GEEK Rečnik: Strip vs. Grafička novela



Dilema zaista ne postoji, samo zabluda.

Često i prečesto, čak i danas mogu da čujem: "Ne volim klasičan strip, samo grafičke novele" i ostale varijacije na tu rečenicu od koje mi se ježi svaka dlaka na telu. 

Najjednostavnije je objasniti ovako: svaka grafička novela jeste strip, ali svaki strip nije grafička novela. 
Dakle, grafička novela jeste deo stripa kao šireg pojma, umetničkog pravca, medija, industrije, kako vam je volja.

Pošto, pretpostavljam, da svi znamo šta strip jeste, treba videti kako je to grafička novela drugačija... Pa, nikako. 
Pod termin se guraju svakakvi indie, autorski stripovi, ali čak i kolekcije već objavljenih mesečnih serija i često se smatra kao relativnom novotarijom u svetu stripa, revolucijom. 


Grafička novela ni u kom slučaju nije nov koncept, samo je pojam relativno nov i poslužio je industriji da sve starijoj ciljnoj grupi da opravdanje da nastavi sa čitanjem stripova... odnosno, ne čitate vi stripove za decu, već grafičke novele. U najboljem slučaju pojma se koristi za strip koji ima više artističke ambicije od prosečnog stripa glavnog toka (u SAD bi to bila izdanja Marvela i DC-a, kod nas recimo pulpični Bonelijevi mesečnici), ali čak se i oni sabiraju, tvrdo koriče i prodaju kao grafičke novele. To nas dalje vodi do zaključka da su to zapravo samo debeli i skupi stripovi i ništa drugo.

Popularne zablude.
Sendmen je mesečna limitirana serija. Isto je i Nadziračima, Propovednikom, V kao Vendetom i nizom slučnih, mahom stripova izdatih pod okriljem američkog Vertiga (podetiketom velikog DC-a). 
Ni na koji način suštinski drugačiji od bilo kog drugog mesečnog stripa.
Tu i vidimo poreklo fenomena. Sredinom i krajem osamdesetih godina minulog veka nekolicina britanskih strip autora (Alan Mur, Gart Enis, Nil Gejman) ali i američkih (Frenk Miler) menjaju učmali svet superherojskog stripa, donoseći mračnije, moralno ambivalentnije storije i (anti)heroje, baveći se pritom i temama poput ekologije, fašizma, seksizma, medijske mas kontrole, terorizma... Sve to jeste otkrivlao drugačlije lice stripa najširoj američkoj publici, ali te teme (sa i daleko više seksa, golotinje, morbidnosti, nasilja) smo odavno imali u art stripu. Moebius, Hodorvski i bezbroj drugih autora nisu čekali američku marketing industriju da izmisle termin "grafička novela" kako bi počeli da prave stripove za odrasle.



Strip industrija ima svoja pravila kojih se drži tako čvsto da su to već postale tradicije. Američka strip tradicija ležu u jeftini mi kratkim "kiosk" izdanjima od davedesetak stranica, u Evropi češće imamo albume koji ne izlaze sasvim redovno, jer su većeg formata i sa pedeset ili više strana, na drugom kraju sveta imamo i japansku Manga megaprodukciju na jeftinom papiru i jaftinom štampom. 
Sakupljanje tih pojedinačnih izdanja u integrale, TPB-e i slično nije izmišljanje tople vode i stvaranje novog medija, tzv, grafičke novele. 



Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 11:05 PM | 0 comments

Sergej Lukjanjenko - Poslednja straža



Jedva desetak uvodnih strana "Poslednje Straže" je bilo sasvim dovoljno da me "navuče". Bez obzira na to što je pauza između ove i prethodne lukjanjenkove pročitane storije bila preduga, zapravo toliko duga da se jedva maglovito sećam dešavanja iz nje, vrlo brzo sam uleteo u dobro poznati oblik postojanja u kojem je malo šta bilo bitnije od same knjige. Baš onaj ritam života koji se meri brojem stranica na sat. Upravo bitisanje pod sloganom "samo još jedno poglavlje".
 Ima nečega u razlici između dobrog pisca i dobrog pripovedača. Neću, naravno, pretenciozno pokušavati da tačno, a ni približno, da dam definiciju dobrog pisca, ali sa lakoćom mogu reći da Sergej Lukjanjenko jeste vraški dobar pripovedač.

Suštinski ništa ne menja ni u četvrtoj knjizi u seriji o Stražama - baš kao i u bajkama, broj tri je ovde izuzetno važan, pa je i u samoj osnovi knjige utkan. Sastavljena iz tri dela koji su, po običaju, često georgafski smešteni na razne krajeve sveta - sve od Škotske, pa do udaljenog Uzbekistana. Svaki akt ima svoj prolog i upravo već tu dolazimo do tvrdnje da Lukjanjenko zna da priča svoje magijske priče. Za razliku od glavnine koja je isključivo prikazana iz prvog lica, kroz oči Antona Gorodeckog (u ovom vremenu storije, višeg svetlog čarobnjaka zapošljenog u moskovskoj Noćnoj straži) prolozi su napisani iz trećeg lica. Svoje uvode Lukjanjenko zapravo skoro i da ne piše, on ih pre režira. To je jedna ili dve otegnute, krucijalne scene veće od života. Napetost sečemo katanom. Atmosfera nas obuzima. Zamišljamo da je momenat filmovan, da u režiserskoj stolici sedi Trir ili Linč. Bez obzira da li je u pitanju edinburška kuća strave ili Moskva usred belog dana - Sergej izuzetno vizuelno dočarava trenutak, čak ostavlja malo čežnje za čitavom knjigom pisanom iz trećeg lica (doduše, druge knjiga jeste dominantno pisana iz te perspektive). Kao i željne odgovora na pitanje "šta se to koji kurac dogodilo".

Za prolozima nas, ponovo, ne čeka suštinski ništa drugačije u odnosu na prethodne komade serijala. Dolazimo do toga da ono što nam ruski autor piše deluje nekako neubedljivo, obično. Ni u četvtroj knjizi, sada kada serijal broji već preko hiljadu strana, zaista ne uspevamo imalo da brinemo za Antona, koji je sve i svja ove priče, dok ostale likove koji su svedeni na mrljave skice ne vredi ni pominjati. Anton je lišen harizme, duovitosti, on jeste lik koji donekle balansira na ivici noža između svetla i mraka, on vuče neka kajanja i tugu iz prethodnih delova, ali sve u svemu, autor ne uspeva da oko njega stvori iluziju života, realne osobe,
Niti u ostalim, hajde da kažemo, tehničkim aspektima njegovog pisanja ne nailazimo na išta spektakularno, posebno. Njegovi opisi su kruti, ne nadahnuti lepotom sveta, dijalozi su tu i  uglavnom prođu tek tako. On nije veliki pisac. Možda najniže dno dotiče kada pokušava da servira poneku šalu. kao momenat u kome Anton pronalazi pokvareni sok od paradajiza  u napuštenom stanu i kaže kako to nije njegova stvar, kako o tome treba da se brine Paradajiz straža. Zaista sam osetio transfer blama nakon te rečenice. Srećom, Lukjanjenko zna da nije posebno duhovit pa su takve šale zaista retkost.

Bivajući prosečan pisac, Lukjanjenko pre priča svoju priču. Zamislite ga u dugoj noći bez struje - vi malo stariji sećate se luidh devedesetih - uz časicu, dve , tri votke... Baš kako bi usmeno pripovedanje teklo, teče i njegova knjiga. To nije linearno pisanje pulpičnog vikend romana, kao što nije ni literarno remek-delo. To je ležerno pripovedanje starog prijatelja konstatno prekidano svakojakim digresijama u kojima, retko kada suptilno, pripovedač izriče svoje stavove o svemu i svačemu - političkim uređenjima, književnosti, muzici, arhitekturi, istoriji, omladini, natalitetu u rusa... sve ono na šta smo već navikli kod njega. Lukjanjenko jeste ostao pomalo tinejdžer i to je čak i simpatično. Ove digresije zapravo dolaze na mesto opisa često. Tamo gde bi Tolkin na široko dočaravao Minas Tirit ili Mordor, Lujkanjenko će pričati o uticaju soc-realizma na arhitetkturu Uzbekistana, recimo.
Ovde mogu da primetim kako je, makar meni, zabavnmo da čitam pojedina skretanja sa teme. Zanimljivo je videti kako autor - sin velike i moćne Ruske imperije - gleda na okolne države, na bivše sovjetske republike, sa jedne strane, ali takođe vuče i niz kompleksa vezanih za zapadni svet.  Na momente kao da pokušava da bude tas protivteže naspram silini zapadnjačke anti-ruske propagande, ali i da izokola kaže kako su možda i sami rusi delom krivi za to.

Nećemo, naravno, ulaziti u prepričavanje zapleta, to možete naći na poleđini knjige ili bilo gde na internetu.
"Poslednja Straža" se bavi suštinskom kosmologijom sveta koji je izatkao Lukjanjenko. Njegova urbana fantastika, naravno, jeste smeštena u naš svet, ali pored njega postoji i Sumrak, i to šest nivoa i sedmi na kojem niko od živih inih nije bio. Dosta toga novog saznajemo o prirodi sumraka, njegovom izgledu i na kraju imamo i  veliko otkrovenje. Ono što krene od klasičnog "ko je ubica" efemernog krimi zapleta u maniru Agate Kristi, po običaju se zavrašava epski, veličanstveno, sa sudbinom čitavog sveta kao zalogom.
Takođe, unosi i mogućnost menjanja boja za čarobnjake višeg nivoa. Imamo primere i svetlog koji postaje tamni - što ne deluje posebno teško za izvesti - ali i obrnuti proces je moguć. Ovo dodatno zamagljuje tako, na prvi pogled, jasno postavljene linije svetla i tmine postavljenih još u prvoj knjzi. Autor ciljano poništava samog sebe, taj osnovni, teški kliše. Postepeno, svakom knjigom malo više. Često dve suprostavljene strane više i ne deluju kao neprijatelji - uzbekistanske straže čak rade u istoj zgradi, gde ih jedan tanki zid deli, zato što je tako jeftinije. Na drugim mestima, pak, deluje kao da je primirje jako tanko i da je samo malo potrebno da rat ponovo počne.
Zanimljivo je i to kako većina priznatih žanrovskih pisaca slovenskog porekla, pre ili kasnije, pokažu da je arturijanska legenda, ipak, veliki deo i njihovog bića. Da li se radilo o Sapkovskom ili Zelazniju (koji je doduše amerikanac, ali poljskog porekla) koji donekle istu legendu ismejavaju, Lukjanjenko je čini bezmalo ključnom u istoriji svog univerzuma, čineću Merlina jednim od najbitnijih i najmoćnijih inih u istoriji. To je ono što tako dobro radi, što sama urbana fantastika u teoriji tako dobro radi, uzima poznate mitove i oživljava ih, smešta ih na ulice velikih gradova, tu pored nas. Vešto čini da njegove priče deluju istinite, sasvim moguće.
Negde naliniji te agende jeste i njegovo stalno insistiranje na pojašnjenju magijskih pravila, što možda ne deluje baš najbolje osmišljeno i dovoljno ubedljivo. Naime, svođenje magije na emitovanje i crpljenje tako neke energije jeste pre svega lenjo objašnjenje, ali dobro, makar ga ima.

Sledeći momenat koji možemo pomenuti i analizirati, jeste lukjanjenkov stav prema ženama, njegov prikaz istih i prisutnost u samoj knjizi.
Sreća njegova što živi i radi u Rusiji, inače bi mu negde u "prvom svetu" već odavno neurotične pripadnice trećeg talasa feminizma skočile za vrat. Ženskih likova ima daleko manje, a kada i jesu tu često su u kuhinji, za šporetom ili u ulozi pakera gaća i čarapa za muškarce ili tinejdž droljice. No, ne treba smetnuti sa uma ni činjenicu da je najmoćniji ini na svetu - ženskog roda, devojčica, kćerka Antona Gorodeckog i Svete, bivšeg radnika noćne straže i velike čarobnice... koja je odlučila da napusti karijeru i postane... domaćica. Strahote. Lukjanjenko, makar u ovoj knjizi, ne ide dalje od upravo podržavanja jednakosti i slobode izbora. I Anton i Sveta su jednake moći i oboje su slobodno izabrali kakvi će njihovi životi biti. Možemo čitanjem između redova doći do toga da autor jeste zadojen patrijarhatom (što je lako razumeti i teško osuditi), ali nikada ne ide u šovinizam, mizoginiju, bilo kakav oblik tlačenja žena.

Može se učiniti da je moj stav prema ovoj knjizi, čitavom serijalu i samom Lukjanjenku kao piscu negativan. To nikako ne bi bilo ni blizu istine. Uživao sam u "Poslednjoj straži" možda i više nego u prethodnim delovima. Ne bi, čak, bilo ni sasvim pošteno da ne kažemo kako se čini da piščev stil jeste uznapredovao u odnosu na početke, ali bi prosto bilo i preterano izreći da sasvim stoji u literarnoj ravni sa veličinama urbane fantastike kakvi jesu Klajv Barker, Stiven King ili Nil Gejmen.
Sa lakoćom mogu preporučiti serijal svim ljubiteljima fantastike, odnosno makar prve četiri knjige. Zabavne, zarazne, ali i sa slojem viših kvaliteta. Koncept tako jasne podele sveta na svetlost i mrak i onda pisanje unutar tih granica kako bi iste srušili, delovati subverzivno na sopstveni svet mašte jeste u najmanju ruku zanimljiva intelektualna vežba koju je sebi Lukjanjenko zadao.
Nakon "Poslednje straže" usledila je višegodišnja pauza, prekinuta sa "Novom", posle koje je došla i (zaista genijalno naslovljena) "Šesta straža". Te knjige, jasno, nisam još uvek čitao. Mišljenja su o njima u najmanju ruku podeljena, polazeći od onih koji se dive Lukjanjenku koji drži isti kvalitet čitavim serijalom (što je retkost, vaistinu), preko onih kojima i nije posebno bitno što dobijamo još istog, pa sve do ljudi koji su razočarani.
O tim knjigama uskoro...


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 9:34 AM | 0 comments

Summertime Rogue-lite Masochism pt. V - Rogue Legacy




Poslednji deo našeg letnjeg serijala o roguelite igrama posevećen je upravo igri čiji su dizajneri prvi i upotrebili dotični izraz. Ovde, kao i kod mnogih drugih igara svrstavanih u taj "žanr", vidimo koliko to malo znači. Žanrove na računarima je često definisao način izvođenja - FPS, TPS, TBS, RTS, point&click adventure... dakle načini na koje pojmimo igru, kako istom upravljamo ili vreme u kome se one odvijaju su suštinske za nas. Roguelite je ipak niz mehanika koji nije toliko bitan za ultimatibvnu žanrovsku odrednicu, pa tako pisali smo i o Zigguratu koji je zapravo FPS, dok je Rogue Legacy o kojem je ovde reč u svojoj biti akcioni platformer u maniru Castlevania i Metroid igara, za koje već postoji opšte prihvaćena žanrovska niša - metroidvania. To su platformske, side-scrolling igre sa jakim akcentima na borbi i istraživanju, potonje podrazumeva i dosta backtrackinga pošto napredovanje lika u toku igre omogućava pristup ranije nedostižnim deonicama. 


Rogue Legacy je upravo prosečna metroidvania sa zanimljivim roguelike obrtom. U ulozi ste viteza koji ulazi u čudan, posednut zamak koji ima i mračne tamnice ispod i opasne tornjeve iznad, a na drugom kraju je i čarobna šuma prepuna čudnovatih stvorenja... Nosite predimenzionirani mač, mašete istim, ubijate karakondžule, skačete po drvenim platformama ispod kojih su metalni šiljci... Sve na prvu deluje sasvim uobičajno i... onda umrete nakon 3 minuta. Dolazimo do prve zanimljive inovacije - pre početka sledeće partije birate jedno od tri deteta pokojnog junaka da sa njim igrate. Potomci redom imaju neke prednosti, ali i poneku manu (melanholična ličnost svet vidi u sepia filteru, disleksični junak ne ume da pročita natpise, možete biti džinovske građe što će istovremeno učiniti da imate dugi domašaj oružjem, ali i da postane ogromna i laka meta za dalekometne napade, nasuprot tome možete biti i pauljak...). Zatim trošite novac koji ste stekli u prethodnom run-u.
Ispred zamka nastaniće se nekoliko NPC-a, od kojih su najbitniji kovač kod kojeg ćete moći da kupite oružje i komade oklopa koji će i najefektnije i najbrže podizati atribute vašeg lika, kao i žena kod koje ćete uzimati magične rune koje će vam doneti razne nove sposobnosti poput duplog skoka, veće brzine... Rune funkcionišu kao i oklop - po jedna ide za svaki deo tela, a ponavljanje istih na više mesta podiže statistiku za dotičnu veštinu. Za opremu, ako i rune, je potrebno naći plan po kome će biti spravljeni, iste nalazite u zamku... Kada toga nema, novac ćete trošiti na kompleksan i masivan sistem stalne progresije. Možete podizati količinu zdravlja i mane, statistiku napada, odbrane i niz drugih stvari, kao na primer i nove klase i naprednije verzije istih. Potomci između kojih birate su podeljeni u razne klase: magovi, tenkovi, klasični, balansirani heroji, nekromanseri, samuraji... svaki od njih u velikoj meri menja način igranja. Nekromanseri piju krv svojih žrtvi, samuraji su brzi i ubitačni, ali i ranjivi, magovi crpu manu iz stvorenja koja ubijaju i imaju jače čini... 
Nakon što potrošite novce, ponovo ulazite u zamak i primećujete d asu sobe drugačije nego prošli put. U suštini ovde nemamo potpuno proceduralno generisanje, već unapred dizajnirane pojedinačne sobe koje se samo naumično lepe jedna za drugu čineći uvek malo drugačiju celinu. Soba i nema previše, pa ćete vrlo brzo sve znati napamet. 
Novi pokušaj i... ginete nakon 5 minuta. 

Igra je preteška.
Igra je nepošteno preteška.
Istina je, nikada nisam bio posebno dobar u ovakvim naslovima - originalnu Castlevaniu ne mogu preći bez emulatora i korišćenja savestate opcije do iznemoglosti, na primer - ali jasno je da je igra balansirana upravo sa robustnim sistemom progresije na pameti. Morate igrati kao ludi i mazohistički ginuti, pritom skupljati zlato i trošiti ih na beskrajni niz sitnih i dosadnih apgrejdova kako biste mogli lakše da se izborite sa hordama prejakih monstruma. Postajaćete i realno pomalo bolji u borbi i skakanju, upoznavati neprijatelje, lakše izlaziti na kraj sa njima, ali većina progresa ovde se svodi na to da je statistička razlika između njih i vas vremenom manja i da zapravo imate šansu da ih porazite.
Teoretski jeste moguće iz prve kompletirati naslov, ali to jeste argument koji možemo da upotrebimo i za ovu situaciju - teoretski je moguće preći originalni Doom na najvišoj težini čak i ako bismo iz njega izbacili sve health pick-upove. 
Borba je jednostavna - imate mač i jedan jedini napad sa njim, uz dodatak neke specijalke koju možete aktivirati ukoliko imate dovoljno mane, što dalje znači da zaista ne iziskuje neki visok nivo skilla, koliko upravo poznavanje neprijatelja i pažljivo izbegavanje njihovih napada - no, to je i prečesto na ivici teoretski mogućeg.

U samom zamku i njegovoj okolini nailazićemo na poneku zanimljivost, pa je samo istraživanje relativno zabavno. Poneka soba je tu da bismo se kockali i često tragično zajebali, u nekim autori probijaju četvrti zid i pričaju o procesu razvoja same igre, a kroz raštrkane unose u dnevnicima sastavljamo i malu, atmosferičnu priču koja je napisana u maniru radova Brema Stokera i Lavkrafta.
Grafika je jednostavna, 2D i pikselizovana. Meni se lično ne dopada, iako je poneko čudovište fino dizajnirano, a okruženja sveukupno jesu prijatna oku i pamtljiva - bez obzira da li su u pitanju tamnice, mistična šuma ili tornjevi svaki deo ima svoju atmosferu i posebnost.


Neosporna je zaraznost Rogue Legacy-a. Isprva jesam grabio svaki slobodni trenutak da obrnem nekoliko runova i probam makar malo dalje da stignem. Jednostavnost, brzina igranja zajedno sa kratkim pojedinačnim sesijama jeste idealno za prilike kada ne želite da se kuvate predugo za kompjuterom, ali spoznaja da vas auori ipak vuku za nos vređa i kvari sveopšti utisak.
Samo igranje bi trebalo da bude dovoljno, dovoljna nagrada i pobuda, ali da se ne lažemo - ne volimo kada imamo osećaj ultimativnog bacanja vremena, kada gubimo i ginemo zaredom i svaki put krećemo od nule. Autori Rogue Legacy-a nisu taj problem roguelike igara rešili na pravi način, oni su učinili permadeath mehaniku maltene nagradom - gotovo svaki put nakon smrti imate dovoljno novca za neku upgrade, koji iako suštinski slab i nebitan, makar laže hrčka u vama i tera vas na još jedan run.
Postoje nemerljivo bolje metroidvania igre, kako one koje su izlazile devedesetih, tako i dva tuceta modernih naslova, a svakako postoje i mnogo bolji roguelite komadi od ovog, ali RL ima svoj šmek i mesto pod gejmerskim suncem. Kratke partije, simpatičan, vedar ton sveopšte igre, ali na momente jeziv i isčašen, igra ima svoje vrednosti i možda je jedina žal što nismo videli nastavak koji bi ispravio neke od suštinskih nedostataka.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 7:38 PM | 0 comments

Summertime Rogue-lite Masochism pt. IV - Nuclear Throne




Pričati o modernim roguelite igrama često znači pričati o replay vrednosti uzrokovanoj proceduralno generisanoj prirodi tih naslova - od nepredvidljivog izgleda pojedinačnih nivoa, pa sve do rasporeda neprijatelja, oružja, pasivnih predmeta i same progresije lika. Svakako su te stvari okosnica ovog žanra (koji to nije) i često predstavljaju zaista razlog za dalje igranje, pre svega tu mislimo na divnu random prirodu Binding of Isaac igara, ali ipak smatramo da bi te mehanike trebale da budu tek pridodate na samostalno kompetentnu osnovu gameplaya.

Nuclear Throne ćete igrati zato što ga je zabavno igrati. Top-down 2D šuter u tradicionalnom maniru naslova sa početka devedesetih godina je brz, jednostavan i zategnut maksimalno. Nivoi su kratki, nabijeni neprijateljima i bivaju kompletirani u roku od minuta ili manje. Igra je idealna za kratke, adrenalinske šuteve u vremenu pauze i dokolice, baš koliko i za duge igračke sesije. Baš tu dolazi do izražaja proceduralno generisanje ka dugotrajna vrlina. - iako bi u kratkim dozama Nuclear Throne kao klasična pucačina bio zabavan, tek činjenica da je svaki sledeći run malo drugačiji pomaže da ga možemo igrati i satima bez prestanka, ako to želimo i fizički možemo. Nivoi su u potpunosti uništivi, sastavljeni iz pojedinačnih blokova, donekle nalik Minecraftu, nije randomizacija njihova bitna u vizuelnom smislu (u tome da ćete svaki sledeći put videti nešto drugačije, posbeno lepo i pamtljivo) već samo u toj maloj dozi taktičke nepredvidljivosti o kojoj nećete svesno ni razmišljati, ali će ona u pozadini činiti da u letu otkrivate svaki sledeći put da su neprijatelji drugačije rasporođeni i da su mesta na kojima se možete skloniti od direktne paljbe uvek nepoznata.


Autori upravo svesni da je osnova igre moćna i sama sebi dovoljna, ne razvlače igrača prekomplikovanim sistemom stalne progresije nalik onom u Rogue Legacy, već ostavljaju mogućnost da otkuljačamo ukupno 12 različitih karaktera sa kojima možemo igrati (od kojih svaki ima dve posebne osobine) i brdo raznih stvarčica za svakog od njih, ali koje nisu suštinski neophodne za uspešno igranje.
Progresija u toku samog, pojedinačnog run-a podrazumeva skupljanje XP poena (mutagena) koji ostaju iza ubijenih neprijatelja i  biranje između 4 random ponuđene mutacije na kraju nivoa. Mala i zanimljiva opcija jeste ta da će često igra zapravo ponuditi tri mutacije i opciju da sa istom sačekate do sledećeg nivoa, u nadi da ćete imati bolje opcije.
Iza neprijatelja će ostajati i municija, kao i relativno retki HP paketi. I tu dolazimo do sledeće vrednosti ove igre - dok su prostorije u kojima se odvijaju borbe različitih i nepredvidljivih veličina i oblika, dok ne znate šta tačno stoji ispred vas, ali to obično jeste veliki broj prejakih neprijatelja i dok vam zdrav razum govori da je pažljivo igranje jedino prikladno, suštinski to sebi nećete moći dugo da priuštite - brzo će ponestati municije ili zdravlja i moraćete da se zaletite napred i što pre pokupite sve to, rptiom rizikujući dodatno gubljenje HP poena ili pak brzu smrt... koja u Nuclear Throne-u nikad anije daleko, čak i kada sami sebi delujete moćno i neuništivo, to uglavnom znači da će vas irga brutalno ošamariti i kazniti vašu nadmenost.

Izbor oružja je bogat i raznovrstan. Podeljen u nekoliko kategorija, koje su definisane vrstom municije koju koriste (klasična za automatsko naoružanje, sačma, energija, eksploziv...), pa ćemo tako nositi sve od pištolja, preko samostrela, do predimenzioniranih lansera nuklearnog otpada. U svakom momentu možemo nositi do dva različita komada što nas tera na razmišljanje i najbolju procenu, uzimavši u obzir naprijatelje sa kojima se susrećemo, doduše često će to biti samo korišćenje onoga što nam je priruci uz nadanje d aće biti dovoljno. Municija jeste najbitniji resurs u igri i uvek ćete biti na ivici da ostanete bez iste, pa je mogućnost nošenja i hladnog naoružanja dobrodošla - sve od šrafcigera pa do močuga može da posluži. Za ovu vrstu oružja potrebno je malo vežbe, ali nakon nekog vremena se može pokazati makar podjednako korisnim.
Igra je pakleno teška, to ne moramo posebno ni navoditi i naravno da inkorporira permadeath mehaniku. Neprijatelji su često sunđeri za municiju, a na svaka 3-4 nivoa se pojavljuju i mini-boss smradovi koji će često pojačati elemente bullet hell igara i često biti tu pre svega da iz temelja prodrmaju tok igre i taktiku koju koristite - terajući vas da zapravo bežite iz zavučenih i bezbednih ćoškova ili vas u njih upravo saterujući, na primer.
Često na ivici frustracije, često svesni da je ova igra pokvarena, zla i uvek spremna da vas na novi način sjebe ili pak nudeći bezbroj opcija da sjebete sami sebe, a ipak ćete kliknuti i po deseti put na retry dugme.


Grafika je kao što rekosmo već, 2D i primitivnija na prvi pogled od većine retro naslova koji su pretrpali tržište. Rezolucija sprajtova je posebno niska, veliki deo monitora je odsečen, čineći da igra radi u 4:3 i tako pojačava taj vintažni izgled. Ipak, sitni detalji, pre svega na polju animacija vaših karaktera, kao i neprijatelja, pa i sveopšti dizajn svih mogućih prisutnih kreatura (od najmanjeg crva pa do velikih "gazda" nivoa) jeste zanimljiv, često i originalan. Takođe, okruženja se brzo menjaju i redom priliče post-apokaliptičnom tonu - wasteland, kanalizacija, deponije, ledom okovani predeli... Tipovi neprijatelja takođe, što nije samo vizuelni efekat, već suštinski menjaju način igranja i taktike koje u letu moramo primenjivati - pacovi su brzi i u grupama se zaleću na vas, vrane mogu da polete i dođu vam iza leđa...
Zvuk je posebno dobar i odvratan - sve zvuči prljavo, bolesno i deformisano. Muzika je takođe vrhunska.

Svaki posvećeniji gejmer će lako shvatiti šta je suština svega ovoga - vrhunski prikaz dizajna igara kao umetnosti i veštine. Shvatanje svega što igre jesu, svodenja istog na jednostavnu osnovu i onda pažljivo uvođenje roguelite mehanika stvara vanvremensku celinu i sve to bez i trunke očigledne, često pristune indie pretencioznosti. Dizajn same mehanike igranja je suština i umetnost za sebe, dok su grafika, muzika i priča samo dodatni nivoi koji obogaćuju iskustvu. Eto, nismo čak ni pričali o njoj, a ona je prisutna - priča. Tek kroz sitne detalje i upravo stavri koje dodatno utiču na igru, shvatamo više o svetu Nuclear thronea, shvatamo koliko je to nakazno i iskvareno mesto, verovatno i pod brutalnom opresijom diktatorske vlasti...  ali taj vešti komentar nas niti u jednom momentu ne sprečava da... pa, da se igramo.



Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 4:16 PM | 0 comments

Paganizam "Princeze Mononoke"


Mijazaki je još sa "Nausicaä of the Valley of the Wind" iz davne 1984. godine počeo da se bavi ekologijom i čovekovim (industrijskim) uticajem na istu, ali je tek sa Princezom Mononoke rekao sve što ima na tu temu.

Ulaziti u detalje ovog filma danas i nema mnog smisla, jer se odavno smatra lektirom i neophodnim štivom u svetu (animiranog) filma, klasikom novog doba i možda magnum opusom pomenutog japanskog režisera. Sve što ovom prilikom želim jeste da se osvrnemo na centralnu temu ovog filma... možda ne baš centralnu.

Ekološka poruka je ovde poprilično jasna i jednostavna. To jeste sav centralni smisao i tu  nema šta da se diskutuje. Ono što je daleko zanimljivije jeste mijazakijev paganizam i... pa... pitanje da li ga zaista ima uopšte.
Mijazaki ne upada u zamku romantičnog i fanatičnog predstavljanaj prirode kao divne, uzvišene sile, već stvari postavlja onako kako one odista stoje - priroda je ambivalentna. Priroda personalizovana u likovima animalnih bogova je moćna, blagodarna, ali i žestoka, surova sila koja može i hoće da udari na čoveka.
Ljudsko društvo ovde je predstavljeno na početku industrijaizacije, na početku procesa zagađenja vazduha i krčenja šuma zarad izgradnje puteva, ubrzavanja protoka ljudi i robe. I Mijazaki nikada to ne osuđuje u potpunosti... on osuđuje samo brutalnost tog procesa. On ustaje protiv ubijanja prirode, ali ne i mnogo više od toga. On tu i tamo prikazuje njenu lepotu, ali govori nam da se tome divimo iz daljine. On nam poručuje da je vreme obraćanja bogovima reka, šuma i goromova prošlo.
U nekom momentu nam čak i ravno kaže da su duhovi šuma i bogovi mrtvi, da životinje postaju sve gluplje i da ih je sve manje, ostavljajući čoveka iznad njih, u ulozi njihovih čuvara.


 Ne govori Mijazaki ovde čak ni protiv industrijalizacije, ne ide u levičarski ekstrem o kojem priča maltene dve decenije mlađi "Ledolomac", propagira samo održivi i pažljivi razvoj. On bolno i jasno odvaja čoveka od prirode, čak i sama Princeza Mononoke je relikt prošlosti, osoba koja se ne uklapa u novi svet koji neumitno dolazi i tu je da ostane, jer je neophodan.
Princeza je divljakuša koja predstavlja lovačko-sakupljačku prošlost ljudske civilizacije - ona je moćna, hrabra, sposobna, ali je usamljena i osuđena na odumiranje. Ona je ekstrem, baš koliko i brutalno silovanje prirode sirovog progresa i prljave industrije. On pričao ljudima čija empatija nije ispratila razvoj inteligencije. Priča nam o ljudima koji jesu stvorili mašine i pruge, ali ne i saosećanje. Mijazaki nije pagan, nije levičar, nije ekstremni ekološki ratnik, on samo moli za malo razuma, očuvanja jedine planete koju imamo.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 1:31 PM | 0 comments

Wolf's Rain


Wolf's Rain odavno stoji na mojoj (inače spektakularno dugoj) listi "anime za gledati". No, usled nedovoljno slobodnog vremena i želje da se prati sve i svašta, eto tek je sada došao na red.
U tekstu jesu prisutni spojleri.
Na pojedinim mestima možemo pročitati kako je u pitanju post-apokaliptična storija, no to je pogrešno - u pitanju je apokaliptična postavka. Svakako se nekome primedba može činiti ništa većom od klasičnog štreberskog cepidlačenja - kakvo jeste često na ovom blogu - ali ona jeste  krajnje suštinska za ovu priču, ne predstavlja samo razliku u atmosferi koja je postavljena tokom serijala.
U svetu koji je doživeo svoju propast i čiji dronjci i kusur sada pokušava da preživi, ipak vidimo određenu svetlost u budućnosti - jer, avaj, gore od smaka sveta ne može biti. Svet Wolf's Raina tek čeka svoj kraj, to nije od samog početka najjasnije, ali se brzo otkriva, vidimo umiruću civilizaciju i čitavu planetu pred sobom. Vidimo Zemlju - ili planetu nalik njoj - koja bukvalno vene.
Ipak, postoji neka nada...

Iako većina plebsa veruje da su vuci istrebljeni još pre dva veka, mi upravo pratimo maleni čopor - od svega četiri jedinki- na istrajnoj i očajničkoj potrazi za Rajem.
Legenda i mistična, zabranjena, paganska "Knjiga Meseca" kazuje da će na kraju sveta samo vuci i mesečevi cvetovi naći put i uspeti da otvore Raj, to je ubeđenje nekolicine fanatika, ludaka, ali i par učenijih koji znaju bolje - vukovi nisu istrebljeni. U svetu ove anime oni nikako nisu prosta biološka bića - oni su metafizički, u stanju da uzmu oblik čoveka i tako izbegnu posvećeni progon koji ih je doveo maltene do istrebljenja. Oni su, povrh te zgodne kamuflaže, zapravo prva živa bića i bića iz kojih su potekli i sami ljudi.
Njih napred vuče pre svega neopisivo jak i prijatan miris... cveća. Vrlo brzo u priču se uključuje Cvetna Deva - veštački stvoren spoj mesečevog cveta i žene (čime serija dobija elemente biopunka), koja će postati i okosnica daljeg zapleta, pošto će se još nekoliko frakcija uključiti u potragu i borbu za nju.

Kako serija bude tekla, tako sama potraga za rajem postaje sve tragičnija i mučnija za gledanje. Nailazičće naši vukovi na starije od sebe koje je baš ta potraga slomila, razočarala, ispila, čuće i onima koji su u toj potrazi i živote izgubili, ali naši će vukovi nastavljati dalje. Često izranjavani, maltene na ivici smrti, premoreni, večito gladni i suštinski izgubljeni, guraće napred, iako ne znaju šta je to napred i da li uopšte idu u pravom smeru.
Uz to imamo i nekoliko sporednih radnji, koje su više ili manje uspešne i zanimljive - jednog ostrašćenog lovca na vukove, matorog, gorkog i alkoholu odanog, zadojenog mržnjom i glađu za osvetom, s asvojim vernim psom koji deluje da mrzi vukove jednako koliko i  gazda... Kao i storiju naučnice koja je radila na stvaranju Cvetne Deve i njenog bivšeg muža tupavog detektiva koji je očajnički juri i želi pomirenje - što je ujedno i najslabiji deo serije i ostaje žal što su toliko (ako i uopšte) prostora dobili.

Nećemo Wolf's Rain gledati ni zbog toka radnje, niti zbog karaktera. Radnja teče sporo, ne baš najsmišljenije, niti najuzbudljivije - nećete baš biti na vrhovima prstiju čekajući šta će biti dalje. Karakteri su... pa u najboljem slučaju dvodimenzionalni. Naša četiri vuka imaju svoje kvalitete i mane, ali su suštinski arhetipovi: Kiba kao vođa čopora, istrajan i tvrdoglav poput mazge, Cume je naš klasični antiheroj, bed boiiii, Hige je krme u krznu vuka...
Gledaćemo ovu seriju zbog atmosfere, zbog animacije, muzike i opšte poruke koju nosi, simbolima kojima se bavi, a koji su suptilni.

Zaista, iako od samog starta mračna i melanholična, svakim korakom serija postaje sve teža i tužnija, ravno tragična. Unosi jake elemente različitih svestkih religija i stapa ih u jednu univerzalnu priču. Tragičan put vukova i njihovo stradanje može biti osvrt na sve naše živote i ambicije. Njihovi kratki trenuci sreće u sada i danas su možda i sav raj koji postoji, a koji prolazi dok jurimo za nečim većim što je u daljini. Najtragičnije tumačenje kraja jeste to da je smrt jedini raj, kraj postojanja.
Wolf's Rain u sebe unosi elemente nordijske mitlogije, hrišćanstva - gde možemo vođu čopora gledati kao hristoliku figuru stradalnika - ili pak videti je kao inspirisanu tragičnom sudbinom likova iz grčkih mitova koji su osuđeni da večito izvršavanje svojih surovih kazni.
Možda je i najveći uticaj koji ovde primećujemo, upravo uticaj hinduizma i budizma, jer sve je ovde posvećeno večnom, mučnom kruženju, kao i insistiranju na dvodimenzionalnosti i nesavršenosti svega, na jingu i jangu. Čak i naša četiri vuka možemo videti kao predstavljena četiri osnovna životna cilja u hinduizmu:  kamu, arthu, dharmu i mokshu, gde svaki predstavlja jedno od četiri stremljenja.
Na početku teksta smo rekli da vidimo Zemlju koja vene i to je tako i jasno prikazano i suštinski bitno. Vraćamo se sada na onu razliku između post- i apokaliptičnog sveta. Shvatamo da su Kiba i njegova Cvetna Deva večni i večno tragični likovi, da su se sretali i da će se sretati bezbroj puta u budućnosti, da su otvarali rajeve i uništavali svetove. Shvatamo da je planeta Zemlja je raj. Da je priroda raj. Da je čovek taj koji degeneriše taj raj, uništava ga, bezbroj puta ga je uništio i pre. Njih dvoje otvaraju novi raj. Privremeni raj, raj kratkog daha, procvetalu i oslobođenu, ponovo probuđenu prirodu, novi edenski vrt, ako hoćete, koji će potrajati samo dok ga ljudi ponovo ne unište i onda će Kiba i Deva ponovo odigrati svoje tragične uloge.
Sve je krug smrti i preporoda.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 12:30 PM | 0 comments

Geek Metal



Život zajebane, putujuće, rock/metal zvezde sa sve nastupima na velikim binama, pred rasprodatim dvoranama, slikanje sa zaluđenim fanovima i psihotičnim fanaticima i... ne samo slikanje u bekstejdžu.
Život mirnog, knjiškog crva, najčešće introvertnog, povučenog, zatvorenog, pogubljenog u svom svetu i svetu desetina pisaca. 
Na prvi pogled ta dva načina života ne da nemaju nekih sličnosti, već stoje na dva različita kraja socijalnog uređenja ovog sveta. Istina je, pak, da mladi metalac u osnovnoj/srednjoj školi neće prebijati i kinjiti našeg arhetipnog štrebera, već će sa njim pričati o epsko i naučno fantastičnim knjigama, a verovatno i ići na duge RPG sesije i filmske maratone tokom kojih se daju LOTR filmovi u integralnim verzijama i originalna SW trilogija. Eskapizam jeste zajednički dvema subkulturama. 
Dok se, recimo, punk, hardcore ili hip hop tradicionalno bave temama koje su socijalne, alternativniji rok podžanrovi introspektivnim temama, tradicionalni metal jeste često inspirisan književnošću, mitologijom i ostalim stvarima koje nemaju mnogo veze sa svakodnevnim, običnim, down to earth životom. Naravno, ovo jesu podele koje su žive samo još uvek u glavama drtavih starina iz sedamdesetih i osamdesetih - danas jeste 2016. godina i takve striktne žanrovske razlike nemaju mnogo veze sa stvarnošću. No, ostaje fakt, najviše je gikovštine u metal muzici.
Pre nego što krenemo sa listom, treba reći da ovde ne pričamo o nužno vrhunskim metal bendovima.


Manticora
Možda ne toliko poznat i cenjen power metal bend koji nam dolazi iz Danske. Osnovan sredinom devedesetih godina, uspevao je da sa svakim sledećim albumom očigledno muzički raste i napreduje. Speed/power zvuk sa mentalitetom progerskog benda i vrhunskim vokalom. No, sve je to manje više nebitno - Manticora ima konceptualni album koji se bavi Hiperionom Dena Simonsa, što je jedan od mojih omiljeni sci-fi serijala svih vremena! Takođe postoji i dupli album inspirisan radovim Lavkrafta!


Summoning
Austrijanci već više od dvadeset godina donose specifičan, low-fi atmosferični blek metal u potpunosti inspirisan radovima J.R.R. Tolkina. Kada vidite da su albumi nazvani Minas Morgul ili Dol Guldur, psosto ne možete a da ne nabavite čitavu diskografiju. Lično, nikada nisam posebno uživao u njihovom radu, ali iz čisto tematskih razloga ovde su morali da se nađu.


Therion
Poznati švedi možda i nisu geek bend u punom smislu tog pojma. Iako se bave daleko mističnijim i mračnijim temama, ukorenjenim duboko u mitološko i ezoterično, zapravo piju sa istog izvora kao i svi najveći pisci fantastike i horora. Nevezano da li se bave nordijskom milogijom, kabalom, mitovima o atlantidi, sumerskim bogovima ili nečim jednako fantastičnim...


The Sword
Tradicionalni metalci u maniru radova pokojnog nam Dia, vole naučno-fantastičnu i epsku tematiku više no išta. Možda najpoznatiji po pesmama inspirisanim Igrom Prestola.


Hypocrisy
Iako su počeli kao standardni death metal, sa mračnim i satanističkim temama, Hypocrisy tokom karijere grade specifičniji stil melodičnog metala i za razliku od većine sebi sličnih ostaju relevantni do današnjih dana. Najbitnije u svemu, počinju se baviti temama vezanim za teorije zavere i vanzemaljce, novi svetski poredak i sve tome slično.


Vektor
Hladan, precizan, tehnički old school thrash metal relativno mladog Vektora jeste jedna od značajnijih igara u današnjem metalu. Mnogi ih cene i vole, mnogi ih veličaju i dižu do samih nebesa. Da li sve to baš zasluženo ili ne, nikako nije tema sada. Ono što je sasvim neosporno - posvećenost naučno-fanastičnim temama. Kroz sve njihove studijske albume, a posebno sa ovogodišnjim - Terminal Redux - pričaju nam kompleksne i razvijene storije o svemiru, dalekim zvezdama, budućnosti i krajnjim granicama čovečanstva.


Rhapsody (of Fire)
Jedno je posvetiti pesmu ili čitav album Martinu, Tolkinu, Murkoku, nešto sasvim drugo je uzeti i stvoriti od nule nešto što nalikuje njihovim delima. Ludi, čiiiiizi, preterani, simfonični italijani su na kraju devedesetih bili jedan od značajnijih evropskih metal bendova i među prvima (ako ne i prvi) koji su koristili stvarne simfonije na svojim albumima. Serijal njihovih koncpetualnih albuma koji se nastavljaju jedan na drugi, svi redom dugi i bombastični, jeste najbolji mogući muzički ekvivalent klasičnoj epskoj fantastici - često smešan, često preopširan, često vas je čak malo i sramota što u svemu tome uživate, ali... jače je od vas. 


Bal-Sagoth
...bi bio (simfonični) blek metal Rhapsody. Sve što smo rekli za njih, važi i  za ove simpatične engleze. To je veličanstvena i epska muzika podržana razgranatim i razrađenim konceptima koji s edele u dve trilogije inspirisane Robertom. E. Horvardom, Lavrakftom, Tolkinom... Tematika je mračna i uzvišena, pevaju oni o intergalaktičkim imperijama, njihovim ratovima, zvezdanim bogovima...


Star One
Svakako da bi na listu mogli da stavimo i glavni, matični projekat Arjena A. Lukasena - Ayreon, kojim se on tokom čitavog diskografskog delovanja bavi najrazličitijim sci-fi temama, ali Star One je jednostavno više geek i više tvrd. Tvrd, moćan progresivni metal devedesetih sa elementima i rok opera i originalnog prog. roka sedamdesetih, sa dosta klavijatura, hamonda, sa višeslojnim vokalima... Baš kao i ostali njegovi projekti i Star One podrazumeva brdo gostiju i poznatih izvođača - Dan Swano, Flur Jansen, Rasel Alen, samo da neke navedemo. 
Prvi album - Space Metal - odaje počast filmovima i knjigama koje upravo imaju svemir kao glavnu temu: Stargate, Dune, Star Trek, Star Wars, Alien...
Drugi je mračniji i na neki način prati evoluciju žanra, baveći se distopijskim i post-apokaliptičnim temama koje obrađuju filmovi poput Matrix, Blade Runner, A Clockwork Orange, Logan's Run... 


Gamma Ray
Nemački power metal u svom najboljem izdanju. Brzo, melodično, zabavno. Kai Hnasen je nakon razlaza sa matičnim bendom kojim je zaista napisao metal istoriju - Helloween - osnovao Gamma Ray samo da bi nastavio istu muzičku priču... 
Možda i ponajviše se izdvaja "vsemirska trilogija" koju je izdao krajem 20. i početkom 21. veka - Somewhere Out in Space, Power Plant, No World Order - koja se bavi najraznolikijim sf temama, idejama, mitovima, teorijama. No, čitavim svojim delovanjem se bavi fantastičnim temama.


Iron Maiden
Njima, jelte, nije potrebno previše predstavljanja. Širok dijapazon geekoviskih tema obrađivali su tokom duge karijere. Da li se radilo o epskoj fantastici, SF-u, hororu... 
Moja omiljena bi verovatno bila ona o spektakularnom serijalu o Peščanoj planeti - Dina, Herberta Frenka, ali pevaju oni i o Wicker Manu, Novom Vrlom Svetu, Avalonu...


Nightwish
Već u prvoj pesmi - Elvenpath - na prvom stujskom albumu - Angels Fall First - praktično imamo jasnu predstavu o tome šta nas čeka u nastavku karijere finskog simfo-metal benda. 
"At the grove I met rest-the folk of my fantasies
Bilbo, Sparhawk, goblins and pixies,
Snowman, Willow, trolls and the seven dwarfs
The path goes forever on"
Retko koji je bend uspeo tako dobro i iskreno da se predstavi na samom početku. Iako je, čini se, broj pesama inspirisan žanrovskom književnošću sa vremenom opadao, čak i na poslednjem imamo Edem Ruh, koja je usko vezana za Ime Vetra. 
Inspirisana Gospodarem Prstenova:


Blind Guardian
Za kraj liste.
Verovatno naj-geek bend ikada. Samo navođenje svih knjiga koima su posvetili svoje pesme bilo bi predugo. Vrhunac verovatno jeste konceptualni album inspirisan tolkinovim Silmarilionom, ali obrađivali su zaista preširok spektar žanrovskih pisaca. Uz kvalitetan i prepoznatljiv power metal stil, sa onostrano dobrim vokalima, lako su postali jedan od mojih omiljenih bendova. Odnos fantastike i njih i mene je bio čudan: nekad abih slučajno shvatao da pevaju o nekoj knjizi koju obožavam, pa bih se oduševio, nekada bih uzeo knjigu koju nisam pročitao, ali sam preko njih saznao za istu - pa se oduševio.
Njihov geek status je samo pojačan činjenicomd a se pojavljuju u akcionoj RPG igri - Sacred 2, i tone samo kao autori pesme za istu, već i kao NP likovi, koji za igrača imaju i određene zadatke.
Dragoceni su.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 3:56 PM | 0 comments

No Man's Sky




Sredina prve dekade 21. veka.
Ja, kao i ostatak inteligentnijeg dela moje generacije (oh, skromnosti), zaluđen do koske grandioznim strategijama na kućnim računarima. bez obzira da li se radilo o  Total War serijalu, ludačkim, obimnim i kompleksnim delima iz kuhinje švedskog Paradox Interactivea (Hearts of Iron, Europa Universalis...), HoMM serijal i njegovi klonovi i surogati ili pak Sid Mejerova "Civilizacija", sa desetinama svojih 4x poteznih sledbenima (Master of Orion, Galactic Civilization...). Još uvek je tada bila jaka i RTS scena, iako se osećao već lagano zamor materijala, ali igrali su se i dalje uvek prisutni C&C, Star/Warcraft, kao i širok dijapazon naslova koji se kretao od obrađivanja realnih, istorijskih sukoba, pa sve do raznih fantastičnih po tematici: WH40k, Kohan, "Blickrig", "Kozaci" i strategije smeštene u svetove Srednje Zemlje i Zvezdanih ratova...  Na sve to dodati i upravljačke simulacije nalik Anno serijalu, Tropico, SimCity...
I tu dolazimo do jednog imena - Will Wright, upravo tvorac poslednje navedenog SimCity serijala, kao i opšte popularnih Simsa, ali i drugih simulacijskih dela (SimEarth, kao možda najbitnija, iako danas nažalost zaboravljena). I to neko vreme upravo najavljuje igru koja bi trebala da zagospodari svim ostalim - Spore. Igra koja jeste bila ostvarenje svih mojih dečačkih snova. Sve te nevedene i još desetine ne spomenutih naslova jesu pružali brdo zabave i uzbuđenja i slasti i radosti, ali je uvek ostajala želja za nečim većim. Rome Total War je ostavljao čitav svet van Evrope da o njmu maštamo, Civilizacija je ostavljala želju da je nastavimo igrati u svemiru, svemirske igre su zahtevale prolog na površini matične planete... Spore je trebao da bude zlatno runo strateških igara, ultimativni uspeh volšebne dizajnerske alhemije, jedini prsten i sve što će nam trebati do kraja naših života. Spore je trebao sve da objedini. Sve. To je bila igra koja je počinjala od jednoćelijskog organizma i pratila razvoj vrste sve do zvezdanih putovanja, kolonizacije dalekih svetova i osvajanja čitavog univerzuma. 
I onda je krenuo hajp. Nije bilo zaista potrebno mnogo. Mislim, samo ponudiš čitavoj jednoj gejmerskoj generaciji sve o čemu su deceniju+ maštali. 
Znamo kako se ta priča završila. Čak i tada sam sumnjao u sve to. Pitao se da li će zaista sve to biti moguće, odnosno da li će finalni produkt zadovoljiti moje strateške, taktičke i potrebe Boga meni. Da li će svaka pojedinačna etapa biti dovoljno kompleksna ili će sve to biti samo kompilacija zatupljenih verzija igara koje već imamo. Strahovao sam, ali se istovremeno pakleno nadao i jedva čekao. Da bih ostao ipak tragično razočaran - samo zato što su se baš svi moji strahovi u potpunosti obistinili.
Tada sam čekao igru i nikada više.


Deset godina kasnije.
Nova generacije uživaju u nekim drugačijim igrama, onim o preživljavanju i israživanju. Igre nekih novih klinaca više nisu "Heroji Moći i Magije", već Minecraft, Terraria, Don't Starve i njima nalik. I situacija je simpatično slična. Svi ti naslovi imaju objektivnih kvaliteta - iako nisu suštinski meni blikse i simpatične - ali su jednostavno preuski u svom obimu (iako je njihov obim jako širok i dubok, zapravo), ostavljaju toliko toga za čim igrači čeznu i žele i o čemu maštaju. Kao što je nas kopkala ideja da gledamo razvoj čitavog univerzuma i na isti utičemo, tako današnji klinci maštaju o univerzumu koji je njihov za istraživanje. Da u njemu preživljavaju, bore se, trguju, idu gde hoće, kako hoće. Apsolutna sloboda. 
I tu dolazi maleni studio od ni ukupno dvadeset ljudi i upravo obeća tako nešto. 
Retroativno gledajući intervjue u kojima su pričali o njihovoj nadolazećoj igri zaista ostajem bez reči i komentara. Ljudi su bili u stanju da obećaju - sve. Poput jeftine šiparice ne uspevajući baš nikada da kažu ne. Najluđe maštarenje novinara ili fanova, za koje su i tada znali da neće biti deo igre - "da", "možda", "na neki način". No Man Sky je postala tabula rasa u koju je svaki igrač lako ubacio svoje potrebe i želje. Milijarde zvezda i planeta za istraživanje, svaka unikatna, sa svojevrsnim ekološkim sistemima, živ i dinamični svemir koji je podrazumevao nekolicinu suprostavljenih, čak i zaraćenih frakcija, spektakularne svemirske borbe, razvijene sisteme trgovine, multiplejer komponentu... Bukvalno ljudi su očekivali spoj Terrarie, Freelancera, X serijala, Sporea, sve to zavijeno u kompleksnu space operu nalik Mass Effectu i šta sve ne još preko toga.


Šta smo dobili?
Možda i najdosadniju igru u istoriji medija.
Sa prosto tehničke strane mora se odati jedno priznanje - jedan ovako mali studio jeste pomerio granice u sirovom obimu igre. Ovo je najveće sandbox čudovište ikada. 18,446,744,073,709,551,616 planeta za čije bi potpuno istraživanje bile potrebne milijarde godina. 
Ali šta istraživati? 
Iza svega toga stoji limitirani algoritam za proceduralno generisanje sa jako malim brojem ranije napravljnih modela koji se nasumično kombinuju. Planete se razlikuju u izboru boja i opštim geografskim pejsažima, kao i parametrima po kojima su nešto manje ili više gostoljubive. Životinje po rasporedu udova i veličini i to je sve. Nema tu nikakvog kompleksnog lanca ishrane.Samo će blentavo šetati okolo ili vas eventualno napasti. 
I sve je prazno i mrtvo i statično. Idete od planete do planete, skupljate resurse u maniru bilo koje survival igre iz poslednjih nekoliko godina, da bi ste unapredili svoj brod i dopunili gorivo, da biste otišli na sledeću planetu, da bi ste dopunili gorivo. 
Razmišljajući o svemu tome gotovo da ne mogu da ignorišem tumačenje svega ovog. No Man's Sky je brutalan komentar na čitav moderni život. Slučajan ili nameran, od samog starta svog života (najava i lažnih obećanja), pa sve do izlaska na tržište i konačnog kraja same igre - sve savršeno ocrtava moderno društvo. Marketing, kapitalizam, dosada i ultimativni besmisao. 

Odavno je svet mejnstrim igramnja za mene stran i odbojan. Sa godinama je sve manje vremena i strpljenja za igre koje zahtevaju da u ništa sprcam 100+ sati. Sa jedne strane multiplejer naslovi koji iziskuju mnogo vežbanja i nadmetanja sa korejancima, sa druge preglomazne open world nalsovi koji iako sve što imaju pokažu u svojih prvih 5 sati iz nekog razloga traju trideset puta toliko do potpunog kompletiranja. Ali, No Man's Sky prosečnu formulu Ubisofta zaista odnosi do ultimativnog nivo, jednostavno ne može biti dosadnije od ovoga. 
Kada je i igranje počelo da se vaga brojem sati, a ne... pa... igranjem? Zabava. Da li ta reč išta više znači u ovom mediju? Originalni Mario, Zelda, Contra su mogli da se pređu za pola sata-sat i donosili su više sadržaja od ove gomile sranja.

To što ona čak i ne radi kako treba jeste i najmanji problem. To što je ružna i ružnija nego na slikama i trejlerima, to što se vuče u nestabilnom broju sličica po sekundi, to što iskače u desktop, to što ima sitnih bagova pet hljada puta koliki je broj planeta - sve to je očekivano i u redu čak. Što se mene tiče i lažni marketing mi ne smeta. Jasno je da je u pitanju krivično delo, da su ravno, u nekoliko prilika, lagali. To što se ponovila sudbina Sporea - svaki pojedinačni momenat je pojednostavljen izatupljen i loše izveden - FPS je nezgrapan i užasno jadan, svemirske borbe su iste takve samo sa dodatkom odvratnih kontrola, krafting je primitivan i ne vodi ničemu uzbudljivom... 
Ma sve bi to bilo oprostivo, da ima makar neku vrednost u sebi (što Spore svakako jeste imao)... osim, naravno, činjenice da je u pitanju najdosadnija igra u istoriji civilizacije. Od momenta kada je neko pećinsko dete bacilo kamen i reklo drugom pećinskom detetu da ga i ono baci, pa sve do današnjeg dana, ovo predstavlja samo dno. 
Zaista ću pokušati da ga smatram temeljnim komentarom kapitalizma, tako ću makar videti u njemu ingeniozni, subverzivni komad umetnosti... mada ga ni to neće učiniti vrednim igranja.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 11:58 AM | 0 comments

Patrik Rotfus - Ime vetra


Kako su često "recenzije" na ovom blogu tek povod da se ispričaju neke šire priče, podele neki opštiji stavovi, kako iz ovog teksta stoji jedan pogubljeni um koji teško drži misaoni pravac... teško je zaista očekivati izostanak nekolicine digresija. Čitajući epski - pre svega po obimu - debi roman Patrika Rotfusa misli su mi lutale na dve strane, uglavnom, razmišljah o očajničkoj potrebi da se uvedu novine i ruše klišei žanra koji su postojani kano klisurine, potrebu koju oseća i sam Rotfus i ovde trči za njom sve do tačke u kojoj to ne postane (svesna?) autosprdnja. Druga linija po kojoj su trčale moje misli podalje od povremenih, ali upečatljivo dosadnih delova jeste razmišljanje o najvećim junacima čitavog epsko-fantastičnog žanra.


Uvek sam više uživao, na posletku više i cenio, žanrovske priče koje se koncentrišu na jednog lika i razrađuju ga do detalja (doduše, možda ne nužno do detalja do kojih sa lakoćom i bez srama ide Rotfus). Bez obzira da li pričali o depresivnim, halucinogenim, teskobnim doživljajima Tomasa Kovenanta Nevernika, putovanju blagog i savršeno dobrog, koliko i moćnog Vukodava kroz brutalan i siv svet, lutanja Elrika od Melnibonea kroz multiverzum... pa čak i avanture pulpičnog lopova i varvarina u liku Konana. Svi oni - i još mnogi drugi - jasno i duboko su se ucrtali u mladi (i ne baš uvek mladi) um autora ovog teksta. Dok je silina, sa druge strane, rasnih, civilizacijskih  i mitoloških arhetipova iz žanrovskih dela šireg opsega radnje jednostavno izbledela. Svi ti buljuci raznorodnih, ofucanih družina što se vukljaju fantastičnim svetovima uzduž i popreko kako bi isti spasili od omnipotentnog, ultimativnog zla - njihovih članova se više i ne sećam.

Nisu ta razmišljanja slučajna. Na spisak iz prethodnog pasusa mogu mirne duše da dodam još jedno ime: Kvout. Kratko, jednostavno. Doduše iza njega, pak, dolazi nekolicina nadimaka, od kojih je za nas najbitnije: Kraljeubica, po kome je i čitavi trodelni ciklus dobio ime.
Rotfus već u prvom delu - Ime Vetra - uspeva da pokaže zadivljujuće razumevanje žanra i njegovih potreba u 21. veku. On uspeva da bude plagijator, maltene jedan kroz jedan, a da istovremeno deluje svežije od mirisa lavande na proletnjem planinskom povetarcu. Jasno je od samih početaka da ispred nas jesu maštarije čoveka - koji se baš kao i mi - načitao svakojakih dela i nedela fantastike.
Ako bih njegov rad morao da opišem u jednoj rečenici: Ursula LeGvin i njene priče iz Zemljomorja razvučenena više od sedamsto strana sa nešto Dikensa u sebi.To naravno, kao i svaka banalizacija, ne bi bila potpuna istina, ali dovoljno blisko istoj da svako stekne okvirnu sliku. Sličnosti u opštim temama i celokupnom toku radnje su toliko jasne i neskrivene, da je teško poverovati d asu tu slučajno!
Patrik rotfus je očigledno veliki fan pomenute spisateljice i ne samo to - on je ovde pokušao da je nadmaši u njenoj igri!

Tamo gde je LeGvinova rušila jedan kliše - taj da su junaci bajki mladi prinčevi i princeze, plemići, uglađeni i divni, posebni - pa je svog Geda našla u najnebitnijem selu u planinama, nesvesno postavljajući sama standard za nastojeće generacije pisaca, koji će u potpunosti biti izmuzen tokom osamdesetih godina minulog veka (kao da je svaka knjga iz te ere upravo počinjala u selu na kraju sveta) i koji Patrik izbegava tako što Kvouta ne čini zatucanim seljakom, ali ni plemićem, već sinom vođe putujuće grupe zabavljača, što mu efektivno nudi šansu da vidi sveta, dobije širok dijapazon obrazovanja (poznavanje glume, muzike, narodnih običaja i verovanja, geografije, jezika, dvorskih etiketa, političkih uređenja...), a da ga istovremeno ostavi autsajderom niskog roda. Uz to, Kvout prokleto brzo kapira bilo šta - izuzetne inteligencije, širokog dijapazona veština i talenata., sve to ga čini u neku ruku iritantnim - jer mu pomalo zavidimo, ali nikako na isti način kao što nas je nervirao taj beskrajni niz seljačića bez ikakve veze o životu van njihov sela. ali koji je od jednom u centru pažnje samo zbog nekog drevnog proročanstva.

Putujućoj družini se pridružuje i još jedna lutalica - kotlokrpa, odnosno ezoteričar. Svojevrsna kombinacija čarobnjaka, vidara, veštice, trgovca, majstora u svetu ovog ciklusa Tu Kvout dobija elementarno podučavanje iz "simpatije" koja stoji za vid magije. Istovremeno njegovi roditelji pišu svoj magnum opus - odnosno iz rascepkanih, u narodu loše sačuvanih odlomaka drevnih pesama o misterioznim i stravičnim Čandrijanima pokušavaju da sastave jedinstvenu, smislenu celinu.
U nekom momentu i bukvalno Đavo dolazi po svoje i naš Kvout ostaje bez igde ikoga.

U tom momentu tok knjige se u potpunosti menja i sasvim skreće sa predviđene linearne šine kojom je krenuo da nas vodi. Tu nas čeka veliko skretanje od epske fantastike, koja praktično biva sasvim skrajnuta, i nebitna u celoj priči, stavljena na pauzu. Kvout isprva u divljini, a zatim u velikom gradu pokušava da preživi i ništa više. Njegova obuka za ezoteričara biva prekinuta, a njegov put na univerzutet gde bi dalje trebao da se obrazuje sasvim zaboravljen. Večito švorc, bez krova nad glavom, bez obuće na nogama, promrzao i prečesto prebijen i preplašen, Kvout se kreće mračnim uličicama, i krovovima, preživljava u gradu gde ima malo mesta za milost i dobrotu. Ovo je toliko bitan segment za celu priču i našeg junaka. Dok je za arhetipskog antiheroja dovoljno da znamo da je preživeo traumu u detinjstvu, koja uglavnom podrazumeva ubistvo roditelja, ovde imamo mnogo, mnogo više od toga. Imamo čitav proces očvršćnjavanja, preranog sazrevanja glavnog lika. Dečak koji je preživeo tih nekoliko stotina strana gladi, mraza, samoće, surovosti sveta, morao je postati velik.

Dalje, Rotfus ne staje da mudro i analitički redom izbegava i ispravlja greške svojih prethodnika. Dok je čitavu trilogiju organizovao u tri dana gde sada stariji Kvout, pod maskom skromnog krčmara u nekom nebitnom gradiću, pripoveda svoju priču hroničaru koji je uspeo da ga pronađe, iako je većina radnje u pršošlom vremenu i iako znamo da se našem heroju baš ništa zaista tragično neće dogoditi... radnja teče i u sadašnjosti. Svako malo biće presečeno pripovedanje, često čisto zarad malene atmosferične digresije, da ne zaboravimo na društvo u krčmi, ali će se kroz te segmente provlačiti nagoveštaji mraka koji preti čitavom svetu, pa samim tim i Kvoutu i to u sadašnjosti i budućnosti.

Poput generacijski bliskog Brendona Sandersona i Rotfus može i mora biti opisan terminom hard epic fantasy. Možda čak i više nego bilo ko drugi, Rotfus se ne libi da svoju magiju prikaže kao nauku, kao smisleni sistem koji se izučava i iza kojeg mogu i moraj uda stoje proračuni, jednačline. On nam govori o simpatičkim vezama, provodnicima, neuništivosti energije, procentima koji se gube... No, istovremeno ne ubijajući magično iz magije, jer se kroz čitavu knjigu, kako i sam naslov nagoveštava, provlači - imenovanje. I ponovo nalik delima LeGvinove. Iza njegovih magijskih stvorenja stoji biologija... ili makar svesno limitirani pokušaj iste.
Neke od daljih sličnosti, ne toliko bitnih, sa Zemljomorjem, jeste i provlačenje tematike narkomanije.

Nekada, kao što smo i na početku teksta rekli, autor pomalo i preteruje. Pa tako odlazi toliko daleko u pokušajima da bude originalan i drugačiji od ustaljenih standarda mitologije i fantastike da zmaja - to vrhunsko  biće ljudskog zajendičkog pramita - predstavlja kao dobroćudnog pandolikog guštera od pet tona koji po ceo dan žvaće drveće i plaši se ljudi, pari se veoma retko i na ivici je izumiranja.


U nekom momentu, pak, knjiga gubi dah. Izbegavajući dalje prepričavanje, samo ću reći da je čitav deo njegovih studija pomalo razvučen, nedovoljno dobro osmišljen i jednostavno i prečesto - dosadan. Ovde čak i imamo i kliše u vidu studenta suparnika - nešto starijeg od Kvouta i visokog roda, kao i stalnu jurnjavu za ćudljivom Denom, koju bi mogli opisati kao prvom sponzorušom u svetu epske fantastike. Ostataklikova je tek, pa,.. bezličan. To su skice i alatke u rukama pisca, bez duše i karakteristika, tu samo kako bi radnja tekla dalje To,samo po sebi ne bi bio problem, čak zaista i nije, da knjiga nema nema 700 strana i d ase ti likovi ne pominju xyz puta, bez da imamo ikakve opipljive koristi od - i realne simpatije - za njih
Ideja da se knjige pišu, prodaju i na kraju kupuju na kilo. Da se daleko više isplati napistai knjigu debelu poput svinje u novembru, a takođe i kupiti istu takvu jeste u dobroj meri osakatilo i ovaj naslov. Čak i kada jeste zabavan i drugačiji, opet je prerazvučen i razvodnjen, ali je zato u svojim najgorim momentima pravi festival zevanja i preskakanja praznih redova.
Nastavak - Strah Mudrog - je čak i opširniji, štampan u dva toma, tako da tu ne očekujemo promenu stila, ali možda malo više uzbuđenja nešto odraslijeg Kvouta.

Bez ikakve dileme, Patrik Rotfus ne prevazilazi istinsku genijalnos LeGvinove, ali nam ipak donosi jednu od najupečatljivijih epsko fantastičnih knjiga novog, post-Martinovskog talasa.
Vraćajući se na početak teksta, imamo ispred nas priču o nastanku istinskg junaka - zadivljujućeg i zastrašujućeg istovremeno. Priču o pričama. Legendu o legendama. O njihovoj snazi, važnosti. Priču o pričanju priča. Priču o samom žanru i njegovoj večnoj snazi.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 11:15 PM | 0 comments

The Secret of Kells/Song of the Sea



Animirani filmovi, čini se, su možda i poslednja stvar vredna odlaska u komercijalne bioskope danas - iako su u pitanju često više šablonizovani produkti koji kao da izlaze sa jedne te iste fabričke trake, nego li dela umetnosti, makar gotovo po pravilu donose finu dozu zabave. No, film, pa samim tim i animirani, jeste mnogo više od zabave, iako tome često nije mesto u velikim tržnim centrima, mekama konzumerizma, on jeste i lepota i duševna hrana i naša istinska, nasušna potreba. Može da bude. Mora biti.
Ovde ćemo pisati o dva dugometražna rada Toma Mura - posebno talentovanog irskog režisera, koji su upravo sve ono sa kraja uvodnog pasusa, a i mnogo, mnogo više... Koji dolazi da nas hrani lepotom baš kada, čini se, Mijazaki i njegov "Ghibli" gube dah.


The Secret of Kells


Mur ovde ne radi sam, već kao autor za režiserskom palicom se potpisuje i Nora Twomey. Biva premijerno prikazan 2009. godine, dočekan sa akoladama kritike, čak i nominovan za oskara. 
Radnja je smeštena u srednjevekovnu Irsku, u vreme napada nordijskih hordi. Pratimo mladog Brendona koji živi sa svojim ujakom i ostalim monasima u dobro utvrđenom manastiru po imenu Kells. Na nekoliko mesta se tek nagoveštava da Brendon i nema nikog drugog osim njih... Ujak je overprotecting, namrgođen, strog, posvećen dizanju što višeg zida, a ostatak monaške svite je komedijaška skupina svih vrsta i rasa. 
Avantura počinje tek pošto u Kells stigne Aidan, sa svojom preslatkom belom mačkom po imenu Pangur Ban (što je naslov irske pesme o mački, iz devetog veka), takođe brat monah i tvorac knjige koja "pretvara mrak u svetlost". Sa mračnim vestima o padu jednog drugog manastira - Iona - i nemilosrdnosti pagana i neminovnosti propasti i samog Kellsa...


Aidan brzo uočava da je radoznalost Brendona velika vrlina i polako od njega čini svog šegrta i naslednika, pošto usled stare dobi nije u stanju da nastavi zahtevan rad na tajanstvenoj knjizi. Prvi zadatak - šalje ga u šumu po posebnu vrstu bobica od kojih se pravi boja.
I tu film zaista dobija svu svoju dubinu i značaj.
U tom trenutku, kada mladi hrišćanski dečak koji se plaši spoljnog sveta, koji "nikada nije napustio zidine manastira", dok stoji na ivici prekrasne šume, tu vidimo sukob dva sveta. Njegova tek naznačena trauma iz prošlosti i njegov beg u sigurnost izlocije, beg u okruženje religije koja je duboko neprirodna i nelogična (što ovde iznosim kao činjenicu, ne kritiku), je samo jedan vid prilaska ljudi hrišćanstvu, ali veoma čest. Ali to nije sve, zidovi i ljudi u njima su metafora gradova i modernog društva, upravo društva zadojenog pomenutom religijom, društva kojem je duboko usađen strah od prirode. Setite se samo količine horor filmova koji se dešavaju daleko od grada, u nekoj šumi, pokraj jezera, na planini... 
Brendon zalazi u šumu i... na trenutak je sve divno - boje su jarke, pune života, sve je tako čarobno i onda, od jednom, mrak, buka, teskoba, strah....
Da ništa više od ovoga nisam video , bio bih zadovoljan. Ali film do samog svog kraja biva magičan, uvodi nam šumski duh u obliku preplašene i ranjive devojčice, strašnog paganskog boga drevne Irske - Crom Cruacha. Sve do kraja fino teče, bez jeftine patetike, nagoveštavajući stravične stvari, ali ih nužno i ne prikazuje - nalazi sjajnu meru i način obraćanja širokoj publici.


Ono što je Mur sa svojim izrazito malim studiom i skronim budžetom iza svega, ovde predstavio, a u sledećem filmu o kojem ćemo pisati podigao na vanvremenski nivo, jeste rukom crtana animacija. Ne nužno u strogo tehničkom smislu sama animacija, ona je jednostavna, funkcionalna i dovoljno dobra - kao što rekosmo, mali broj ljudi je na ovom filmu radila. Sveukupna estetika je ono što ćemo pamtiti. Izbor divnih boja, prelepe pozadine, osećaj za celinu i punoću slike i kadra. Predstava originalnog stila.

U svakom aspektu predivan mali film i kojim bih bio i jače oduševljen, samo da isti tim autora nije došao pet godina kasnije i u svemu takoubedljivo nadmašio sebe...


Song of the Sea


Dok kod "Tajne Kelsa" imamo konstantnu pretnju u vidu paganske invazije koja je neumitna i koja se očekuje svakog  trena, Song of the Sea je istovremeno mnogo suptilniji i mračniji u nagoveštavanju loših, teških, tužnih momenata. U bukvalno nekoliko uvodnih momenata vidimo srećnu tročlanu porodicu - roditelje i sina, koji svi skupa nestrpljivo isčekuju prinovu - svoju kćer, svoju mlađu sestru. No, atmosfera je od samog starta mračna i melanholična, raspoloženje je kao da ste na moru, a u starim kostima osećate nadolazeću oluju. 
Presek.
Tročlana porodica. Disfunkcionalna, devastirana gubitkom. Otac odsutan, na ivici alkoholizma, sin po imenu Ben. na ulasku u pubertet, sve i da nema razlog, bio bi besan i njegova mlađa sestra - šestogodišnja Sirša - koja još nije progovorila, iako lekari ne nalaze bilo kakav fizički nedostatak.
Ben je odvaratan prema svojoj sestri, oseća jak bes prema njoj, krivi je zbog majčine smrti.
To je dan siršinog rođendana i u posetu, iz grada, im dolazi njihova baka, koja zna šta je najbolje za decu i da mesto njihovog života, a to je izolovano mini-ostrvo i svetionik, nije za njih. 
I sve vreme i dalje nagveštaj loših stvari visi u vazduhu, sveprisutan, guši, steže.
U noći nakon proslave, dok njihov otac pije u lokalnoj krčmi, Sirša nalazi kaputić koji joj je ostavila majka tako što svira na morskoj školjci - koja je takođe nasleđe njihove pokojne majke - i priziva mističnu svetlost. Oblači maleni, divni kaputić, nastavlja da svira i svetlost je vodi do obale okeana -ulazi u njega i tu je čekaju foke. Tada saznajemo da je ona šejpšifter, odnosno selkie u irskoj mitologiji. 
Mokru i bez svesti na obali je nalazi njena baka, koja sva u besu i sa postojanošću planine, odlučuje da je ovo kap koja je prelila čašu - deca odlaze sa tog ukletog mesta da žive u gradu, sa njom. Ona zna šta je najbolje za njih.

I tako... tu počinje zaista avantura koja mora da bude sastavni deo svakog crtanog filma.Avantura koja će podrazumevati borbu magijskog sveta za Siršu, koja će nam pružiti divan uvid u svet irskog folklora i predhrišćanske starine. Susret sa drevnim božanstvima kao što su Macha i Mannanan Mac Lir, vilenjacima i drevnim pripovedačima. 
Stalno će film ostajati mračan. dok ćemo gledati malenu Siršu kako kopni, gubi snagu i sve je bliža smrti, nagoveštavajući takođe i smrt vascelog sveta magije i čarolije. No, donosiće on i dozu promišljenog humora, na primer, pojaviće se legendarni pripovedač Veliki Senchai koji u svakoj dlaci svoje kose i brade čuva po jednu večnu priču... samo... samo je malo izlapeo. Kao i bezbroj prelepih prozora Irske prirode. Doneće ovaj film i svog negativca u vidu strašne Mache - starice koje oduzima sve emocije i pretvara živa bića u kamen, misleći da pritom čini dobro njima, odnosi im svu tugu i bol, ostavljajući samo večni mir.  Jer... ona zna šta je najbolje za njih.

Vizuelni identitet "Pesme mora" zaista miluje oči i dušu. Raspuštena, oslobođena lepota probija iz svakog kadra, iz svakog frejma ovog remek-dela! Iako, ponovo, tehnički minimalistično i skromno, estetski ovo je ubedljivo i posebno - da mi kroz deset godina neko prikaže i najnebitniju scenu, znaću da je iz ovog filma. Sa rukom nacrtanim karakterima u prvom planu i jednostavno božanski obojenim pozadinama u drugom, sa tako prikladnom i bogatom paletom boja koja će ovda uglavnom podrazumevati hiljadu nijansi plave i zelene. 
I muzika. Oh, bogovi. Muzika! Folkiš zvuci daleke prošlosti koja oživljava pred nama, pokazuje da nikad, nigde i nije odlazila.


I baš to.
Kao što je "Tajna Kelsa" imala svoj centralni motiv i momenat gde posebno briljira - u suduru dva sveta, paganskog i hrišćanskog - "Pesma Mora" nam pokazuje da onaj prvi nikada nije nestao, samo se pritajio.baš kao što vilenjaci žive ispod kružnog toka - tog simbola besmisla modernog života - tako i sve ove predstave, svi ovi onostrani likovi i bogovi jesu oduvek i zauvek oko nas. Tragični Mannnan Mac Lir je svaki razočarani otac, u svakoj strogoj, ali istovremeno brižnoj baki vidimo Machu, baš u onom blesavom starcu iz naše okoline, koji kao da zna sve priče ovog sveta, ali je i danas obuo dve različite čarape, a šešir je opet zaboravio ispred prodavnice, vidimo Senchaia. U svakoj tužnoj, neshvaćenoj, neprilagođenoj, između mašte i stvarnosti pocepanoj devojčici (ili dečaku) vidimo našu selkie, našu Siršu. U zavisnosti od vašeg stava, koji može biti teistički ili ateistički - ili smo mi sami ogledalo tih večnih entiteta i oni zauvek žive kroz nas, u nama ili pak smo mi, ljudi, sami uvideli i osmislili te tako savršene, univerzalne arhetipove, da opet, žive večno... ili makar dok je čoveka. Na neki način, više i nije bitno...


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 4:16 PM | 0 comments