Industrija video igara se decenijama, prirodno, razvijala odozdo, tako što su pojedinci i malene drugarske ekipe iz svojih garaža i podruma lansirale nove i inovativne komade interaktivnog softvera... vremenom su rasli, zapošljavali sve više ljudi, a mnogi su počeli da izdaju igre drugih malih timova, koji su opet rasli, pa na kraju bivali kupljeni od većih itd.
Krivicu za sumračno stanje koje danas vlada u delu industrije koji se ponosno kiti
AAA pridevom teško je svaliti isključivo na izdavače ili investitore, konzumente, novinare i kritičare ili bilo koju drugu grupu konkretno... jasno je da svi imaju neku svoju odgovornost, ali i da je prosta priroda šoubiznisa, zabave takva i da se uvek razvija u istom smeru: današnje video igre visoke produkcije nisu izuzetak od stanja u holivudskom filmu ili muzičkoj industriji.
Ipak, nije teško videti da je ulazak velikog kapitala koji se desio u poslednjoj dekadi, dobrano poremetio stanje i razvoj celokupnog medija, kao industrije i tržišta koji idu za njim. Još pre petnaestak godina talentovani i priznati timovi koji su želeli da što samostalnije razvijaju svoje
AAA igre (
Valve, id Software) su sve više gubili korak sa hiperprodukcijom većih izdavača koji su počeli da kupuju i otvaraju studije širom sveta. Periodi razvoja igara su postajali predugi i prebolni za zaposlene, do tačke kada su jednostavno postali neizvodljivi. Pak novi i mladi timovi su prolazili kroz još veće muke, a ne moramo da naglašavamo da baš tu leži izvor nove energije i ideja...
U deceniji koja je usledila jaz se samo povećao. Sa jedne strane imamo monstrume od kompanija u koje se slio ogroman novac sa strane, naše
Ubisofte i
Activisione koji su u stanju da svake godine objavljuju visokobudžetne nastavke svojih umornih franšiza i
indie naslove sa druge, koji često plene svojom kreativnošću i artističkim vrednostima, ali ipak u smislu prezentacije, širine i ambicije ne mogu ni da priđu
AAA konkurentima. Neki žanrovi u tom mešanju karata, ulaganju milijardi u marketing, širenja baze kozumenata i očekivanja od prodaje pojedinačnih igara je ostavio u limbu (horor igre, rts...) kao relikte prošlosti koje više niko ne kupuje. Često se vrti priča kako generalno igre za jednog igrača nisu popularne i ne zarađuju dovoljno.
Tu i tamo i dalje se pojavi poneki naslov koji svojom produkcijom i cenom opravdava status B produkta, meni veoma drag jeste
Call of Juarez: Gunslinger poljskog
Techlanda, recimo nije sasvim loš bilo ni
Game of Thrones crpg naslov od pre par godina, kao ni
Styx igre koje je isti studio (
Cyanide Studio) pravio nakon toga... al isu bile osuđene na negativne kritike upravo zbog limitiranih produkcijiskih vrednosti ili dužine.
Primera igara srednjeg budžeta ima svakako još, posebno možemo pomenuti i jak talas
crpg naslova starog kova koji je u minulih nekoliko godina zapljusnuo scenu, no oni svakako nisu predstavljali konkurenciju visokobudžetnim žanrovskim kontrapunktovima (ukoliko isti u post-ME2 svetu uopšte postoje).
I tu, konačno, dolazimo do video igre o kojoj je reč -
Hellblade: Senua's Sacrifice, engleskog
Ninja Theorya. ekipica je nakon nekoliko akcionih igara visokog profila (
Enslaved: Odyssey to the West, DMC - CevilMay Cry) koje i pored pohvala kritike i određenog kultnog statusa, ipak nisu donele svojim izdvačima džakove očekivanog novca, a svojim autorima, rekao bih, docnije robovanje pod
Disneyem i neuspeha da nađu finansijera za svoj sledeći projekat, konačno odlučuje da digne ruke od svega i sami stegnu petlju, naprave i objave video igru, preskačući posrednika između sebe i kupca (odnosno, sebe i
Steama)... I uspeli su.
Hellblade iako ne savršen, predstavlja pravi dragulj "B" produkcije video igara, i to bez ironičnog ili polupanog kvaliteta koji sa takvom kategorijom možemo očekivati. Ispeglan, zategnut, na oko ništa manje impresivan od sličnih igara koje se prodaju za 60 dolara. Igra koja pati od sličnih zamerki kao i gore navedeni - kompletira se za nekih šest, sedam sati, pojedinačni mehaničlki elemnti nemaju dubinu skupljih igara - ali sa dovoljno drugih kvaliteta da joj se lako gleda kroz prste.
Od samog početka autorski tim je iskren sa nama. U podužem uvodu nam u potpunosti oduzima kontrolu i stavlja nam do znanja da ovo neće biti igra u kojoj je sloboda kretanja i širina prostora nešto posebno bitna. U nastavku, kada nam konačno podare sposobnost da hodamo i trčimo, shvatamo da ne možemo da skačemo. To je kod mene odmah minus. Ne postoji jasan razlog zašto nam se nešto što je oduvek deo 3D igara sada oduzima, loš podsetnik na igre poput
Firewatch, koje na prelaženje velike količine praznog prostora stavljaju akcenat, ali nas u načinu na koji to činimo, paradoksalno, jako ograničavaju. Kasnije će se pokazati da je ova mana
Hellbladea zapravo ozbiljna i možda u njoj leži baš onaj momenat koji je odvaja od više kategorije.
Takođe i pre samog početka, autori navode, u vidu upozorenja, da se igra bavi audio-vizuelnim i tematskim prikazom mentalnih bolesti i da su u procesu izrade konstatovali stručnjake. Očigledno svesni da se bave igranjem na tankom ledu (posebno u današnje vreme)... lično ne bih znao koliko su dobar, odnosno precizan posao odradili, ali u smislu iskorišćavanja tematike za neke zanimljive mehaničko-filozofske momente koje ranije nismo videli u igrama, svakako im valja čestitati.
Dakle, Senua - keltska ratnica - se nalazi u malenom kanuu, vesla napred, okoliš je prekriven maglom i već tada čujemo niz glasova sa svih strana. U punom
surround bogatstvu, glasovi su u glavi Senue, kamera je postavljena jako blizu iza nje što samo još više pojačava efekat i dodaje jedan maleni meta detalj - možemo igrača upravo posmatrati kao samo još jedan glas njene pocepane ličnosti. Ona stiže do obale, glasovi se bore, jedni govore da odustane, drugi da nastavi dalje, ne nema nade za nju, nije ona dovoljno jaka, mora dalje, okreni se... Senua u momentu baca kockicu, gura kanu dalje od obale i tako stavlja do znanja da više i nema izbora - napred.
Gde napred?
Za sada u potpunosti možemo zanemariti tematiku psihičkih poremećaja i primiti igru i njenu priču na površnom nivou i uživati u njoj i tako preko svake mere. Naime,
Hellblade jeste najstarija priča ovog sveta. To je priča o nemirenju sa smrću bližnjeg, o očajničkom pohodu na onaj svet, u podzemlje, u ludilo. Gilgameš i Enkidu, Orfej i Euridika... ili u jungovskom smislu praktično svaki arhetipski heroj na putu, bez obzira da l ije on opisan u nekom filmu, epu ili bajci "za decu", ovde su samo imena i uloge promenjene. Dovoljno je, i dalje, da je ova večna priča samo promenila ugao - da žena prolazi kroz pakao da bi spasila dušu svog dragog pa da bude divna. Zaista u pitanju je najveća storija ovog sveta, ove civilizacije i svake pojedinačne duše. Pre ili kasnije pročitati radove Džozefa Kembela na ovu temu, svakako i podići uživanje na još viši nivo.
Nikada se pre nisam, bez obzira na medij, toliko saživeo sa sudbinom nekog heroja/heroine. Konstantni šapati i vriskovi glasova u glavi su zaista uzmerujući i teško svarljivi u dužim sesijama, bukvalno sam morao da pravim pauze samo zbog toga. Prosleđivanje mučnine takvog postojanja je poruka sama za sebe. No, to nije sve. Kada Senua stiže do kapija Helhejma pokušava otvoriti je i valjda magijska zaštita prenosi kletvu na nju koja počinje da se širi njenim organizmom od ruke ka srcu. Taj momenat. Vrisak smrtnog bola, gluma, animacija... zaista sam osetio tugu i zaprepašćenje, empatiju za bol jadne devojke koja to proživljava.
Autori su obilno koristili naprednu
motion capture tehnologiju, a devojka koja je glumila je odradila đavolje dobar posao. Sa tehničke strane, recimo, samo jedan mali detalj koji znači sve ovde - nikada nisam video realističnije (tužnije, napaćenije, prestravljenije) oči u video igrama, a iskreno ne sećam se ni u nekom filmu. Njeni izrazi će ostati duboko urezani u moju svest još dugo, dugo...
Sa druge strane, kletva koja izaziva truljenje ruke je iskorišćena za
permadeath mehaniku po kojoj svaka smrt i učitavanje ranije sačuvane pozicije izaziva da se kletva malo proširi i na kraju dovede do konačne smrti posle koje sav napredak biva poništen i vraća nas na sam početak. Iako je na momenat učinila i mene da se uplašim i budem nervozniji kod svake borbe, kasnije se pokazalo da je u pitanju čista laž. I ne razumem zašto je tu. Bez obrzira na broj smrti, kletva nikada ne prelazi određenu granicu. Moguće da je mehanika bila u potpunosti implementirana i da je tek tokom beta testiranja isključena? Mada bi u tom slučaju bilo bolje ostaviti igraču slobodu da izabere... Najverovatnije je od početka bila laž koja je tu da samo dodatno uznemiri igrača.
Sa mehaničke strane igra je grubo podeljena na borbu, pešačenje između lokacija i rešavanje jednostavnih prostornih zagonetki. I tu leži glavni problem. Borba je vizuelno veoma efektna. Animacija je vrhunska, svaki udarac ima težinu, potpomognuta činjenicom da kontrolišete devojku u borbi protiv na oko i dvostruko krupnijih monstruma i ratnika, uz konstatni baraž glasova koji nas savetuju da eskiviramo, da pazimo na leđa, da udarimo, što nekada jeste korisni savet, ali nekada i čista laž (možemo čuti glas koji nas upozorava na naša leđa, da poslušamo i da se okrenemo nakon toga i vidimo - zapravo nema ničega)... sve je to veoma efektno. Takođe, već pominjano pozicioniranje kamere blizu Senue je ovde takođe veliki plus. Iako, odnosno baš zato što, kamera limitira preglednost, moramo ozbiljno paziti na poziciju neprijatelja kada ih ima više od dvoje.
No, u svojoj biti imamo prilično jednostavan model sa lakim, teškim udarcem, blokiranjem i
dodge rollom. Ne postoji bar zdravlja, već je zamućivanje ekrana signal da smo na izdisaju, uglavnom pred fatalni udarac Senua biva oborena na zemlju i ukoliko na vreme pristisnemo odgovarajuće tastere ustajemo i imamo još jednu šansu. Tu je i mogućnost zamrzavanja vremena.
Summa summarum, nekako fali tenzije, možda uključivanje
ranged borbe, pa makar to imali samo neprijatelji, bi moglo da pojača potrebu da se brzo rešavaju situacije. Ovako kako je, iako prelepo na oko, borba uz dovoljno strpljenja nije teška ni na
hard nivou -
dodge,
dodge, blok, kontraudarac, čekaj da se napuni energija za zamrzavanje vremena, udri što efektnije možeš, što više neprijatelja dok vreme stoji,
rinse and repeat. Na moju ličnu sramotu, mada i sramotu same igre, uspeo sam do prvog b
ossa (bog Valravn) da stignem ne znajući za
time stopping mehaniku i pošteno se namučio oko njega, dok nisam pogledao na netu i video šta propuštam. Posle toga borba nikada nije predstavljala ozbiljan izazov, a ja svakako nisam stručan za ovakvde igre, ni najmanje.
Kada se ne makljate sa kreaturama. uglavnom dolazite do neke kapije na kojoj su rune, koje kasnije morate da nađete u prirodnom okruženju, da ih fokusirate iz pravog ugla, druga mehanika je i prolazak kroz kapije koje menjaju okoliš, odnosno otkrivaju skrivene prolaze, otvaraju vrata ili pak čitav izgled sveta u kome se nalazite (prelazak iz mračnog, sumračnog u onaj koji je obojen toplim jesenjim bojama). To jeste većina jednostavnih zagonetaka na koje ćete gubiti vreme. Jedna od efektnijih jeste ona koja je smeštena u lavirint u kome se lako zagubiti i završiti u večnom limbu ponavljanja krugova ili poneke navigacione koje vas teraju da na brzinu nađete put kroz zapaljen okoliš (mada ovo nikada nije zaista izazovno). Upečatljiva je i ona u kojoj dok tražimo rune (u posebno zbunjujućem okruženju) istovremeno bežimo od monstruma koji ima
instakill sposobnost, odnosno zapali nas i ostavi da živi izgorimo. Pronalazak runa kao takav nije loš, samo je previše istog, bez dovoljno razvoja koncepta ka kraju igre. Autori kao da su i sami bili svesni da su naporni, pa su u blizini lokacija stavili nikako suptilne naznake - po vazduhu rojevi tih runa poput svitaca naglašavaju da ste na pravom mestu.
Tu bih se vratio na izostanak skoka i samim tim platformskih elemenata. Jasno je da igra jeste budžetski limitirana, to je i suština svega, ali makar elementarno skakutanje po balvanima, kamenju smatram ne bi trebalo da je preteško implementirati, a malo bi razbilo monotoniju...
Sa
gameplay strane igra jeste ograničena, no ovde je bitnija imerzija i atmosfera. Uživljavanje u ovaj mračan svet i dubinu poremećene svesti Senue je najviši kvalitet.
Grafički igra je divna, kako sa tehničke, tako i sa umetničke strane. Pokrenuta
UE4 tehnologijom donosi vrhunske prizore po ne previsokim hardverskim zahtevima, ukoliko zanemarimo štucanja kada ulazimo u nove prostorije, no to nije nešto što utiče na samu mehaniku igranja - i kada smo suprostavljeni ogromnom
bossu ili petorici neprijatelja, dakle tokom najfurioznijih borbi, sve glatko teče.
Sama Senua je divno i detaljno modelirana, a o animaciji više ni ne vredi trošiti reči. Okruženja su skučena, ali uglavnom lepa. Izdvajaju se obale sa skršenim ratnim brodovima, kao i momenti koji se odigravaju duboko u paklu, koji predstavljaju užasavajuće prizore klaustrofobije. Kao momenat iz
Repulsion, scena kada ruke iz zidova kreću ka Katrin Denev, samo na steroidima bolesti i izostanka mere. Grozomorno.
Glasovna gluma je odlična, kao što smo već rekli. Valja napomenuti i
lore kamenje razbacano po svetu igre koje krije priče iz bogate nordijske mitologije i koje su na divan način čitane.
Kraj.
Kraj je bacio mnoge u dilemu, ostavio ih zbunjene. I mene sa njima, takođe.
Saznajemo sudbinu majke naše Senue, odnosa njenog oca sa njom i kako se on ponašao i "hendlovao" njene mentalne bolesti, detaljnije saznajemo dubinu pakla u kojem ta devojka živi čitav svoj život... Konačno mirenje sa smrću, koje je neizežno, koje i jeste poenta svih ovih mitova.
Nameće se samo jedno pitanje.
Šta je od svega ovog bilo stvarno?
Super je zabavno što se to pitam... šta je stvarno u jednoj
VIDEO IGRI?
To samo po sebi govori koliko je naše poimanje stvarnosti varljivo. No, to je filozofsko-psihološko pitanje za neki drugi razgovor.
Da li je Senua zaista otišla u Helhejm? Da li je ubijala demone i bogove?
I jeste, i nije.
Jeste koliko su ti bogovi i demoni stvarni.
Nije onoliko koliko ti isti bogovi i demoni nisu stvarni.
Eh...