari istovremeno previše za moderne igrače. Zdravlje progresivno opada sa rastom broja vaših gradova, donekle terajući igrača da se opredeli za manju koloniju, posebno ako se koncentriše na vojnu i industrijsku moć. U zavisnosti od afiniteta i odabira svojevrsnih zapovesti (podeljenih u četiri linearne grane niz koje ćete napredovati brže ukoliko vaša kolonija stvara više kulturnog sadržaja) će biti lakše ili teže da se kontroliše. Zapovesti su vojne, razvojne, naučne i industrijske prirode i neke grane donose velike bonuse na zdravlje, ali zauzvrat ste primorani da se odreknete drugih aspekta... Optimalan nivo bi bio, jelte, u što većem plusu (do +20, sve preko ne donosi nove bonuse), a najdublje što bi perspektivna kolonija smela da ide u minus bi bilo deset ispod nule, jer su na vrednostima posle te penali na nivou čitave kolonije veliki (gube se procenti naučnog razvja, kulture, produkcije...).

Borba je preslikana iz poslednje Cvilizacije - mapa je podeljena na heksogonalnu mrežu, ne postoji popularno špilovanje vojske, već svaka jedinica zauzima jedno polje. To dovodi do ozbiljnijeg planiranja napada i odbrane, posebno ataka na dobro utvrđene gradove. Mada, ništa to nije posebno kompleksno - u prve redove fronta gurati oklopne jedinice opšte, borbene namene i pešadiju, pozadi artiljeriju i ranged jedinice, koje deluju prilično UP, za razliku od Civilization ekvivalenata (strelaca, samostrelaca i sličnih koji su činili esenciju svake armije) i avione za podršku iz vazduha, koji su, takođe, dosta slabi i čija je borbena vrednost upitna. Tako dolazimo do oblika ratovanja koji bi i pre osamdeset godina delovao anahrono, a smešten je u daleku budućnost. Kako bilo, same borbe su u CIV igrama uvek bile sekundarna stvar.
Sa druge strane vrlo brzo ćete naći jedinice koje su sasvim OP, pa tako recimo postoji opšti oklopnjak, donekle ekvivalent tenka s kojim možete kontrolisati kopno, more (neophodno makar za zaštitu trgovačkih brodova od predosadnih ejlijena), braniti se, napadati gradove... tako da relativno skroman izbor jedinica postaje nebitan, jer ćete koritisiti svega jednu.


Sam tempo i osećanja vezana za igru su podeljena tokom partije. Početak igre može delovati sasvim dobro, upoznavaćete se sa setingom, možda tu i tamo grešiti zbog čistog nepoznavanja materije, ali sve u svemu zabavljaćete se. Radovaće vas obećanje jedne dobre igre, sve će mirisati na to. Kako krenete da razvjate svoju koloniju, jasno je ideološki profilišete kroz bezbroj manje ili više bitnih izbora, dok je budete gledali kako se pred vašim očima oblikuje i transformiše, kako se ostvaruju vaše vizije (koje su makar vaše onoliko koliko vam izbor od svega tri puta to dozvoljava)... osećaj zapravo neće biti toliko loš. No... Neće dugo proći dok ne uočite poražavajuće siromaštvo igre. Već pominjani mali izbor frakcija, jedinica, građevina, čuda sve to nekako i prođe - čini doduše da uvek imate brdo novca viška, kojeg nemate na šta potrošiti (mali broj građevina i potreba za relativno malom vojskom ne donose do velikih izdataka) - ali mali broj resursa sasvim briše potrebu za bilo kakvom diplomatijom - sve što će vam trebati od skromnog broja strateških resursa imaćete negde u svojoj državi, a luksuzni resursi ni ne postoje, zašto bi kada sistem sreće vaših građana ne postoji? Trgovina sa drugim frakcijama se svodi na maglovito i automatizovano špartanje trgovačkih vagona i brodova između vaših i njihovih gradova.
Jedini diplomatski zanimljiv momenata jeste uvođenje takozvanih "usluga" - kada protivniku (ili vama) jeste potrebno nešto, ali nema da ponudi ništa zauzvrat, pa daje zalog usluge za budućnost, koja može biti iskorišćena za objavu rata nekoj trećoj državi i slično.
Ne postoji ni neki oblik UN-a.


Grafički igra je jako lepa, sa tamnijom i hladnijm paletom boja, suptilnom upotrebom depth of field efekta, dobro (iako možda malo dosadno) dizajniranim jedinicama i gradovima...
Muzika je prikladna i poput samog vizuelnog identiteta - hladna, čak blago uznemirujuća.

Gotovo sve ranije navedeno se da popraviti, pa makar smo mi navikli da kroz dva prethodna nastavka CIV-a dobijamo polufabrikate koji tek kroz niz ekspanzija i DLC paketa  postaju zaokružene igre, kompleksne i bogate, vredne svog imena. Ne sumanjamo, čak se nadamo da će i Beyond Earth dobiti isti tretman, pošto je u današnjem obliku jedva upotrebljiv.
Ne, ne kažemo, jesmo proveli noć uz njega, jesmo furiozno kliktali "next turn" dugme, ali već pred kraj je to bio mehanički rad u isčekivanju pobede, koja nije dovođena u pitanje i pored nekoliko krupnijih grešaka i propusta. A, sama pobeda... slika, par rečenica i slanje nazad u glavni meni. Mokra krpa u naša otečena, bleda, umorna lica, podočnjake i crvene oči, pokočene noge i leđa. Ni traga od osećaja dostignuća, epskog uspeha, već samo spoznaja jedva efektivno utucanog vremena.
Ne, prosta taksativna, sadržinska sirotinja se da popraviti, ali Civilizatin: Beyond Earth je polupan na jednom sasvim višem nivou - dok je originalni Alfa Kentauri predstavljao (uz vrhunac razvoja same mehanike igranja strateških 4x simulacija) i literarno delo na nivou Herberta i Asimova, a ideološki i filozofski se bavio pitanjima egzistencijalizma, ničeanizma, ekologije, evolucije i niza drugih sada i vazda aktuelnih problema i koncepta čovečanstva, ovde je sve to, ukoliko je uopšte prisutno, prosti gimmick prisutan čisto da oboji i odvoji igru koja je, suštinski, samo površinskim slojem tvrdog sci-fi presvučena "Civilizacija".
Osećaj imerzije tokom partije AC-a je neporecenjiv i dragocen, potpun, ovde jedva da postoji i tokom ranije faze igre, na kraju ostaje samo poražavajuća praznina, ponor kao odavde do Alfa Kentauri sistema.

Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 11:39 AM | 0 comments

Now and Then, Here and There (Ima, soko ni iru boku)



Oblici umetnosti (ili zabave) koji su od strane javnosti okarakterisani kao infatilni, površni i neozbiljni su osuđeni na večito i uporno dokazivanje suprotnog, na rušenje predrasuda i ne sasvim nezasluženo prikačenih prideva. Baš kao što Sandman, The Dark Knight Returns, Watchmen ili Planetary nisu isto što i bilo koji generički superherojski strip, tako isto nije ni svaki anime "Blič" i "Naruto" i hvala bogovima na tome.

Sam početak Ima, soko ni iru boku-a je tako običan. Autori svesno postavljaju priču na najdosadnijim mogućim temeljima, na najcrnjim klišeima - dečak, nespretan i neposredan, trenira borilačke veštine i prilično je jadan u tome, jede ko svinja, trči ko što muva bez glave leti, priča glasno i generalno je pun energije i pomalo težak za podneti. Desetak minuta neinspirativne anime komedije za decu i sve koji se tako osećaju... i onda sve usprava. Divna scena dva deteta na visokim dimnjacima - pomenutog dečaka i čudnvate devojčice krupnih, plavih očiju. Nešto kasnije, uz malo muke dečak i mi, gledaoci, saznajemo njeno ime - Lala Ru. Opšta emocija i atmosfera se od bezbrižne, lagane i komične menja u bajkovitu i meditativnu... Gledalac je malo zbunjen, početak nije obećavao ništa do trizilionitog anime besmisla, ali sada dva deteta sede na dimnjacima i gledaju zalazak sunca i to traje, traje. Ukoliko bi birali jednu od najdivnijih scena u vaskolikoj istoriji medija - ova bi bila na listi i to pri samom vrhu...


Pojavljuju se neki ljudi, neke čudne mašine i... dečak - inače, ne rekosmo, ime mu je Shu - i Lala Ru bivaju teleportovani na neko drugo mesto, negde daleko - na umirajuću planetu koja je priblizu svoga Sunca, suva, gladna i žedna.
Zašto je sam početak, ta prva epizoda toliko bitan? Pored toga što svesno koristi klišee?
Zbog zločeste podvale autora. Zbog laganog uljukavanja konzumenta. Sama ideja da gledate laganu komediju ili pak bajkovitu storiju o deci i  paralelnim svetovima će vas opustiti, pripremiti na trinaest epizoda laganog eskapizma, zabave i/ili opuštanja. Vaš gard je spušten, vaš um i vaša duša, a ni vaš stomak nije spreman na ono što sledi.
Jer...
Umiruća planeta negde daleko jeste vizija buduće Zemlje. Lagana i očigledna alegoričnost kipi na sve strane. Lala Ru ima čudnotvornu moć - kontrolisanja vode, što na pustinjskom svetu jeste i više od blaga. No, voda osim očigledne dragocenosti za prost biološki opstanak zaraćenih naroda te daleke planete, služi i za pokretanje velikih ratnih brodova. Nije teško ssabrati jedan i jedan. Voda siromašnog sveta osuđenog na propast je nafta nekog drugog, malo, ali samo malo srećnijeg sveta. Blizina i vrelina Sunca - globalno zagrevanje.
Shu i Lala Ru dospevaju na brod ludog, hitlerovskog tiranina i tu počinje da se niže, jedan za drugim, dozirano, postepeno, sve mučniji i mučniji prizori. Na početku toliko suptilno - svega zvuk mačke koja vrišti, preko telefona, u pozadini, pre nego što slušalica bude spuštena. Nekoliko scena kasnije... videćete tu istu mačku. Toliko. I nižu se scene dece koja ubijaju decu, devojčica koje bivaju silovane, mučene... Knedla je u grlu svako malo.


Ovo jeste priča o deci, ali o deci gladnoj i žednoj, sa puškama u rukama, koja ubijaju i nasilno mobilizuju, jer su im mozgovi isprani lažnim obećanjima, jer za bolje i ne znaju, jer su u svm ludilu rata i sami poludeli.
Ovo je pre svega priča o ratu i žrtvama rata - a to su jednako i civili i vojnici, o tome kako oružje menja svest. Ovo je priča o diktaturi, o tome kao je lako manipulisati neinformisanim masama, obmanutim i obespravljenim.
Kako je i sam otpor dikatoru, ukoliko je nasilan i nekompromisan, jalov, nemoguć, jer je samo nasilni odgovor na već uspostavljeno nasilje.


Sve u svemu serija dodiruje nekoliko večno aktuelnih tema uz sve aktuelniju ekološku stranu, obrađivanu i ranije, naravno, od strane čuvenog Mijazakija u anime formatu, ali je bukvalno sve to predstavljeno tako jednostavno, prirodno da bi i deca mogla uhvaitit većinu ili sav smisao viđenog i nakon kraja ostati zamišljena i promenjena, makar malo. Da imam dete od desetak godina, pa i manje, dete sa osnovnim poznavanjem istorije (drugog svetskog rata ili bilo kog rata) ponudio bih mu ovo i znam da bi ga progutalo kao ništa, znam da ja bih.
Ah, pa i sa gotovo trostruko više godina - uživao sam ili bio duboko potresen, sasvim iznenađen, zgranut... ali baš niti jednog trena ravnodušan.. osim tih paklenih, pokvarenih, lažljivih i na posletku zaključujemo - genijalnih prvih deset minuta prve epizode.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 2:52 PM | 0 comments