Na brzinu #3 - Super Turbo Demon Busters!




Ok.
Naslov je genijalan, na liniji recimo Super Meat Boy ili još bliže Super Mutant Alien Assault, samo što iza ovog stoji smeće od igre. 
Nemam posebnu želju za negativnošću i izbegavam je - pisanje o lošim video igrama je verovatno najbesmislenije gubljenje vremena ikada. Pa, ipak, eto mene. Naslov sam po sebi nagoveštava nešto kul i čitava igra jeste tako postavljena i zato me i razočarava ovoliko.

Oslobađanje seratonina kao nagrada za neki uspeh je valjano zloupotrebljavana činjenica širom našeg vrlog kapitalističkog sveta. U video igrama je poslednjih godina je nagrada za igranje postala maltene jednako bitna koliko i samo igranje i to kada gledamo uopšteno čitav medij, sa tim da postoje naslovi gde je ta nagrada jedino bitna. Popularno nazvane clicker igre nisu ništa do šargarepa bez štapa, prosto deluju nepristojno, vulgarno.
 Možemo ih posmatrati i kao ozbiljan komentar na sve što video igre jesu i koliko su u svojoj suštini glupe i koliko mi kao igrači upravo pristajemo da budemo magarci. Kako bilo, jesu adiktivne. Prosto, u pitanju je jebena hemija.
Najčešće su to destilovani aRPG naslovi (Diablo, Dungeon Siege, Titan Quest) samo što je isključen sav ili skoro sav world building, priča, umeće, potreba da imamo više od jednog prsta. Svaka mehanika svedena je do bezumnog kliktanja na nepokretne neprijatelje, igrači  ostaju očarani i zaslepljeni brojevima koji lete na sve strane, prelazak levela u nedogled, prštanje novčića, kupovina unapređenja i tako do kraja sveta. 
Super Turbo Demon Busters! je upravo to, u svojoj jadnoj biti. Pred vama se otkriva level koj igledate iz izometrijske perspektive, klikćete na neprijatelje, klikćete još par puta da ih ubijete, kupite loot, klikćete dalje na neprijatelje, kupite nagrade, gotov nivo, klikćete na sledeći. Da l' si ikada mene voljela, da l' si ikada mene voljela u obliku video igre.


Sve ostalo je super. To je ono što boli.
Celokupna priča i estetika podseća na akcione sci-fi/horror filmove  i igre osamdesetih i devedesetih godina minulog veka, dakle Alien, Doom, Predator, sve to što valja i volimo. Krećete kao klasični Doomguy, tupavi marinac koji je tu da "žvaće žvake i šutira guzice, a nema više žvaka", jelte. Vremenom skupljate raznoliki loot u obliku municije, novog naoružanja, novca, ali i karaktera koji su Sniper, Medic i slično... Između misija imamo kratki dijalog između raznih karaktera i tu se stalno igra na isti humor -  odnosno komične interakcije različitih klišeiziranih karaktera, što je samo po seb imeni dovoljno. Sve njih možete izabrati pred start bilo koje misije, imaju svoje karakteristične specijalke, svaki karakter je specijalizovan unapred za samo jedan tip oružja...


Igra ima sav šarm i bila bi super da je... igra, a ne tester za izdržljivost levog tastera miša. 
Šta je strašno?
To što ovo košta bezmalo deset dolara.
Šta je još strašnije?
To što ima 9/10 rejting na steamu.
Ljudi su kreteni.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 8:25 PM | 0 comments

Na brzinu #2 - Solitairica




Puzzle Quest: Challenge of the Warlords ostaje jedna od meni najdražih video igara, čudnovati spoj rasnih cRPG mehanika i match 3 žanra i dan-danas ne gubi mnogo na šarmu i adiktivnosti. Godinama nakon te igre sam ostao sucker za sličan pristup mešanja hardcore i casual pristupa, uzimanja nekih kvalitetnih dizajnerskih standarda i mešanja istih sa dobro poznatim, ako ne i umornim arkadnim, kartaroškim ili slagaličkim standardima.

Autori Solitairicae prilaze svom čedu u načelu na isti način, iako početne ambicije, pa samim tim ni krajnji proizvod ne dobacuju neke posebne visine ili dubine. No, to jeste dobar stari pasijans kome su pridodate sasvim lagane rogue-lite/rpg mehanike i to je ponekad sasvim dovoljno.
Igra pred Vas stavlja pohod tokom koga morate poraziti osamnaest protivnika. Oni će baciti karte na sto, a na Vama je da ih u maniru poznate igre sklanjate jednu po jednu - imate svoj špil, jednu kartu birate i možete sa stola ispred skloniti onu koja je za broj manja ili veća od nje. Umesto klasičnih karo-pik-herc-tref obeležja, ovde su one podeljene u četiri kategorija energije koje ćete koristiti za aktivaciju specijalnih moći: lečenje, podizanje štita, uništavanje karti, randomizaciju istih... Nakon pobede nad protivnikom imate mogućnost odlaska u prodavnicu, gde kupujete nove moći ili pasivne predmete (koji uglavnom donose više energije na startu partije, više maksimalnog zdravlja i slično).  
Neprijatelji su lepo i originalno dizajnirani i predstavljaju skup otkačenih bitangi i zlikovaca. Oni će takođe izvlačiti po jednu kartu specijalku kojom će Vas mučiti i truditi se da Vam "slome srce", odnosno ubiju. Progresivno će na Vas slati sve zaguljenije stvari: blokirati izbor vaši moći, prekrivati karte trnje (poništavanje te karte automatski skida jedan helt poen), prekrivati ih otrovom (što je posebno zaguljeno, jer otrovna karta svaki potez skida po dva poena zdravlja sve dok je ne skinete sa stola, što nije uvek lako)... neke posebno nezgodne karte će morati nekoliko poteza da pripremaju, što Vam ostavlja vremena da eventualno ublažite udar.

Problemi sa igrom su u tome što nema quick random bitke, već uvek i samo putovanje od 18 neprijatelja. Ni to ne bi bilo strašno da postoji neka randomizacija, veći broj protivnika koji se nasumično mešaju, da ne znamo baš tačno na koga ćemo svaki put da naletimo. Doduše, možda kasnije možemo otključati mogućnost da krećemo kampanju od kasnijih neprijatelja ili u roster bivaju dodati još neki... mada za to nema naznaka za sada.
Nakon svakog runa dobijamo malu količinu specijalne monete kojom kupujemo stalna unapređenja - otključavanje novih heroja kojima igramo, povećanje broja slotova za pasivne predmete i unapređivanje špilova (npr. dama dobija sposobnost da kada bude izvučena skida jednu kartu sa stola). Falinka je i to što količina novca koji dobijamo, u odnosu na onaj koji igra traži za ove kupovine, jeste veoma mali. Solitairica je dostupna i kao aplikacija za Android, gde su dostupne zloglasne in-app purchases, pa je jasno da je cela igra građena i balansirana oko istih.

Na kraju, Solitairica ostaje strogo kežualno iskustvo koje se igra na WC šolji, u prevozu ili u obliku desktop prozorčića dok se na računaru nešto drugo završava, no dokaz da je ipak u pitanju dobra opuštena igra jeste to da je u stanju da Vam se prikrade i neprimetno oduzme brdo vremena, makar na kratke staze.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 1:56 PM | 0 comments

Na brzinu - Tesla vs. Lovecraft



Lako je zamisliti gomilu napušenih dripaca i genijalnog pojedinca koji, u momentu blaženog prosvetljenja tako karakterističnog za situaciju, uzvikuje: Znate šta bi bilo prekul!? Igra u kojoj Lavkraft krade izume od Tesle, pa ovaj nadrkan uskače u svog mecha robota i kreće da ih povrati, usput ubijajući hiljade i hiljade najgrđih kreatura!
Nažalost (češće na sreću, zapravo) ovakve ideje se zaboravljaju vrlo brzo i nikada ne budu ostvarene, ali u ovom konkretnom slučaju... eto nas. 

Zaista, ukoliko Vas sam naslov nije kupio u fazonu shut up and take my money, ništa drugo neće. 
Ovo jeste igra u kojoj kontrolišete Nikolu Teslu u očajničkom pohodu koji ga vodi preko desetina kratkih misija u kojima će pobiti više lavkraftijanskih karakondžula, nego li Bata Životinja i BJ Blaškovic nacista u svojim bogatim karijerama skupa.
Perspektiva je ptičija, kontrole jednostavne i intuitivne - levi klik je primari napad, desni je za neku od specijalki koje skupljate po nivou. U prvih sat-dva igre koliko sam obrnuo do sada, otključavate posle svake misje ponešto što će Vam dodatno olakšati (odnosno doneti raznovrsnost) u nastavku kampanje. Pa tako periodično dobijamo nova oružja (u svakom momentu možemo samo po jedno da nosimo, ali su uvek je po okolišu razbacana nekolicina alternativa), za sada nisam video ništa spektakularno: pištolj, sačmara, tommy gun, teslina plazma puška... ipak, sama činjenica da gledam Nikolu sa šatganom je meni dovoljna. Misije su izrazito kratke, svega nekoliko minuta, i za to vreme ćete nakupiti i do desetak nivoa, posle svakog imate mogućnost da birate između dva bonusa (sistem nalik onom iz Ziggurata, recimo) s tim da ovo i nije posebno uzbudljivo i da nema potrebe za nekim ozbiljnim razmišljanjem - sve se  uglavnom svodi na velike i pozitivne buffove pasivnih karakteristika (30% zdravlja više, 20% više štete, 25% brže kretanje, mada vremenom se otključavaju neki zanimljiviji, poput spread paljbe za Vaše oružje), sa druge strane ovo su kratkoročni i bonusi u letu koji važe samo do kraja misije, pa nije ni čudo što nemaju neku veću težinu.
Povremeno ćete se se sukobiti i sa nekim od elitnijih pripadniha eldritch postavke užasa. 
Pomenuta mecha posle nekog se raspadne i onda morate po nivou tražiti delove da je sklopite, sve to dok se probijate kroz stotine neprijatelja, što je super dinamika. Uz sve to, Tesla ima i dash move koji sve ovo čini igrivim, odnosno u mogućnosti smo da se bolje pozicioniramo, pobegnemo talasa koji preti da nas preplavi... Sa tim na pameti, makar do sada. igra je vrlo lagana, mada očekujem da se to u nastavku promeni.


Grafički igra deluje poprilično zastarelo, kao nešto što ne bi oduševilo ni pre deset, petnaest godina. Uz sveopšte mutne teksture i skroman broj poligona, najviše smeta jednostavna animacija koja ne čini da osećate težiu i moć vašeg arsenala, tačnije pogodak nije posebno ubedljivo animiran, a i karakondžule koje pošaljete u večne ponore pakla jednostavno nekako umiru, bez da se rasprše u hiljadu delića... šteta. Sa druge strane, performanse su bezgrešne sve vreme.
Muzika je metaloidna i žešće paljevinska, baš onako kako bi i trebalo biti. 

Sve skupa, jedna potpuno braindead ekskurzija. Oduvek volim ovakve igre, pa sam i ovu zgrabio i degustiram je kao kriglu omiljenog piva. Za ono što jeste, ne može joj se mnogo toga ozbiljnog ni zameriti. Voleo bih, eventualno, da je implementiran ozbiljniji sistem stalne progresije - da levele prelazimo na kampanjskom ekranu i da ti bonusi budu stalni, dok u pojedinačnim misijama mogu ostati ovi jednostavni perk statistički plusevi... no, tako bi se igra udaljila od svoje dobro predstavljene arkadne esencije.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 10:42 AM | 0 comments

Putovanje u nesvesno: "Hellblade: Senua's Sacrifice"


Industrija video igara se decenijama, prirodno, razvijala odozdo, tako što su pojedinci i malene drugarske ekipe iz svojih garaža i podruma lansirale nove i inovativne komade interaktivnog softvera... vremenom su rasli, zapošljavali sve više ljudi, a mnogi su počeli da izdaju igre drugih malih timova, koji su opet rasli, pa na kraju bivali kupljeni od većih itd.
Krivicu za sumračno stanje koje danas vlada u delu industrije koji se ponosno kiti AAA pridevom teško je svaliti isključivo na izdavače ili investitore, konzumente, novinare i kritičare ili bilo koju drugu grupu konkretno... jasno je da svi imaju neku svoju odgovornost, ali i da je prosta priroda šoubiznisa, zabave takva i da se uvek razvija u istom smeru: današnje video igre visoke produkcije nisu izuzetak od stanja u holivudskom filmu ili muzičkoj industriji.
Ipak, nije teško videti da je ulazak velikog kapitala koji se desio u poslednjoj dekadi, dobrano poremetio stanje i razvoj celokupnog medija, kao industrije i tržišta koji idu za njim. Još pre petnaestak godina talentovani i priznati timovi koji su želeli da što samostalnije razvijaju svoje AAA igre (Valve, id Software) su sve više gubili korak sa hiperprodukcijom većih izdavača koji su počeli da kupuju i otvaraju studije širom sveta. Periodi razvoja igara su postajali predugi i prebolni za zaposlene, do tačke kada su jednostavno postali neizvodljivi. Pak novi i mladi timovi su prolazili kroz još veće muke, a ne moramo da naglašavamo da baš tu leži izvor nove energije i ideja...
U deceniji koja je usledila jaz se samo povećao. Sa jedne strane imamo monstrume od kompanija u koje se slio ogroman novac sa strane, naše Ubisofte i Activisione koji su u stanju da svake godine objavljuju visokobudžetne nastavke svojih umornih franšiza i indie naslove sa druge, koji često plene svojom kreativnošću i artističkim vrednostima, ali ipak u smislu prezentacije, širine i ambicije ne mogu ni da priđu AAA konkurentima. Neki žanrovi u tom mešanju karata, ulaganju milijardi u marketing, širenja baze kozumenata i očekivanja od prodaje pojedinačnih igara je ostavio u limbu (horor igre, rts...) kao relikte prošlosti koje više niko ne kupuje. Često se vrti priča kako generalno igre za jednog igrača nisu popularne i ne zarađuju dovoljno.

Tu i tamo i dalje se pojavi poneki naslov koji svojom produkcijom i cenom opravdava status B produkta, meni veoma drag jeste Call of Juarez: Gunslinger poljskog Techlanda, recimo nije sasvim loš bilo ni Game of Thrones crpg naslov od pre par godina, kao ni Styx igre koje je isti studio (Cyanide Studio) pravio nakon toga... al isu bile osuđene na negativne kritike upravo zbog limitiranih produkcijiskih vrednosti ili dužine.
Primera igara srednjeg budžeta ima svakako još, posebno možemo pomenuti i jak talas crpg naslova starog kova koji je u minulih nekoliko godina zapljusnuo scenu, no oni svakako nisu predstavljali konkurenciju visokobudžetnim žanrovskim kontrapunktovima (ukoliko isti u post-ME2 svetu uopšte postoje).
I tu, konačno, dolazimo do video igre o kojoj je reč - Hellblade: Senua's Sacrifice, engleskog Ninja Theorya. ekipica je nakon nekoliko akcionih igara visokog profila (Enslaved: Odyssey to the West, DMC - CevilMay Cry) koje i pored pohvala kritike i određenog kultnog statusa, ipak nisu donele svojim izdvačima džakove očekivanog novca, a svojim autorima, rekao bih, docnije robovanje pod Disneyem i neuspeha da nađu finansijera za svoj sledeći projekat, konačno odlučuje da digne ruke od svega i sami stegnu petlju, naprave i objave video igru, preskačući posrednika između sebe i kupca (odnosno, sebe i Steama)... I uspeli su. Hellblade iako ne savršen, predstavlja pravi dragulj "B" produkcije video igara, i to bez ironičnog ili polupanog kvaliteta koji sa takvom kategorijom možemo očekivati. Ispeglan, zategnut, na oko ništa manje impresivan od sličnih igara koje se prodaju za 60 dolara. Igra koja pati od sličnih zamerki kao i gore navedeni - kompletira se za nekih šest, sedam sati, pojedinačni mehaničlki elemnti nemaju dubinu skupljih igara - ali sa dovoljno drugih kvaliteta da joj se lako gleda kroz prste.


Od samog početka autorski tim je iskren sa nama. U podužem uvodu nam u potpunosti oduzima kontrolu i stavlja nam do znanja da ovo neće biti igra u kojoj je sloboda kretanja i širina prostora nešto posebno bitna. U nastavku, kada nam konačno podare sposobnost da hodamo i trčimo, shvatamo da ne možemo da skačemo. To je kod mene odmah minus. Ne postoji jasan razlog zašto nam se nešto što je oduvek deo 3D igara sada oduzima, loš podsetnik na igre poput Firewatch, koje na prelaženje velike količine praznog prostora stavljaju akcenat, ali nas u načinu na koji to činimo, paradoksalno, jako ograničavaju. Kasnije će se pokazati da je ova mana Hellbladea zapravo ozbiljna i možda u njoj leži baš onaj momenat koji je odvaja od više kategorije.
Takođe i pre samog početka, autori navode, u vidu upozorenja, da se igra bavi audio-vizuelnim i tematskim prikazom mentalnih bolesti i da su u procesu izrade konstatovali stručnjake. Očigledno svesni da se bave igranjem na tankom ledu (posebno u današnje vreme)... lično ne bih znao koliko su dobar, odnosno precizan posao odradili, ali u smislu iskorišćavanja tematike za neke zanimljive mehaničko-filozofske momente koje ranije nismo videli u igrama, svakako im valja čestitati.

Dakle, Senua - keltska ratnica -  se nalazi u malenom kanuu, vesla napred, okoliš je prekriven maglom i već tada čujemo niz glasova sa svih strana. U punom surround bogatstvu, glasovi su u glavi Senue, kamera je postavljena jako blizu iza nje što samo još više pojačava efekat i dodaje jedan maleni meta detalj - možemo igrača upravo posmatrati kao samo još jedan glas njene pocepane ličnosti. Ona stiže do obale, glasovi se bore, jedni govore da odustane, drugi da nastavi dalje, ne nema nade za nju, nije ona dovoljno jaka, mora dalje, okreni se... Senua u momentu baca kockicu, gura kanu dalje od obale i tako stavlja do znanja da više i nema izbora - napred.
Gde napred?

Za sada u potpunosti možemo zanemariti tematiku psihičkih poremećaja i primiti igru i njenu priču na površnom nivou i uživati u njoj i tako preko svake mere. Naime, Hellblade jeste najstarija priča ovog sveta. To je priča o nemirenju sa smrću bližnjeg, o očajničkom pohodu na onaj svet, u podzemlje, u ludilo. Gilgameš i Enkidu, Orfej i Euridika... ili u jungovskom smislu praktično svaki arhetipski heroj na putu, bez obzira da l ije on opisan u nekom filmu, epu ili bajci "za decu", ovde su samo imena i uloge promenjene. Dovoljno je, i dalje, da je ova večna priča samo promenila ugao - da žena prolazi kroz pakao da bi spasila dušu svog dragog pa da bude divna. Zaista u pitanju je najveća storija ovog sveta, ove civilizacije i svake pojedinačne duše. Pre ili kasnije pročitati radove Džozefa Kembela na ovu temu, svakako i podići uživanje na još viši nivo.
Nikada se pre nisam, bez obzira na medij, toliko saživeo sa sudbinom nekog heroja/heroine. Konstantni šapati i vriskovi glasova u glavi su zaista uzmerujući i teško svarljivi u dužim sesijama, bukvalno sam morao da pravim pauze samo zbog toga. Prosleđivanje mučnine takvog postojanja je poruka sama za sebe. No, to nije sve. Kada Senua stiže do kapija Helhejma pokušava otvoriti je i valjda magijska zaštita prenosi kletvu na nju koja počinje da se širi njenim organizmom od ruke ka srcu. Taj momenat. Vrisak smrtnog bola, gluma, animacija... zaista sam osetio tugu i zaprepašćenje, empatiju za bol jadne devojke koja to proživljava.
Autori su obilno koristili naprednu motion capture tehnologiju, a devojka koja je glumila je odradila đavolje dobar posao. Sa tehničke strane, recimo, samo jedan mali detalj koji znači sve ovde - nikada nisam video realističnije  (tužnije, napaćenije, prestravljenije) oči u video igrama, a iskreno ne sećam se ni u nekom filmu. Njeni izrazi će ostati duboko urezani u moju svest još dugo, dugo...
Sa druge strane, kletva koja izaziva truljenje ruke je iskorišćena za permadeath mehaniku po kojoj svaka smrt i učitavanje ranije sačuvane pozicije izaziva da se kletva malo proširi i na kraju dovede do konačne smrti posle koje sav napredak biva poništen i vraća nas na sam početak. Iako je na momenat učinila i mene da se uplašim i budem nervozniji kod svake borbe, kasnije se pokazalo da je u pitanju čista laž. I ne razumem zašto je tu. Bez obrzira na broj smrti, kletva nikada ne prelazi određenu granicu. Moguće da je mehanika bila u potpunosti implementirana i da je tek tokom beta testiranja isključena? Mada bi u tom slučaju bilo bolje ostaviti igraču slobodu da izabere... Najverovatnije je od početka bila laž koja je tu da samo dodatno uznemiri igrača.

Sa mehaničke strane igra je grubo podeljena na borbu, pešačenje između lokacija i rešavanje jednostavnih prostornih zagonetki. I tu leži glavni problem. Borba je vizuelno veoma efektna. Animacija je vrhunska, svaki udarac ima težinu, potpomognuta činjenicom da kontrolišete devojku u borbi protiv na oko i dvostruko krupnijih monstruma i ratnika, uz konstatni baraž glasova koji nas savetuju da eskiviramo, da pazimo na leđa, da udarimo, što nekada jeste korisni savet, ali nekada i čista laž (možemo čuti glas koji nas upozorava na naša leđa, da poslušamo i da se okrenemo nakon toga i vidimo - zapravo nema ničega)... sve je to veoma efektno. Takođe, već pominjano pozicioniranje kamere blizu Senue je ovde takođe veliki plus. Iako, odnosno baš zato što, kamera limitira preglednost, moramo ozbiljno paziti na poziciju neprijatelja kada ih ima više od dvoje. 
No, u svojoj biti imamo prilično jednostavan model sa lakim, teškim udarcem, blokiranjem i dodge rollom. Ne postoji bar zdravlja, već je zamućivanje ekrana signal da smo na izdisaju, uglavnom pred fatalni udarac Senua biva oborena na zemlju i ukoliko na vreme pristisnemo odgovarajuće tastere ustajemo i imamo još jednu šansu. Tu je i mogućnost zamrzavanja vremena. Summa summarum, nekako fali tenzije, možda uključivanje ranged borbe, pa makar to imali samo neprijatelji, bi moglo da pojača potrebu da se brzo rešavaju situacije. Ovako kako je, iako prelepo na oko, borba uz dovoljno strpljenja nije teška ni na hard nivou - dodge, dodge, blok, kontraudarac, čekaj da se napuni energija za zamrzavanje vremena, udri što efektnije možeš, što više neprijatelja dok vreme stoji, rinse and repeat. Na moju ličnu sramotu, mada i sramotu same igre, uspeo sam do prvog bossa (bog Valravn) da stignem ne znajući za time stopping mehaniku i pošteno se namučio oko njega, dok nisam pogledao na netu i video šta propuštam. Posle toga borba nikada nije predstavljala ozbiljan izazov, a ja svakako nisam stručan za ovakvde igre, ni najmanje.


Kada se ne makljate sa kreaturama. uglavnom dolazite do neke kapije na kojoj su rune, koje kasnije morate da nađete u prirodnom okruženju, da ih fokusirate iz pravog ugla, druga mehanika je i prolazak kroz kapije koje menjaju okoliš, odnosno otkrivaju skrivene prolaze, otvaraju vrata ili pak čitav izgled sveta u kome se nalazite (prelazak iz mračnog, sumračnog u onaj koji je obojen toplim jesenjim bojama). To jeste većina jednostavnih zagonetaka na koje ćete gubiti vreme. Jedna od efektnijih jeste ona koja je smeštena u lavirint u kome se lako zagubiti i završiti u večnom limbu ponavljanja krugova ili poneke navigacione koje vas teraju da na brzinu nađete put kroz zapaljen okoliš (mada ovo nikada nije zaista izazovno). Upečatljiva je i ona u kojoj dok tražimo rune (u posebno zbunjujućem okruženju) istovremeno bežimo od monstruma koji ima instakill sposobnost, odnosno zapali nas  i ostavi da živi izgorimo. Pronalazak runa kao takav nije loš, samo je previše istog, bez dovoljno razvoja koncepta ka kraju igre. Autori kao da su i sami bili svesni da su naporni, pa su u blizini lokacija stavili nikako suptilne naznake - po vazduhu rojevi tih runa poput svitaca naglašavaju da ste na pravom mestu.
Tu bih se vratio na izostanak skoka i samim tim platformskih elemenata. Jasno je da igra jeste budžetski limitirana, to je i suština svega, ali makar elementarno skakutanje po balvanima, kamenju smatram ne bi trebalo da je preteško implementirati, a malo bi razbilo monotoniju...


Sa gameplay strane igra jeste ograničena, no ovde je bitnija  imerzija i atmosfera. Uživljavanje u ovaj mračan svet i dubinu poremećene svesti Senue je najviši kvalitet.
Grafički igra je divna, kako sa tehničke, tako i sa umetničke strane. Pokrenuta UE4 tehnologijom donosi vrhunske prizore po ne previsokim hardverskim zahtevima, ukoliko zanemarimo štucanja kada ulazimo u nove prostorije, no to nije nešto što utiče na samu mehaniku igranja - i kada smo suprostavljeni ogromnom bossu ili petorici neprijatelja, dakle tokom najfurioznijih borbi, sve glatko teče.
Sama Senua je divno i detaljno modelirana, a o animaciji više ni ne vredi trošiti reči. Okruženja su skučena, ali uglavnom lepa. Izdvajaju se obale sa skršenim ratnim brodovima, kao i momenti koji se odigravaju duboko u paklu, koji predstavljaju užasavajuće prizore klaustrofobije. Kao momenat iz Repulsion, scena kada ruke iz zidova kreću ka Katrin Denev, samo na steroidima bolesti i izostanka mere. Grozomorno.
Glasovna gluma je odlična,  kao što smo već rekli. Valja napomenuti i lore kamenje razbacano po svetu igre koje krije priče iz bogate nordijske mitologije i koje su na divan način čitane.

Kraj.
Kraj je bacio mnoge u dilemu, ostavio ih zbunjene. I mene sa njima, takođe.
Saznajemo sudbinu majke naše Senue, odnosa njenog oca sa njom i kako se on ponašao i "hendlovao" njene mentalne bolesti, detaljnije saznajemo dubinu pakla u kojem ta devojka živi čitav svoj život... Konačno mirenje sa smrću, koje je neizežno, koje i jeste poenta svih ovih mitova.
Nameće se samo jedno pitanje.
Šta je od svega ovog bilo stvarno?
Super je zabavno što se to pitam... šta je stvarno u jednoj VIDEO IGRI?
To samo po sebi govori koliko je naše poimanje stvarnosti varljivo. No, to je filozofsko-psihološko pitanje za neki drugi razgovor.
Da li je Senua zaista otišla u Helhejm? Da li je ubijala demone i bogove?
I jeste, i nije.
Jeste koliko su ti bogovi i demoni stvarni.
Nije onoliko koliko ti isti bogovi i demoni nisu stvarni.
Eh...



Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 8:32 PM | 0 comments

Ateizam i "What Remains of Edith Finch"




Gledanjem oka ljubitelja i konzumenta video igara What Remains of Edith Finch (u nastavku, iz očiglednih razloga, skraćeno) to nije. Simaltor šetnje, posprdni naziv za "žanr" kome ovaj komad umetnosti kao pripada. U pitaju nije žanr, već medij koji je evoluirao iz video igara, dovoljno blizak da se prodaje u istim digitalnim radnjama, ali suštinski jedna zasebna niša koju moramo, ako želimo da debati dodamo išta korisno, posmatramo upravo kao nešto odvojeno od naših standardnih pucačina, strategije, platformera, pa čak i point&click avanturama, sa kojima imaju najviše sličnosti (izostanak eksplicitnog fail statusa, s tim da u "simulatorima šetnje" nema ni onog implicitnog).
Dakle, ukoliko ne možete da zamislite igranje bez game over ekrana ili makar zaglavljenosti ispred neke logičke zagonetke - onda ovaj naslov (kao ni Gone Home, Firewatch...) nije za Vas. Ukoliko, pak, možete uživati samo u interaktivnom odmotavanju priče, atmosferi i uživljenosti (imerziji) kroz kameru iz prvog lica, onda odigrajte prvo ovo malo remek delo - za kompletiranje su potrebna dva sata - pa se vratite tekstu koji će u nastavku biti ispunjen "spojlerima" i analizom narativa, jer upravo je to jedini način da se o ovakvim naslovima priča i piše.

Od uobičajnih igračkih tema, valja na početku spomenuti da su autori iskoristili moćni Unreal 4 grafički endžin i da WRoEF jeste prelep. Bez obzira da li pokušava da izgleda foto-realistično ili poprima neki od svojih mnogobrojnih nadrealnih vizuelnih stilova, pred sobom imamo konstantan plezir za naše oči. Sve to ne dolazi po velikoj hardverskoj zahtevnosti (svakako su u pitanju manje-više statični prizori, bez mnogo NPC likova i nimalo akcije), no čak i ukoliko se tu itamo desi neki pad u broju renderovanih sličica u sekundi, ništa strašno jer to neće uticati na bilo šta konkretno. Muziku takođe mogu da pohvalim, posebno u segmentima Levisa (člana porodice koji mašta dok radi u klanici ribe).

Početak WRoEF nas odvodi na brod na kome neko otvara dnevnik. Sledeća scena predstavlja vizuelizaciju napisanih reči. Ovo izdvajam zato što ćemo u daljem toku narativa imati zaranjanje u još jedan sloj dublje unutar priče istom metodom: dnevnik je pisala Edit Finč kao poruku svom nerođenom detetu (u slučaju da joj se nešto dogodi), upravo njen sin je na brodu i čita to i zamišlja njene dane koje je provela u napuštenoj prorodičnoj klući. Naime, Edit već u poodomakloj trudnoći se vraća u fantazmagoričnu kuću i tu proživljava mračnu sudbinu svoje porodice, obilazeći sobu po sobu pronalazi tragove o poslednjim trenucima života svojih predaka i zamišlja ih. Dakle imamo trostruko tonjenje (ako ponekad ne i za još jedan sloj dublje) u narativ... zamagljivanje stvarnosti zarad pričanja priča koje svakako ne bi trebalo smatrati istinitim.
Zašto je ovo bitno?
Upravo zato što je osovna poruka WRoEF - kritika verovanja i strogo zauizamanje temeljno ateističkog stava. Autori nisu dovoljno naivni i naporni da se u 2017. godini bave ateizmom neke konkretne religije, već odlaze u srž - u potrebu čoveka da generalno veruje, da priča priče i u njima pronalazi bukvalne istine, da u slučajnostima nalazi obrasce i da na sličan način vidi natprirodna objašnjena za svoje strahove i nedaće - u ovom slučaju (kao i zapravo najčešće) pre svega smrt voljenih.


"Igrate" kao Edit koja lagano korača kućom, iz sobe u sobu i sve dublje tone u mračne tajne i priče svoje porodice. To je porodica koja se davno doselila iz Evrope u Ameriku, porodica koja prvo, pre nove kuće gradi porodično groblje. Porodica Finč je duboko obeležena verom u kletvu koja ih prati kroz pokolenja, kletvom koja ih redom odnosi na ludačke i neverovatne načine. Ulaskom u neku prostoriju već možete naslutiti dosta o kratkoj priči koja sledi (što je konstanta kroz čitavu igru, ukoliko držite oči otvorenim možete primetiti mnogo detalja koji će tek kasnije eksplicitno biti prikazani), nalazite parče teksta i onda kreće storija konkretnog mrtvog pretka.
Trinaest priča postoji ukupno, od kojih ipak samo devet jesu interaktivne predstave, ostale se same odmotavaju pred vašim očima, bez ikakvog Vašeg uticaja. Ono što zaista vredi traženih novaca jeste koliko su ovi kratki segmenti originalni i posebni jedan od drugih, nikada nemamo ponavljanje istih mehanika - upravo je to velika prednost ovog medija i ovako ostvarenog. Ne postoji bazični gameplay loop -  u većini igara je to borba, skupljanje predmeta, prelazak preko prepreka itd - već ostaje samo narativna suština i mogućnost da nemamo nimalo ponavljanja mehaničkih radnji (osim pritiskanja dugmeta "w" za napred). Ne samo da su bazični interaktivni mehanizmi drugačiji, već često i vizuelni stil.


Ono što je konstanta jeste ili nesposobnost tragičnih aktera da čvrsto stoje na svojim nogama i realno posmatraju stvarnost ili pak da sasvim glupavo ginu, neverovatno nepažljivim, nemarnim ponašanjem. Jedno dete gine tako što veruje da može da leti - i čitav segment je na ljuljašci na kojoj dete sve jače i jače ide gore-dole sve dok ne poleti zaista sa iste preko litice, ka okeanu, sve to uz divnu paletu jesenjih boja. Drugo dete ima u svom dnevniku zapisano kako je poslednju noć provela tako što se pretvorila u mačku, pa u sovu, u ajkulu i na posletku u zmiju (da, imamo scene proždiranja ljudi). Ove segmente vi proživljavate, naravno. i predivni su, koliko i neugodni.
 Sledeće dete je bila devojčica koja je imala kratak bljesak popularnosti ulogom u "B" hororu i tu priču spoznajete čitanjem stripa, što donosi karakterističan vizuelni stil... Kako narativ teče nailazimo na sve morbidnije i mračnije stvari. Dete koje se udavilo u kadi (naravno i njegove poslednje trenutke vi proživljavate iz prvog lica) uz alegoričnu muziku i scene praktično baleta gumenih igračaka. Imamo i muškarca koji je maltene ceo svoj život proveo u podrumu ispod kuće, ubeđen da ga u spoljnom svetu očekuje monstrum, pošto su svi oni inače prokleti i on je sledeći koji će umreti. U ovom momentu je ključno zapitati: ko mu je pomogao da bude tamo? Ko mu je dostavljao hranu i ostale potrepštine? Kao i primetiti da je za to vreme Edit živela u kući, ne znajući za tu uznemirujuću tajnu.
Interaktivni vrhunac WRoEF jeste segment koji nam govori o članu familije koji je radio u klanici morske ribe i koji je radeći taj monotoni, svakodnevni posao (odsecanje glave ribe i bacanje iste na pokretnu traku i tako u nedogled) počeo da mašta i gubi kontakt sa realnošću. Ovo je jedan od najkvalitetnijih, najlepših, najdubljih momenata u celokupnom mom igračkom stažu. Momenat koji radi na nekoliko nivoa. ovo jeste i "najigračkija" deonica zato što Vas tera da bukvalno delite svoju svest i radite dve stvari istovremeno: mišem kontrolišete ruku kojom radite vaš dnevni posao, dok "wasd" strelicama upravljate sobom u izmaštanim svetom. Iz prva je to jednostavni lavirint kroz koji se provlačite, ali on evoluira, raste u 2D izometrijski, svakom scenom sa sve više detalja i širine, zatim open world referenci i mogućnosti (prividno) nelinearnog biranja izbora, sve do pune trodimenzionalnosti u kojoj junak postaje kralj čitave te fantazijske zemlje... u vizuelnom smislu predstavlja putovanje kroz istoriju video igara, dok suštinski jeste kulminacija kritike eskapizma, nemogućnosti borbe sa stvarnošću, verovanja da ima nečega boljeg od nje.


Jedna od smrti jeste toliko glupa da boli - čovek poželi da se slika sa upravo ustreljenim jelenom, to se dešava na litici, ne proveravajući da li je jadna životinja sasvim izdahnula... poslednjim atomima snage jelen uspeva da čoveka gurne na kamenje ispod.
To jeste druga poenta. Upravo zbog tako duboke vere u kletvu, članovi ove porodice se nemarno ponašaju, oni već računaju da je smrt tu i neizbežna, pa se posebno ni ne trude da je izbegnu, odnosno odlože... Self-fulfilling prophecy. Kao i podsećanje na ljude koji zaneseni religijskim fanatizmom tonu u anti-životne prakse i filozofije poput celibata, posmatranja planete zemlje kao satanske tvorevine, žena kao zlih itd.

Tokom toka radnje i sama Edit nagoveštava sve ovo, govoreći kako je možda zaista u tim pričama problem. Takođe, čitavim tokom upravo njena baka stoji kao izvor tih priča. Mi zapravo to ne možemo znati sa sigurnošću - možda je vera u porodičnu kletvu starija od nje, što je čak i verovatno - ali to i nije bitno, jer veru u kletvu u Edit jeste usadila baba. Autori divno prepoznaju da, baš kao i jezik, i religija i sujeverje biva prenošeno s majčinog kolena (žene bivajući sklonije takozvanom magijskom mišljenju)... Prepoznajemo duboki matrijarhat u tom smislu. Majka Edit Finč pokušava da, što saznajemo na samom kraju, prekine fatalni niz, da spasi svoju kćer te kuće i babe i tih priča i mraka... Ali, avaj, ne uspeva.
Krug se zatvara.
Imamo scenu porođaja.
Ponovo svet gledamo kroz oči dečaka sa broda i vidimo grob Edit Finč, sada znamo i zašto je na samom početku uz dnevnik nosio i buket cveća. Shvatamo da je jadna devojka umrla na porođaju.
Što nas može zbuniti i ostaviti veru u istinitost porodične kletve - naime, eto smrti koja uopšte nije neverovatno i glupa.
No, ono što je siguro da je priča i verovanje, ponovo sa ženskog kolena, prosleđeno na sledeće pokolenje porodice Finč.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 10:19 PM | 0 comments