_iCEY._



Možda sam pretenciozni smrad, ali sam primetio da igre sa sumnjivim, nepouzdanim ili sasvim lažljivim naratorima posebno prijaju mom biću. Fenomenalni The Stanley Parable, Call of Juarez: Gunslinger, Bastion ili DLC za Borderlands 2 - Tiny Tina's Assault on Dragon Keep, su redom silno zabavile.  
ICEY jeste još jedna igra u tom nizu, i to jedna od pretencioznijih u filozofskom i duhovnom smislu, no ne i sasvim bez pokrića.

U pitanju je visokooktanska tabačina u najboljem maniru dalekoistočnih spectacle fightera - Devil May Cry, Bayonetta i sličnim, ICEY je delo kineskih autora i najveća razlika jeste u tome što je u pitanju igra u dve dimenzije. No, osim toga, suština je ista. Izuzetno polirana tabačina sa jednostavnim za naučiti, a teško za usavršiti sistemom borbe koji se oslanja na kombinaciju dva napada (lakog i teškog), dash poteza i skoka, sve to se sklapa u razne kombinovane napade koje otključavate i usavršavate novcem (uz dodatne bonuse za zdravlje i slične pasivne statistike) koji skupljate po nivoima. Kombinovani ataci nisu ništa odveć kompleksni, na primer 1,1,1,2,2 (gde je 1 laki, a 2 teški napad) i slične kombinacije. Neprijatelji nisu posebno intrigantni, uglavnom su to raznoliki roboti, ali imaju neki određeni blago otkačeni, 80s šmek, kao da sam ih video u starim TMNT epizodama. Sa druge strane, česte Boss borbe su sasvim za zaborav.
Grafički igra jeste prelepa - okoliši kroz koje prolazimo su bogati i detaljno iscrtani, raznoliki. Animacije fluidne, sami pokreti glavne junakinje, udarci, okršaji izgledaju spektakularno. Soundtrack takođe na nivou i dodatno pumpa atmosferu, posebno u scenama opšte makljaže.
Kontrole su izuzetno responsivne i precizne kao u retko kojoj 2D igri, uz to dash je brz i dug i bez ikakvih penala se vezuje jedan na drugi i to čak i u vazduhu, tako da je moguće praktično više vremena provesti iznad, nego na samom tlu.
Borbe znaju da budu izazovne, ali zbog mogućnosti menjanja težine i tokom trajanja kampanje, a i činjenice da ni na najvišim nivoima nije baš u pitanju fešta čupanja kosa i frustracija, ne možemo reći da je ICEY jedan od težih primeraka unutar žanra. Takođe, zanimljiv način dopunjavanja linija zdravlja - ukoliko do određene tačke izubijate neprijatelja otvara se moguććnost da pritiskom na odgovorajaći taster aktivirate atraktivnu animaciju završnih udaraca, koja usput i dopunjava vašu liniju zdravlja. Ovo, uz sve do sada nabrojano, čini da ICEY deluje, a i zaista bude furiozna igra koja poziva na konfrontaciju, brzo delovanje i uništavanje neprijateljskog hardvera što efektnije i u što kraćem roku.

I da je tu kraj, imali bismo solidnu, iako jako kratku (oguće je pravolinijski doći do kraja za par sati) tabačinu, no to je tek osnova za ono što su autori zapravo želeli da urade. Od samog početka će Vas pratiti glas Naratora koji će objašnjavati ponešto od situacije i uvek (uvek!) Vas nagovarati da pratite strelicu i idete dalje ka cilju - uništavanju klasičnog zlikovca po imenu Judas. Krucijalno je ovde izabrati Naratora na japanskom ili mandarinskom, pošto je engleski izveštačen i smoren (baš kao i većina anime sinhronizacija). Već prvom prilikom kada skrenete sa linearne staze Narator će na to reagovati. Konstatno će Vas vređati, provocirati, ismevati, ali nismo ni mi gejmeri ostavljeni bez načina da uzvratimo  - moguće ga je na brdo mesta trolovati i suprotstaviti mu se. Čak i najjednostavnija situacija poput preskakanja provalije može biti početak ludački zabavnog skeča. Prvi put kada omašite prelaki skok, lako će nešto prokomentarisati, ako to nastavite da radite počeće da Vas vređa, na kraju će vrištati iznerviran do ludila i ako ste baš toliko uporni i odustati, popustiti vam i modifikovati nivo tako da ispod te provalije postoji neka tajna odaja. Nekada će toliko izludeti da će Vas potpuno izvući iz igre i baciti u drugu u kojoj ništa ne radite ili pak, pošto ste njanjavac koji i ne voli borbene igre, samo skakućete u nekakvom platformeru... Tajne odaje će kriti komentare autora igre koji više ne mogu da podnesu mešanja sa vrha (što će Narator takođe smatrati da je na njegov račun), nekada možete odbiti da ubijete pojedine karaktere, ovaj će Vas nagovarati poduže da to ipak uradite, čak će petljati i sa kontrolama... Igra ima (makar) dva kraja: jedan jeste taj manje više standardni u kojem ubijate negativca, dok je drugi skriveni i dublje se bavi čitavom metaigrom i probijanjem četvtog zida naracije.
Sve to se može lako čitati kao uspešan prikaz filozofskog sukoba unutar kineskog društva u vidu taoizma sa jedne i konfučionizma sa druge strane, kolektivnog i potrebe za realizacijom pojedinca, prirode stvarnosti uopšte. Pitanja slobodne  volje, takođe. Nije, doduše, za sve to potrebna prevelika pamet ili inventivnost - igre su prosto rođene za postavljanje tih pitanja.

Na kraju ostaje žal što ICEY nije duži, uz jednostavnu, ali ipak zategnutu i vizuelno spektakularnu borbu, super zabavnu dinamiku između naratora i samog igrača, zavidan broj kombo udaraca postojale su sve predispozicije da dobijemo iskustvo koje će biti zabavno makar duplo duže.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 4:24 PM | 0 comments

Prey (2017)




O čudnovato baksuznoj istoriji Prey franšize mogla bi lako da se napiše knjiga, a i kvalitetan dvočasovni dokumentarac da se snimi onako pride. Svet je prvi put taj naslov čuo daleke 1995. godine, projekat je nekoliko puta pokretan, pauziran, vraćan na početak, menjani su razni grafički motori, priče, pisci... ukratko, doživeo je pravi pakao, baš kao i njegov stariji brat u istoj izdavačkoj kući (3D Realms) - Duke Nukem: Forever.
 Sve to je trajalo do 2006. godine kada konačno ljudi širom sveta imaju tu čast da zaigraju toliko mučen komad softvera. Originalni Prey bio je solidna, čak odlična "hodnik" pucačina karakteristična za to doba AAA industrije - koristio je modifikovanu id Tech 4 tehnologiju, koja je debitantno predstavljena u Doom 3 (i ukupno korišćena u još svega nekoliko igara) i iako u srži do te mere klasičan šuter da je čak delovao i pomalo arhaično (i ne na dobar način), ipak je doneo dovoljno sitnih zanimljivosti i novina - korišćenje portala, zanimljiv organski dizajn oružja i svemirskog broda, akcenat na Čiroki kulturu i povrh svega sasvim dobru pulpičnu SF storiju...
Razvojni studio koji je stajao iza igre, Human Head Studios, je ubrzo najavio i nastavak. Fast forward to 2014. franšiza je u vlasništvu velike Bethesda-e i objavljeno je da je dalji rad na igri zaustavljen, da je Prey 2 otkazan, ali da, eto, još uvek postoji nada da se nešto sa tim intelektualnim vlasništvom može nešto uraditi. Dve godine kasnije najavljen je novi Prey, ovog puta u režiji sve vrednijeg Arkane Studios (Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored), izlazi 2017. godine, tavori godinu dana na mom kompjutera, da bi konačno sada bio odigran i ostavio mene potpuno oduševljenog, no o tome u daljem tekstu.
I tako, dvadeset i tri godine od prvog pomena, od toga možda tek pet nije u razvoju bila makar neka verzija, od kojih je tri (triii!) bačeno, svega dve objavljene, od kojih je prva zaboravljeni kult koji je ostao bez pravog nastavka (usled gadnih stvari između autora i Bethesde, ostao je i bez digitalne distribucije, tako da ga je moguće legalno kupiti samo u originalnoj "tvrdoj" verziji na diskovima), a slična sudbina kao da čeka i ovaj, najnoviji. No, i o tome u daljem tekstu.

Prey Arkane Studija sa originalnom vizijom (koja potiče još od Toma Hola, jednog od osnivača i bivšeg člana id Software-a) maltene da nema dodirnih tačaka i već tu leži jedan od najvećiih problema same igre - osim toga što se glavni protagonista nalazi u svemiru na brodu (u slučaju ove verzije, svemirskoj stanici) preprlavljenog neprijateljskim življem, uz osećaj da je od istih lovljen i to je baš sve, dalje svaka sličnost prestaje. Originalni Prey bi u današnjoj izvedbi morao biti nasilan, nabijen akcijom, adrenalinom, krvlju, prosutim drobom, dobrom, ali verovatno jednostavnom, pravolinijskom pričom. I to je sve što ovaj Prey nije i ne samo to, on jeste na sasvim drugom kraju bogatog FPS spektra. Arkane Studios je ovim naslovom odao neverovatan omaž kultnim "Sistem Šok" igrama, toliko posvećen i kvalitetan da je ovo lako mogao biti treći naslov u toj trenutno mrtvoj franšizi.
Dakle, u pitanju je u suštini hibrid FPS i RPG žanra, iako danas to ne znači mnogo - maltene svaka igra ima neki sistem progresije, skupljanje XP, prelazak nivoa, otključvanje skilova i šta sve ne - Prey zaista to jeste, zapravo ne postoji klasični leveling sistem. I tako... i ono malo interesovanja koje je ova igra na izlasku izazvala pretvorilo se u iznerviranost fanova originalnog naslova, njihov bes što umesto punokrvne nasilne fešte pulp fikcije imamo ovo sporo i dosadno čudo. Kriitka često nije imala ni vremena, niti šlifa da razume ovakve igre i za krajnji rezultat imamo naslov koji je odmah po izlasku, čini se, potonuo u anonimnost. Čak ni sam izdavač kao da nije odveć verovao u ovaj komad, pa ni sa marketinške strane nije se baš pretrgao. O ovome pišem odmah i sada zato što sam se zaljubio u ovu igru i što me njen relativni neuspeh rastužuje, ako ništa drugo, a onda zbog velike opasnosti da Prey još jednom ostane bez nastavka kojeg i više nego zaslužuje.

Na samom početku birate pol vašeg karaktera, što s obzirom na činjenicu da se igra iz prvog lica uopšte nije ni bitno, ali je eto fin detalj. Kako god bilo, on/ona će se svakako zvati Morgan Yu. Na početku prolazite kroz niz testova, koji su zapravo fino spakovan tutorijal. Vrlo brzo, kako to već u kvalitetnoj SF priči, odlazi dođavola.
Nalazite se na svemirskoj stanici Talos I koja je preplavljena čudnovatim Tajfun bićima koji su sačinjeni od tamne materije i energije i sve što u početku radite jeste pokušavate da preživite i dođete k sebi.


Vrlo brzo pred vama se otvara čitava ogromna svemirska stanica koja je jedna od najvećih zvezda ove igre i njena najviša vrednost. Talos I je raskošna pobeda kapitalizma 21. veka sa svojim prostranim lobijima, delovima za posadu sa bioskopima, restoranima, teretanama, medicinskim prostorijama, čak i zastakljenom baštom, ali i industrijskim, inženjerskim delovima koji su tu samo zbog svoje funkcionalnosti: pogoni za pročišćavanje vode i vazuha, laboratorije, pogoni za utovar i istovar robe i tako dalje. I sve je to ostavljeno nama igračima za istraživanje. Prey je zaista hibridna igra koja u sebe usisava decenijsko iskustvo industrije, tako da izjaviti da je to samo prosti grafički reskin System Shock igara je greška. Najviše nalik pucačinama i stelt igara iz prvog lica, avanturističke i RPG elemente, ovde su implementirani i popularni survival momenti modernih video igara i to tako da je, lično meni, ovo najbolji primer i tog žanra.

Neuromodovi su važan momenat kako u storiji, tako i u gejmpleju - naime to je vrsta injekcije koja se ubrizgava u oko i koja sadrži iskustvo, umeće nekog uspešnog pojedinca, tako da teorijski postaje moguće da bilo ko sa dovoljno novca "nauči" da svira klavir kao vrhunski majstor, igra šah ili bilo šta treće. Čitava Talos I stanica je, između ostalog, i razvijena sa idejom proizvodnje i prodaje te tehnologije. Morgan Yu je upravo i bio deo testova vezanih za neuromodove. Zbog spojlera neću ulaziti dalje u priču o njima sa strane samog sveta igre.
Što se gejmpleja tiče, oni služe kao zamena za iskustvene poene. Neuromodove ćete skupljati po čitavoj stanici i koristiti ih za unapređivanje raznih umeća i veština podeljenih u šest grana: od kojih su tri ljudske, a tri tajfunske.

Možda kao retko kada u istoriji medija na početku igre naš protagonista je limitiran na svim poljima i u veoma nezavidnoj situaciji: Morgan Yu je naučnik, iako u ok formi, ipak neznalica u borbi. Takođe, Talos I je civilna stanica na kojoj vatreno oružje jeste retkost, a nije ni posebno raznoliko: praktično sve što ćemo od toga moći tokom čitave igre da koristimo jesu tihi pištolj koji nanosi veoma malo štete i sačmarica koja je relativno efektna tek u krajnjoj blizini neprijatelju. Da radost bude veća, municija je veoma retka takođe.
Prey na početku zaista jeste zaguljena igra. čak i na nižim nivoima težine i to jeste još jedan momenat koji otuđuje igrače. No, vrlo brzo stvari se menjaju i bivamo uvučeni u svet igre i naučeni kako on funkcioniše. Prey nije klasični šuter i akcenat na same borbe zapravo nikada i nije stavljen. Gotovo i u startu je veliki broj okršaja moguće izbeći, a oni koje i moramo zagristi možemo i moramo rešavati kreativno. Igra nam odmah na početku pruža veoma zanimljivu alatku: gloo gun, inženjersku pištoljčinu koja ispaljuje grumen brzostežućeg lepka kojim možemo usporiti neprijatelja i onda ga razvaliti francuskim ključem, recimo. Bacanje zapaljivih kanistera, nameštaja, kasnije je moguće naći i maleni pištolj što ispaljuje elektro šokove... Opcije za borbu se sve vreme povećavaju čineći okršaje istovremeno lakšim, ali i uzbudljivijim, nikada ne dolazeći u onu tačku da smo već sve videli i da se samo puškaranje ponavlja kao na traci.


Istraživanje je ključ uspeha. Guranje nosa u svaki kutak stanice i potrage za resursima i preko potrebnim neuromodovima. Ulaganje istih u bilo koju granu će vas neminovno činiti jačim i sposobnijim za dalju igru, ostavljajući na vama izbor vašeg stila igranja. Ulaganje u hakovanje, stelt, umeće rukovanja naoružanjem, zdravlje, psi poene, inženjersko umeće (koje će podići nivo do kojeg možete apgrejdovati oružja), snagu kojom možete podizati teške predmete kako bi mogli proći kroz blokirana vrata ili jednostavno taj isti predmet zavrljačiti na neprijatelja.. vremenom se otključavaju i razne tajfunske moći koje su tek poslastica: psi udari, podizanje tajfunskih saveznika iz ljudskih leševa. elektro šokovi, pretvaranje u sitne predmete kao što su šolje i piksle(?), da zaista i to potonje ima svoju upotrebnu vrednost.

Teško je zapravo rečima dočarati sve što Prey jeste i kako se sve idealno uklapa u jedan zaprepašćujuće imerzivni i adiktivni sistem koji nas odnosi od realnosti daleko, daleko. Taj prokleti Talos I! Mnogim igrama fali upravo ono što ova igra ima - vertikalnost. U Preju nikada niste zakucani za pod, jer (zaboga) u svemiru ste i na svemirskoj stanici koja je sva u nivoima i spratovima, a često se možemo naći i u bestežinskom stanju. Igra nas brzo uči da uvek gledamo dole i gore u cilju prevazilaženja prepreka. Glu gan ne samo da je zanimljiva ispomoć u borbi, on je pre svega tu za prevazilaženje terenskih prepreka: zapušava bušne cevi iz kojih šiklja otrov ili vatra, razlupane kontrolne table iz kojih šiba elektricitet, i najzabavnije - ispaljen lepak ostaje na zivodima i služi kao svojevrsni alternativni način kretanja po vertikali, ukomponovan sa glajd  opcijom (koji možete da nađete, a ne morate) vas čini daleko pokretljivijim i slobodnijim.
 Kada god naletimo na zaključana vrata pred nama je makar dva ili tri načina da prevaziđemo prepreku - svaka vrata, sef, kompjuter ima odgovarajuću karticu ili šifru smeštenu negde u svet, no imamo i niz drugih načina da napredujemo. Kao što rekoh,  glu ganom možem oprobati da se popnemo i vidimo da li postoji neki alternativni ulaz, možemo hakovati vrata, na malenom šalteru se pretvoriti u šolju i provući se, samostrelom koji ispaljuje bezopasne strelice pogoditi taster za otključavanje koji je sa druge strane, podići sofu koja blokira ulaz ili je reciklirati specijalnom napravom. Ili naći čak i još po neki način!

Dizajn stanice ne da je samo detaljan, već je zaista realan. Moguće je izaći u otvoreni svemir i videti da spoljašnji izgled u metar odgovara unutrašnjem. Za brzo kretanje između raznih delova stanice (a što će biti potrebno često) možemo koristiti sistem lifotva unutar, ili zapravo izaći sa stanice i u relativnoj bezbednosti svemira (gde možemo naleteti na ponekog tajfuna, ali daleko ređe) brzo doći do željenog dela. Neprijatelji se "rispovnuju" u oblastima koje ste već očistili, dok sve ostalo ostaje isto kao i tokom vaše poslednje posete, sa sve improvizovanim stepenicama napravljenim glu ganom.
Dalje, svaki član posade ima svoje ime i prezime i svakog (svakog!) je moguće naći negde na stanici ili u njenoj okolini, bili oni mrtvi, živi , pretvoreni u tajfune ili neku vrstu zombija (koje ukoliko imate potrebni skill, možete izlečiti i spasiti). Koliko god da je priča na mestu, sa svojim postavkama,
zapletima, karakterima, obrtima... ono što je za dva koplja vrednije jeste upravo pripovednaje kroz okruženje. Na sve strane su knjige, mejlovi, audiologovi, upoznaćete kroz njih desetine ljudi, neke ćete uspeti da spasite, neke ne jer nećete u momentu pronalaska imati odgovarajući skil ili predmet (recimo lek), većinu ćete zateči odavno hladne i mrtve... ali niko od njih nije anonimus. Nalazićete njihove šaljive prepiske, čestitke njihove dece poslate za rođendane, flertovanje, društvene igre vođene  u slobodno vreme...

U svom tom istraživanju kupiće te razne resurse: organe tajfuna, hranu, piće, čupati cvetove sa ukrasnih biljki, žice, električna kola, alkohol, municiju... nešto od toga možete koristiti, ali i reciklirati i onda sa tako dobijenim materijalima fabrikovati ono što vam je potrebnije. Kada konačno dođete do plana za neuromodove i u sporednom kvestu otključate zabranu sa njihove fabrikacije, ako ste pametni, većinu resursa ćete koristiti za proizvodnju njih i dalji razvoj vašeg lika. i tek tada postaje jasno koliko je ovaj način bolji od klasičnog, rigidnog level sistema. Doduše, meni se u toj pohlepi desilo da iz prilično lagodne pozicije, u jednom momentu, zaglibim ponovo u krpljenje sa resursima, u nedostatku municije i psi paketa.


Dizajn neprijatelja se meni lično dopada, iako mnogi imaju zamerke. Nedefinisane, crne, promenljive gomile crnila koje se uvijaju i valjaju, jurišaju i teleportuju u vašem pravcima. iako najslabija i najranija vrsta tajfuna jeste maleni mimik - paukoliko stvorenjce koje će skakati na vas, ali koje ima sposobnost da se maskira u bilo koji manji predmet i čeka u zasedi. Neverovatno je koliko ovaj sitni detalj menja čitavu dinamiku rane igre, menja sve ono što smo navikli u decenijama iza nas: do sada je bilo prirodno upasti u sobu, očistiti neprijatelje i onda na miru istraživati i kupiti šta vam je već potrebno, no sada u svakom momentu može da vam to malo čudo skoči na glavu i otkine nemali deo zdravlja. Kasnije je moguće naći šlem koji između ostalog ima i mogućnost pronalaženja skrivenih mimika, kao i skeniranja neprijatelja koje će pružiti lore informacije, kao i slabosti neprijatelja, takođe i niz drugih čipova koji nam može pomoći u daljem igranju.

Sporedni kvestovi takođe su odrađeni na vrhunski način. Često nagrada nije u resursima, već u nekoj globalnoj i veoma bitnoj olakšici za samog igrača - kao što rekoh otključavanje fabrikacije neuromodova, skidanje uređaja za praćenje koji je na vama ili recimo ubacivanje psi agensa u sistem za preradu vode na stanici, što će učiniti da pijenje vode sa bilo koje česme  punite svoje psi poene, koje trošite korišćenjem tajfunskih moći, posle ove tačke u kampanji igra je i na hard bila prelaka - razoran i do kraja razvijen šok udar ostavljao mi je brdo municije za raskalašnu i laganu vožnju kroz igru.

Mnogi sporedni kvestovi se vrte oko toga da li ćete ili nećete spasiti ljude sa stanice, koji često i nemaju pozitivno mišljenje o vama. Veliki stepen slobode ovde je takođe za poštovanje, primer je situacija u kargo beju gde se skupila grupica preživelih i njihova liderka vas moli da joj pomognete u pripremi odbrane od tajfuna tako što ćete ispred nekih vrata postaviti automatske mitraljeze, možete to uraditi, a možete nasilno otvoriti vrata i pustiti da tajfuni pobiju sve njih, na kraju krajeva, možete ih i sami pobiti. Moj šok kada sam slučajno bacio granatu za recikliranje... i video kako ista uvlači u sebe karaktera bitnog za storiju i sledeći sekund izbacuje brdo recikliranih organskih materijala.
Sam kraj predstavlja, da ne ulazimo u detalje, evaluaciju vaše moralnosti, ali sve to bez konačnih zaključaka, skala, dualnosti kakvu smo imali u recimo starijim Bioware naslovima.

Tokom igranja, vaš cilj će postati uništenje čitave stanice, ali će se kasnije otvoriti i druge mogućnosti. Jedna od njih je da preskočite dobar deo kraja, batalite sve i tajfunsku pretnju, i ostale preživele i jednostavno pobegnete sami, kao pravo đubre i sebičnjak.

 Vizuelno igra jeste upečatljiva i lepa, iako ne baš na poziciji koja pomera granice. Arkane je za ovu priliku koristio Cry grafički motor, što je zanimljivi kuriozitet - ovaj studio je praktično za svaku svoj naslov upotrebio drugačiju tehnologiju (Source, Unreal 3, Void). Kao što već navedoh, sam dizajn nivoa je velika vrednost, a osvetljenje, teksture i ostale tehničke zavrzlame su ipak ovde sporedne. Stil je ono što mi se dopalo, Prey jeste smešten u laternativn ubudućnost koja nije moguća iz ove naše sadašnjosti, već su se neke ključne razlike sredinom dvadesetog veka (Kenedi nije ubijen, na primer), tako da svet Preya nije neki hladna Apple svedenost, već više neka čudnovata mešavina raznih retro futurizama. Muzika često donosi 80s osećaj i to mi se jako, jako dopada.


Igra je tokom 2018. godine dobila znatna besplanta unapređenja kroz "zakrpe" - pre svega tu je NG+ mod koji omogućava igranje sa ranije otključanim skilovima, doduše ne prenose se apgrejdovi oružja, još niži story mode nivo težine, kao i survival mode koji dodatno podiže realnost vezano za određene opasnosti iz okruženja, negativne uticaje bolesti itd.
Mooncrash je masni DLC koji je takođe stigao ove godine, ali njega još ne odigrah, svakako sam o njemu samo pozitivne stvari čuo.  U svakom slučaju, igra jeste dobila pošten nivo razvoja i nakon izlaska.

Prey je za mene jedna od najboljih igara decenije, bez mnogo razmišljanja, naročito u AAA kategoriji. Iskustvo koje je tako retko u ovom mediju ili životu uopšte.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 2:39 AM | 0 comments

Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War





WH40k 4X strategija je već deceniju moj vlažni san. Uvek igrajući "Civilizaciju" Sida Mejera, "Alfa Kentauri" ili neku drugu od tuceta valjanih naslova iz voljenog žanra, pomislim kako bi bilo seksi da sada vodim odrede elitnih Svemirskih Marinaca u svetoj misiji očuvanja Imperije, misiji koja je retko kada nešto više od ksenocida nad raznim svemirskim karakondžulama, poput recimo orkova naoružanih blasterima i tenkovima.
Konačno, došao je i taj tren - za mene "Gladius" je pao sasvim neočekivano i ulepšao mi ovo sumorno leto. To je verovatno izuzetno značajna olakšavajuća okolnost, jer da sam znao da je igra u pripremi, verovatno bi moja isčekivanja i maštanja otišla toliko daleko da bi krajnji produkt, koji ima dosta svojih nedostataka, bio zapravo razočarenje.

Iza igre stoji (tročlani) nezavisni razvojni tim "Proxy Studios" do sada poznat samo po "Pandora: First Contact" takođe 4X poteznoj strategiji, koja je neuspešno pokušala da u moderno doba donese malo šmeka već pominjanog "Alfa Kentaurija", koji je i dvadeset godina nakon izlaska verovatno najbolji naslov u žanru, a i jedna od najboljih video igara ikada generalno. Dok je "Pandora" bila ipak preveliki zalogaj, nova igra, uz stečeno iskustvo, koja u svojoj biti jeste svedenija predstavlja daleko veći uspeh.

"WH40k: Gladius - Relics of War" (a, jeste dug naslov) počinje kao svaki klasični primer žanra - sa par jedinica i mogućnošću da osnujete grad. No, već tu dolazimo do jasne razile. Igra ima svega četiri frakcija - Svemirske Marince, Nekrone, Orkove i Astra Militarum ili kako su ranije bili poznati - Imperijalna Garda (i kako će kod mene ostati poznati zauvek), sa druge strane recimo "Civilizacija" u svojim poslednjim iteracija sa brdima svojih ekspanzija i DLC komadića može nabiti broj igrivih nacija i na nekoliko desetina, ali gde su te razlike tek svedene na određene bonuse, par jedinstvenih jedinica i zgrada, koje u mnogome mogu odrediti stil igranja u multiplejeru ili na najvišim nivoima težine, ali ipak ne utiču previše. "Gladius" sa svojim limitiranim izborom zapravo donosi mnogo različitosti između rasa. Svemirski Marinci imaju surovo jaku pešadiju i generalno širok dijapazon tehnike, takođe imaju vlast nad orbitom sa koje mogu slati raznu pomoć marincima na tlu planete - utvrđenja, sveže jedinice, kao i da bombarduju neprijateljsku silu, ali mogu imati samo jedan grad. Imperijalna Garda ima jeftine i slabe prašinare, no mogu ih regrutovati u suludom broju i nemilosrdno slati u smrt (čak ih možete žrtvovati kako bi podigli moral ostatku), izuzetno moćne oklopnu mehanizaciju i dalekometnu artiljeriju koja kada je upotrebljena u dovoljnom broju postaje sila koja uz minimalne gubitke melje sve ispred sebe. Nekroni su mehanička rasa koja prezire sve živo, imaju spore, ali izdržljive jedinice, koje takođe mogu biti popravljane na licu mesta, gradove mogu podizati samo na ostacima grobnica svog nekada moćnog i živog carstva. Orkovi su ludaci uvek željni rata, imaju visok moral i teško ih je slomiti, vrhunski u borbi prsa u prsa, pa je sa njima uvek krucijalno prepadnuti neprijatelja, prići mu što bliže, što brže, jedina su rasa koja skuplja resurse sa mrtvih neprijatelja.
Svakoj rasi za uspešnu privredu je neophodno, manje-više, pola tuceta rasursa, no nije svaki jednako bitan za sve - Nekroni uopšte ne koriste hranu, dok je Gardi ona veoma bitna zbog silnog ljudstva. 
Ipak, tolika raznolikost zapravo neće presudno uticati na stil igranja, jer je on ovde uvek isti - u dalekoj i mračnoj budućnosti sve što postoji jeste rat, beskrajni rat. Nema diplomatije, nema naučne ili kulturne pobede. Možete ostaviti uključen alternativni način pobede koji podrazumeva rešavanje niza stupidnih kvestova koji su specifični za svaku rasu, ali to nije nešto što može da zabavi na duže staze. Sve što zaista ostaje jeste - rat do poslednjeg. Nedostatak diplomatije, zapravo, ne smeta ni malo, jer je to najčešće i najslabiji element ovakvih igara, pošto se AI nikako sa tim ne snalazi.

Konačno kada podignete prvi grad i počnete da se razvijate, uvidećete koliko je ovo drugačije od uobičajnih repera unutar žanra. Razvoj grada zapravo više liči na podizanje baze u nekom klasičnom RTS naslovu - dok u "Civilizaciji" grad istovremeno može da proizvodi samo jednu stvar, ovde svaka zgrada ima svoju produkciju - na jednoj liniji podižete nešto za sami grad, druga je za pešadiju, treća za mehanika, heroje i tako redom, podizanjem istih tipova zdraga ubrzava se produkcija jedinica. 
Takođe je i igranje na celoj mapi dosta drugačije nego u sličnim igrama, naime umesto jasno definisanih granica, imamo trku za kontrolisanje važnih tačaka, baš nalik recimo originalnom "WH40k: Dawn of war", odnosno polja sa resursima (rudama, hranom...) koji su razbacana po mapi i dovoljno je da stanete na njih nekom jedinicom da ih preotmete, ali ih isto tako lako možete i izgubiti (eventualno je opcija podizanja nekog utvrđenja u blizini). I to je to što se istraživanja mape tiče, zapravo i nije istraživanje jer ništa uzbudljivo ne nalazimo na njoj, osim drevnih artefakata koje možete nakačiti vašim herojima.
Posebno u toj ranoj fazi neugodnost može pružiti divlji život na planeti - razni psi, škorpije, a posebno neki skotovi što mogu da hipnotišu jedinice i da ih otmu (najveći bastardi u novijoj istoriji, verovatno su me više nervirale samo Meduzine glave u originalnoj "Castlevania" igri iz 1986. godine) što u mnogome isključuje suludo jurnjanje po mapi, već nameće pažljivo napredovanje - skot ti otme jedinicu i okrene je protiv tebe, moraš ga ubiti da bi povratio kontrolu, ali čim mu nivo zdravlja svedeš na minimum on silnom brzinom pobegne negde daleko gde ti uglavnom nemaš snage da ga pratiš, a ako i kreneš za njim često naletiš na još kojeg njegovog srodnika.

Tehnološko drvo je svedeno i zapravo i nije nikakvo drvo - jer raniji izbori nemaju mnogo težine i ne određuju unapred vaš razvoj. Tehnologije su podeljene u deset nivoa i za prelazak na sledeći je potrebno izučiti dve u nižoj kategoriji i to je sve. Uopšte, razvoj nije posebno zabavan i više služi da ograničava i usporava početak partije no bilo šta drugo. 

Dakle, globalni 4X elementi nisu posebno razvijeni ili ne postoje, ali je zato eXterminate deo te kovanice pokriven i ostvaren odlično. Borba u ovoj igri je zaista uzbudljiva i duboka. Posebno na najvišem nivou težine, još ako pored sebe dodate jednog saveznika, sve se vrlo brzo uklopi u ludačke i masovne scenarije opšteg genocida teškom vatrom i brutalnim fizičkim nasiljem. U srednjoj i poznoj fazi igre, kada imamo razvijeno tehnološko drvo i privredu na raspolaganju nam je brdo jedinica koje sve, čak i najranija pešadija i dalje imaju svoje mesto na ratištu, a uz to skoro svaka ima i neku specijalnu sposobnost, a tu su i heroji koji mogu nositi opremu koja pruža pasivne bonuse, kao i prelaziti levele i razvijati nekolicinu svojih aktivnih sposobnosti. Držanje linije, konstatno povlačenje oštećenih tenkova i desetkovane pešadije u pozadinu na popravku i lečenje je krucijalno. Vrlo lako se može desiti prebrzo širenje, borba na nekolik oforntova, slabljenje linija i potpuni krah ofanzive ili defanzive.
AI jeste kompetentan, zna da spamuje sa brdom jedinica, zna da se povuče kada je slabiji, čak mislim da je par puta pokušao i da udari moju pozadini kada sam igrao sa Gardom ili da napadne mog AI saveznika koji je bio zakržljao u razvoju i tako osujeti moju ofanzivu na drugom kraju ratišta.

Audio-vizuelna komponenta nije vrhunska, muzika je dobra, zvukovi eksplozija i naoružanja dosadnjikavi, ne dočaravaju razornu moć kojom komandujete, a ni animacije destrukcije ne pomažu mnogo. Nema glasovnog odziva jedinica, što baš smeta, već se samo iznad njih ponekada pojavi linija teksta koji jeste sjajno napisana i dočarava lore i atmosferu univerzuma, recimo jadikovanje bednih prašinara Garde koji znaju da će već u sledećem jurišu verovatno izginuti ili sumanuti Orkovi koji jedva čekaju pokolj, mrzovoljni Nekroni i tako dalje. Modeli jedinica su jednostavni, teksture mutne... sve deluje kao da desetak godina kasni za modernim standardima. Istina je da je u pitanju tročlani tim i da ne možemo previše ni očekivati, ali svejedno ostaje žal za mogućnošću da još više približimo kameru tlu, detaljnijim animacijama i modelima naše vojske. Ono što je nedopustivo, a što ne deluje kao prevelika pamet da se implementira, nema "pejntera" armija.

Mene je igra zabavila silno, a nisam još ni počeo da iscrpljujem sve što ima da pruži. Naravno, u početku je nisam do kraja razumeo, previše poredio sa igrama na koje potpis stavlja Sid Mejer, ali vrlo brzo "Gladius" otkriva svoj pravi identitet i posebnost, vrednost toga što nije WH40k klon neke druge igre, prosti "reskin", već neka svoja priča. Ono što nema (diplomatiju, različite načine pobede), ono što je rudimentarno (tehnološko drvo), nadomešćuje zanimljivim načinom izgradnje baze i vrhunskom borbom. Još ako volite IP, nema dileme nikakve!
Uz to, očekujemo makar nekoliko DLC-a, koji će nam doneti još rasa. 


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 11:14 PM | 0 comments

Na brzinu #3 - Super Turbo Demon Busters!




Ok.
Naslov je genijalan, na liniji recimo Super Meat Boy ili još bliže Super Mutant Alien Assault, samo što iza ovog stoji smeće od igre. 
Nemam posebnu želju za negativnošću i izbegavam je - pisanje o lošim video igrama je verovatno najbesmislenije gubljenje vremena ikada. Pa, ipak, eto mene. Naslov sam po sebi nagoveštava nešto kul i čitava igra jeste tako postavljena i zato me i razočarava ovoliko.

Oslobađanje seratonina kao nagrada za neki uspeh je valjano zloupotrebljavana činjenica širom našeg vrlog kapitalističkog sveta. U video igrama je poslednjih godina je nagrada za igranje postala maltene jednako bitna koliko i samo igranje i to kada gledamo uopšteno čitav medij, sa tim da postoje naslovi gde je ta nagrada jedino bitna. Popularno nazvane clicker igre nisu ništa do šargarepa bez štapa, prosto deluju nepristojno, vulgarno.
 Možemo ih posmatrati i kao ozbiljan komentar na sve što video igre jesu i koliko su u svojoj suštini glupe i koliko mi kao igrači upravo pristajemo da budemo magarci. Kako bilo, jesu adiktivne. Prosto, u pitanju je jebena hemija.
Najčešće su to destilovani aRPG naslovi (Diablo, Dungeon Siege, Titan Quest) samo što je isključen sav ili skoro sav world building, priča, umeće, potreba da imamo više od jednog prsta. Svaka mehanika svedena je do bezumnog kliktanja na nepokretne neprijatelje, igrači  ostaju očarani i zaslepljeni brojevima koji lete na sve strane, prelazak levela u nedogled, prštanje novčića, kupovina unapređenja i tako do kraja sveta. 
Super Turbo Demon Busters! je upravo to, u svojoj jadnoj biti. Pred vama se otkriva level koj igledate iz izometrijske perspektive, klikćete na neprijatelje, klikćete još par puta da ih ubijete, kupite loot, klikćete dalje na neprijatelje, kupite nagrade, gotov nivo, klikćete na sledeći. Da l' si ikada mene voljela, da l' si ikada mene voljela u obliku video igre.


Sve ostalo je super. To je ono što boli.
Celokupna priča i estetika podseća na akcione sci-fi/horror filmove  i igre osamdesetih i devedesetih godina minulog veka, dakle Alien, Doom, Predator, sve to što valja i volimo. Krećete kao klasični Doomguy, tupavi marinac koji je tu da "žvaće žvake i šutira guzice, a nema više žvaka", jelte. Vremenom skupljate raznoliki loot u obliku municije, novog naoružanja, novca, ali i karaktera koji su Sniper, Medic i slično... Između misija imamo kratki dijalog između raznih karaktera i tu se stalno igra na isti humor -  odnosno komične interakcije različitih klišeiziranih karaktera, što je samo po seb imeni dovoljno. Sve njih možete izabrati pred start bilo koje misije, imaju svoje karakteristične specijalke, svaki karakter je specijalizovan unapred za samo jedan tip oružja...


Igra ima sav šarm i bila bi super da je... igra, a ne tester za izdržljivost levog tastera miša. 
Šta je strašno?
To što ovo košta bezmalo deset dolara.
Šta je još strašnije?
To što ima 9/10 rejting na steamu.
Ljudi su kreteni.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 8:25 PM | 0 comments

Na brzinu #2 - Solitairica




Puzzle Quest: Challenge of the Warlords ostaje jedna od meni najdražih video igara, čudnovati spoj rasnih cRPG mehanika i match 3 žanra i dan-danas ne gubi mnogo na šarmu i adiktivnosti. Godinama nakon te igre sam ostao sucker za sličan pristup mešanja hardcore i casual pristupa, uzimanja nekih kvalitetnih dizajnerskih standarda i mešanja istih sa dobro poznatim, ako ne i umornim arkadnim, kartaroškim ili slagaličkim standardima.

Autori Solitairicae prilaze svom čedu u načelu na isti način, iako početne ambicije, pa samim tim ni krajnji proizvod ne dobacuju neke posebne visine ili dubine. No, to jeste dobar stari pasijans kome su pridodate sasvim lagane rogue-lite/rpg mehanike i to je ponekad sasvim dovoljno.
Igra pred Vas stavlja pohod tokom koga morate poraziti osamnaest protivnika. Oni će baciti karte na sto, a na Vama je da ih u maniru poznate igre sklanjate jednu po jednu - imate svoj špil, jednu kartu birate i možete sa stola ispred skloniti onu koja je za broj manja ili veća od nje. Umesto klasičnih karo-pik-herc-tref obeležja, ovde su one podeljene u četiri kategorija energije koje ćete koristiti za aktivaciju specijalnih moći: lečenje, podizanje štita, uništavanje karti, randomizaciju istih... Nakon pobede nad protivnikom imate mogućnost odlaska u prodavnicu, gde kupujete nove moći ili pasivne predmete (koji uglavnom donose više energije na startu partije, više maksimalnog zdravlja i slično).  
Neprijatelji su lepo i originalno dizajnirani i predstavljaju skup otkačenih bitangi i zlikovaca. Oni će takođe izvlačiti po jednu kartu specijalku kojom će Vas mučiti i truditi se da Vam "slome srce", odnosno ubiju. Progresivno će na Vas slati sve zaguljenije stvari: blokirati izbor vaši moći, prekrivati karte trnje (poništavanje te karte automatski skida jedan helt poen), prekrivati ih otrovom (što je posebno zaguljeno, jer otrovna karta svaki potez skida po dva poena zdravlja sve dok je ne skinete sa stola, što nije uvek lako)... neke posebno nezgodne karte će morati nekoliko poteza da pripremaju, što Vam ostavlja vremena da eventualno ublažite udar.

Problemi sa igrom su u tome što nema quick random bitke, već uvek i samo putovanje od 18 neprijatelja. Ni to ne bi bilo strašno da postoji neka randomizacija, veći broj protivnika koji se nasumično mešaju, da ne znamo baš tačno na koga ćemo svaki put da naletimo. Doduše, možda kasnije možemo otključati mogućnost da krećemo kampanju od kasnijih neprijatelja ili u roster bivaju dodati još neki... mada za to nema naznaka za sada.
Nakon svakog runa dobijamo malu količinu specijalne monete kojom kupujemo stalna unapređenja - otključavanje novih heroja kojima igramo, povećanje broja slotova za pasivne predmete i unapređivanje špilova (npr. dama dobija sposobnost da kada bude izvučena skida jednu kartu sa stola). Falinka je i to što količina novca koji dobijamo, u odnosu na onaj koji igra traži za ove kupovine, jeste veoma mali. Solitairica je dostupna i kao aplikacija za Android, gde su dostupne zloglasne in-app purchases, pa je jasno da je cela igra građena i balansirana oko istih.

Na kraju, Solitairica ostaje strogo kežualno iskustvo koje se igra na WC šolji, u prevozu ili u obliku desktop prozorčića dok se na računaru nešto drugo završava, no dokaz da je ipak u pitanju dobra opuštena igra jeste to da je u stanju da Vam se prikrade i neprimetno oduzme brdo vremena, makar na kratke staze.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 1:56 PM | 0 comments

Na brzinu - Tesla vs. Lovecraft



Lako je zamisliti gomilu napušenih dripaca i genijalnog pojedinca koji, u momentu blaženog prosvetljenja tako karakterističnog za situaciju, uzvikuje: Znate šta bi bilo prekul!? Igra u kojoj Lavkraft krade izume od Tesle, pa ovaj nadrkan uskače u svog mecha robota i kreće da ih povrati, usput ubijajući hiljade i hiljade najgrđih kreatura!
Nažalost (češće na sreću, zapravo) ovakve ideje se zaboravljaju vrlo brzo i nikada ne budu ostvarene, ali u ovom konkretnom slučaju... eto nas. 

Zaista, ukoliko Vas sam naslov nije kupio u fazonu shut up and take my money, ništa drugo neće. 
Ovo jeste igra u kojoj kontrolišete Nikolu Teslu u očajničkom pohodu koji ga vodi preko desetina kratkih misija u kojima će pobiti više lavkraftijanskih karakondžula, nego li Bata Životinja i BJ Blaškovic nacista u svojim bogatim karijerama skupa.
Perspektiva je ptičija, kontrole jednostavne i intuitivne - levi klik je primari napad, desni je za neku od specijalki koje skupljate po nivou. U prvih sat-dva igre koliko sam obrnuo do sada, otključavate posle svake misje ponešto što će Vam dodatno olakšati (odnosno doneti raznovrsnost) u nastavku kampanje. Pa tako periodično dobijamo nova oružja (u svakom momentu možemo samo po jedno da nosimo, ali su uvek je po okolišu razbacana nekolicina alternativa), za sada nisam video ništa spektakularno: pištolj, sačmara, tommy gun, teslina plazma puška... ipak, sama činjenica da gledam Nikolu sa šatganom je meni dovoljna. Misije su izrazito kratke, svega nekoliko minuta, i za to vreme ćete nakupiti i do desetak nivoa, posle svakog imate mogućnost da birate između dva bonusa (sistem nalik onom iz Ziggurata, recimo) s tim da ovo i nije posebno uzbudljivo i da nema potrebe za nekim ozbiljnim razmišljanjem - sve se  uglavnom svodi na velike i pozitivne buffove pasivnih karakteristika (30% zdravlja više, 20% više štete, 25% brže kretanje, mada vremenom se otključavaju neki zanimljiviji, poput spread paljbe za Vaše oružje), sa druge strane ovo su kratkoročni i bonusi u letu koji važe samo do kraja misije, pa nije ni čudo što nemaju neku veću težinu.
Povremeno ćete se se sukobiti i sa nekim od elitnijih pripadniha eldritch postavke užasa. 
Pomenuta mecha posle nekog se raspadne i onda morate po nivou tražiti delove da je sklopite, sve to dok se probijate kroz stotine neprijatelja, što je super dinamika. Uz sve to, Tesla ima i dash move koji sve ovo čini igrivim, odnosno u mogućnosti smo da se bolje pozicioniramo, pobegnemo talasa koji preti da nas preplavi... Sa tim na pameti, makar do sada. igra je vrlo lagana, mada očekujem da se to u nastavku promeni.


Grafički igra deluje poprilično zastarelo, kao nešto što ne bi oduševilo ni pre deset, petnaest godina. Uz sveopšte mutne teksture i skroman broj poligona, najviše smeta jednostavna animacija koja ne čini da osećate težiu i moć vašeg arsenala, tačnije pogodak nije posebno ubedljivo animiran, a i karakondžule koje pošaljete u večne ponore pakla jednostavno nekako umiru, bez da se rasprše u hiljadu delića... šteta. Sa druge strane, performanse su bezgrešne sve vreme.
Muzika je metaloidna i žešće paljevinska, baš onako kako bi i trebalo biti. 

Sve skupa, jedna potpuno braindead ekskurzija. Oduvek volim ovakve igre, pa sam i ovu zgrabio i degustiram je kao kriglu omiljenog piva. Za ono što jeste, ne može joj se mnogo toga ozbiljnog ni zameriti. Voleo bih, eventualno, da je implementiran ozbiljniji sistem stalne progresije - da levele prelazimo na kampanjskom ekranu i da ti bonusi budu stalni, dok u pojedinačnim misijama mogu ostati ovi jednostavni perk statistički plusevi... no, tako bi se igra udaljila od svoje dobro predstavljene arkadne esencije.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 10:42 AM | 0 comments

Putovanje u nesvesno: "Hellblade: Senua's Sacrifice"


Industrija video igara se decenijama, prirodno, razvijala odozdo, tako što su pojedinci i malene drugarske ekipe iz svojih garaža i podruma lansirale nove i inovativne komade interaktivnog softvera... vremenom su rasli, zapošljavali sve više ljudi, a mnogi su počeli da izdaju igre drugih malih timova, koji su opet rasli, pa na kraju bivali kupljeni od većih itd.
Krivicu za sumračno stanje koje danas vlada u delu industrije koji se ponosno kiti AAA pridevom teško je svaliti isključivo na izdavače ili investitore, konzumente, novinare i kritičare ili bilo koju drugu grupu konkretno... jasno je da svi imaju neku svoju odgovornost, ali i da je prosta priroda šoubiznisa, zabave takva i da se uvek razvija u istom smeru: današnje video igre visoke produkcije nisu izuzetak od stanja u holivudskom filmu ili muzičkoj industriji.
Ipak, nije teško videti da je ulazak velikog kapitala koji se desio u poslednjoj dekadi, dobrano poremetio stanje i razvoj celokupnog medija, kao industrije i tržišta koji idu za njim. Još pre petnaestak godina talentovani i priznati timovi koji su želeli da što samostalnije razvijaju svoje AAA igre (Valve, id Software) su sve više gubili korak sa hiperprodukcijom većih izdavača koji su počeli da kupuju i otvaraju studije širom sveta. Periodi razvoja igara su postajali predugi i prebolni za zaposlene, do tačke kada su jednostavno postali neizvodljivi. Pak novi i mladi timovi su prolazili kroz još veće muke, a ne moramo da naglašavamo da baš tu leži izvor nove energije i ideja...
U deceniji koja je usledila jaz se samo povećao. Sa jedne strane imamo monstrume od kompanija u koje se slio ogroman novac sa strane, naše Ubisofte i Activisione koji su u stanju da svake godine objavljuju visokobudžetne nastavke svojih umornih franšiza i indie naslove sa druge, koji često plene svojom kreativnošću i artističkim vrednostima, ali ipak u smislu prezentacije, širine i ambicije ne mogu ni da priđu AAA konkurentima. Neki žanrovi u tom mešanju karata, ulaganju milijardi u marketing, širenja baze kozumenata i očekivanja od prodaje pojedinačnih igara je ostavio u limbu (horor igre, rts...) kao relikte prošlosti koje više niko ne kupuje. Često se vrti priča kako generalno igre za jednog igrača nisu popularne i ne zarađuju dovoljno.

Tu i tamo i dalje se pojavi poneki naslov koji svojom produkcijom i cenom opravdava status B produkta, meni veoma drag jeste Call of Juarez: Gunslinger poljskog Techlanda, recimo nije sasvim loš bilo ni Game of Thrones crpg naslov od pre par godina, kao ni Styx igre koje je isti studio (Cyanide Studio) pravio nakon toga... al isu bile osuđene na negativne kritike upravo zbog limitiranih produkcijiskih vrednosti ili dužine.
Primera igara srednjeg budžeta ima svakako još, posebno možemo pomenuti i jak talas crpg naslova starog kova koji je u minulih nekoliko godina zapljusnuo scenu, no oni svakako nisu predstavljali konkurenciju visokobudžetnim žanrovskim kontrapunktovima (ukoliko isti u post-ME2 svetu uopšte postoje).
I tu, konačno, dolazimo do video igre o kojoj je reč - Hellblade: Senua's Sacrifice, engleskog Ninja Theorya. ekipica je nakon nekoliko akcionih igara visokog profila (Enslaved: Odyssey to the West, DMC - CevilMay Cry) koje i pored pohvala kritike i određenog kultnog statusa, ipak nisu donele svojim izdvačima džakove očekivanog novca, a svojim autorima, rekao bih, docnije robovanje pod Disneyem i neuspeha da nađu finansijera za svoj sledeći projekat, konačno odlučuje da digne ruke od svega i sami stegnu petlju, naprave i objave video igru, preskačući posrednika između sebe i kupca (odnosno, sebe i Steama)... I uspeli su. Hellblade iako ne savršen, predstavlja pravi dragulj "B" produkcije video igara, i to bez ironičnog ili polupanog kvaliteta koji sa takvom kategorijom možemo očekivati. Ispeglan, zategnut, na oko ništa manje impresivan od sličnih igara koje se prodaju za 60 dolara. Igra koja pati od sličnih zamerki kao i gore navedeni - kompletira se za nekih šest, sedam sati, pojedinačni mehaničlki elemnti nemaju dubinu skupljih igara - ali sa dovoljno drugih kvaliteta da joj se lako gleda kroz prste.


Od samog početka autorski tim je iskren sa nama. U podužem uvodu nam u potpunosti oduzima kontrolu i stavlja nam do znanja da ovo neće biti igra u kojoj je sloboda kretanja i širina prostora nešto posebno bitna. U nastavku, kada nam konačno podare sposobnost da hodamo i trčimo, shvatamo da ne možemo da skačemo. To je kod mene odmah minus. Ne postoji jasan razlog zašto nam se nešto što je oduvek deo 3D igara sada oduzima, loš podsetnik na igre poput Firewatch, koje na prelaženje velike količine praznog prostora stavljaju akcenat, ali nas u načinu na koji to činimo, paradoksalno, jako ograničavaju. Kasnije će se pokazati da je ova mana Hellbladea zapravo ozbiljna i možda u njoj leži baš onaj momenat koji je odvaja od više kategorije.
Takođe i pre samog početka, autori navode, u vidu upozorenja, da se igra bavi audio-vizuelnim i tematskim prikazom mentalnih bolesti i da su u procesu izrade konstatovali stručnjake. Očigledno svesni da se bave igranjem na tankom ledu (posebno u današnje vreme)... lično ne bih znao koliko su dobar, odnosno precizan posao odradili, ali u smislu iskorišćavanja tematike za neke zanimljive mehaničko-filozofske momente koje ranije nismo videli u igrama, svakako im valja čestitati.

Dakle, Senua - keltska ratnica -  se nalazi u malenom kanuu, vesla napred, okoliš je prekriven maglom i već tada čujemo niz glasova sa svih strana. U punom surround bogatstvu, glasovi su u glavi Senue, kamera je postavljena jako blizu iza nje što samo još više pojačava efekat i dodaje jedan maleni meta detalj - možemo igrača upravo posmatrati kao samo još jedan glas njene pocepane ličnosti. Ona stiže do obale, glasovi se bore, jedni govore da odustane, drugi da nastavi dalje, ne nema nade za nju, nije ona dovoljno jaka, mora dalje, okreni se... Senua u momentu baca kockicu, gura kanu dalje od obale i tako stavlja do znanja da više i nema izbora - napred.
Gde napred?

Za sada u potpunosti možemo zanemariti tematiku psihičkih poremećaja i primiti igru i njenu priču na površnom nivou i uživati u njoj i tako preko svake mere. Naime, Hellblade jeste najstarija priča ovog sveta. To je priča o nemirenju sa smrću bližnjeg, o očajničkom pohodu na onaj svet, u podzemlje, u ludilo. Gilgameš i Enkidu, Orfej i Euridika... ili u jungovskom smislu praktično svaki arhetipski heroj na putu, bez obzira da l ije on opisan u nekom filmu, epu ili bajci "za decu", ovde su samo imena i uloge promenjene. Dovoljno je, i dalje, da je ova večna priča samo promenila ugao - da žena prolazi kroz pakao da bi spasila dušu svog dragog pa da bude divna. Zaista u pitanju je najveća storija ovog sveta, ove civilizacije i svake pojedinačne duše. Pre ili kasnije pročitati radove Džozefa Kembela na ovu temu, svakako i podići uživanje na još viši nivo.
Nikada se pre nisam, bez obzira na medij, toliko saživeo sa sudbinom nekog heroja/heroine. Konstantni šapati i vriskovi glasova u glavi su zaista uzmerujući i teško svarljivi u dužim sesijama, bukvalno sam morao da pravim pauze samo zbog toga. Prosleđivanje mučnine takvog postojanja je poruka sama za sebe. No, to nije sve. Kada Senua stiže do kapija Helhejma pokušava otvoriti je i valjda magijska zaštita prenosi kletvu na nju koja počinje da se širi njenim organizmom od ruke ka srcu. Taj momenat. Vrisak smrtnog bola, gluma, animacija... zaista sam osetio tugu i zaprepašćenje, empatiju za bol jadne devojke koja to proživljava.
Autori su obilno koristili naprednu motion capture tehnologiju, a devojka koja je glumila je odradila đavolje dobar posao. Sa tehničke strane, recimo, samo jedan mali detalj koji znači sve ovde - nikada nisam video realističnije  (tužnije, napaćenije, prestravljenije) oči u video igrama, a iskreno ne sećam se ni u nekom filmu. Njeni izrazi će ostati duboko urezani u moju svest još dugo, dugo...
Sa druge strane, kletva koja izaziva truljenje ruke je iskorišćena za permadeath mehaniku po kojoj svaka smrt i učitavanje ranije sačuvane pozicije izaziva da se kletva malo proširi i na kraju dovede do konačne smrti posle koje sav napredak biva poništen i vraća nas na sam početak. Iako je na momenat učinila i mene da se uplašim i budem nervozniji kod svake borbe, kasnije se pokazalo da je u pitanju čista laž. I ne razumem zašto je tu. Bez obrzira na broj smrti, kletva nikada ne prelazi određenu granicu. Moguće da je mehanika bila u potpunosti implementirana i da je tek tokom beta testiranja isključena? Mada bi u tom slučaju bilo bolje ostaviti igraču slobodu da izabere... Najverovatnije je od početka bila laž koja je tu da samo dodatno uznemiri igrača.

Sa mehaničke strane igra je grubo podeljena na borbu, pešačenje između lokacija i rešavanje jednostavnih prostornih zagonetki. I tu leži glavni problem. Borba je vizuelno veoma efektna. Animacija je vrhunska, svaki udarac ima težinu, potpomognuta činjenicom da kontrolišete devojku u borbi protiv na oko i dvostruko krupnijih monstruma i ratnika, uz konstatni baraž glasova koji nas savetuju da eskiviramo, da pazimo na leđa, da udarimo, što nekada jeste korisni savet, ali nekada i čista laž (možemo čuti glas koji nas upozorava na naša leđa, da poslušamo i da se okrenemo nakon toga i vidimo - zapravo nema ničega)... sve je to veoma efektno. Takođe, već pominjano pozicioniranje kamere blizu Senue je ovde takođe veliki plus. Iako, odnosno baš zato što, kamera limitira preglednost, moramo ozbiljno paziti na poziciju neprijatelja kada ih ima više od dvoje. 
No, u svojoj biti imamo prilično jednostavan model sa lakim, teškim udarcem, blokiranjem i dodge rollom. Ne postoji bar zdravlja, već je zamućivanje ekrana signal da smo na izdisaju, uglavnom pred fatalni udarac Senua biva oborena na zemlju i ukoliko na vreme pristisnemo odgovarajuće tastere ustajemo i imamo još jednu šansu. Tu je i mogućnost zamrzavanja vremena. Summa summarum, nekako fali tenzije, možda uključivanje ranged borbe, pa makar to imali samo neprijatelji, bi moglo da pojača potrebu da se brzo rešavaju situacije. Ovako kako je, iako prelepo na oko, borba uz dovoljno strpljenja nije teška ni na hard nivou - dodge, dodge, blok, kontraudarac, čekaj da se napuni energija za zamrzavanje vremena, udri što efektnije možeš, što više neprijatelja dok vreme stoji, rinse and repeat. Na moju ličnu sramotu, mada i sramotu same igre, uspeo sam do prvog bossa (bog Valravn) da stignem ne znajući za time stopping mehaniku i pošteno se namučio oko njega, dok nisam pogledao na netu i video šta propuštam. Posle toga borba nikada nije predstavljala ozbiljan izazov, a ja svakako nisam stručan za ovakvde igre, ni najmanje.


Kada se ne makljate sa kreaturama. uglavnom dolazite do neke kapije na kojoj su rune, koje kasnije morate da nađete u prirodnom okruženju, da ih fokusirate iz pravog ugla, druga mehanika je i prolazak kroz kapije koje menjaju okoliš, odnosno otkrivaju skrivene prolaze, otvaraju vrata ili pak čitav izgled sveta u kome se nalazite (prelazak iz mračnog, sumračnog u onaj koji je obojen toplim jesenjim bojama). To jeste većina jednostavnih zagonetaka na koje ćete gubiti vreme. Jedna od efektnijih jeste ona koja je smeštena u lavirint u kome se lako zagubiti i završiti u večnom limbu ponavljanja krugova ili poneke navigacione koje vas teraju da na brzinu nađete put kroz zapaljen okoliš (mada ovo nikada nije zaista izazovno). Upečatljiva je i ona u kojoj dok tražimo rune (u posebno zbunjujućem okruženju) istovremeno bežimo od monstruma koji ima instakill sposobnost, odnosno zapali nas  i ostavi da živi izgorimo. Pronalazak runa kao takav nije loš, samo je previše istog, bez dovoljno razvoja koncepta ka kraju igre. Autori kao da su i sami bili svesni da su naporni, pa su u blizini lokacija stavili nikako suptilne naznake - po vazduhu rojevi tih runa poput svitaca naglašavaju da ste na pravom mestu.
Tu bih se vratio na izostanak skoka i samim tim platformskih elemenata. Jasno je da igra jeste budžetski limitirana, to je i suština svega, ali makar elementarno skakutanje po balvanima, kamenju smatram ne bi trebalo da je preteško implementirati, a malo bi razbilo monotoniju...


Sa gameplay strane igra jeste ograničena, no ovde je bitnija  imerzija i atmosfera. Uživljavanje u ovaj mračan svet i dubinu poremećene svesti Senue je najviši kvalitet.
Grafički igra je divna, kako sa tehničke, tako i sa umetničke strane. Pokrenuta UE4 tehnologijom donosi vrhunske prizore po ne previsokim hardverskim zahtevima, ukoliko zanemarimo štucanja kada ulazimo u nove prostorije, no to nije nešto što utiče na samu mehaniku igranja - i kada smo suprostavljeni ogromnom bossu ili petorici neprijatelja, dakle tokom najfurioznijih borbi, sve glatko teče.
Sama Senua je divno i detaljno modelirana, a o animaciji više ni ne vredi trošiti reči. Okruženja su skučena, ali uglavnom lepa. Izdvajaju se obale sa skršenim ratnim brodovima, kao i momenti koji se odigravaju duboko u paklu, koji predstavljaju užasavajuće prizore klaustrofobije. Kao momenat iz Repulsion, scena kada ruke iz zidova kreću ka Katrin Denev, samo na steroidima bolesti i izostanka mere. Grozomorno.
Glasovna gluma je odlična,  kao što smo već rekli. Valja napomenuti i lore kamenje razbacano po svetu igre koje krije priče iz bogate nordijske mitologije i koje su na divan način čitane.

Kraj.
Kraj je bacio mnoge u dilemu, ostavio ih zbunjene. I mene sa njima, takođe.
Saznajemo sudbinu majke naše Senue, odnosa njenog oca sa njom i kako se on ponašao i "hendlovao" njene mentalne bolesti, detaljnije saznajemo dubinu pakla u kojem ta devojka živi čitav svoj život... Konačno mirenje sa smrću, koje je neizežno, koje i jeste poenta svih ovih mitova.
Nameće se samo jedno pitanje.
Šta je od svega ovog bilo stvarno?
Super je zabavno što se to pitam... šta je stvarno u jednoj VIDEO IGRI?
To samo po sebi govori koliko je naše poimanje stvarnosti varljivo. No, to je filozofsko-psihološko pitanje za neki drugi razgovor.
Da li je Senua zaista otišla u Helhejm? Da li je ubijala demone i bogove?
I jeste, i nije.
Jeste koliko su ti bogovi i demoni stvarni.
Nije onoliko koliko ti isti bogovi i demoni nisu stvarni.
Eh...



Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 8:32 PM | 0 comments

Ateizam i "What Remains of Edith Finch"




Gledanjem oka ljubitelja i konzumenta video igara What Remains of Edith Finch (u nastavku, iz očiglednih razloga, skraćeno) to nije. Simaltor šetnje, posprdni naziv za "žanr" kome ovaj komad umetnosti kao pripada. U pitaju nije žanr, već medij koji je evoluirao iz video igara, dovoljno blizak da se prodaje u istim digitalnim radnjama, ali suštinski jedna zasebna niša koju moramo, ako želimo da debati dodamo išta korisno, posmatramo upravo kao nešto odvojeno od naših standardnih pucačina, strategije, platformera, pa čak i point&click avanturama, sa kojima imaju najviše sličnosti (izostanak eksplicitnog fail statusa, s tim da u "simulatorima šetnje" nema ni onog implicitnog).
Dakle, ukoliko ne možete da zamislite igranje bez game over ekrana ili makar zaglavljenosti ispred neke logičke zagonetke - onda ovaj naslov (kao ni Gone Home, Firewatch...) nije za Vas. Ukoliko, pak, možete uživati samo u interaktivnom odmotavanju priče, atmosferi i uživljenosti (imerziji) kroz kameru iz prvog lica, onda odigrajte prvo ovo malo remek delo - za kompletiranje su potrebna dva sata - pa se vratite tekstu koji će u nastavku biti ispunjen "spojlerima" i analizom narativa, jer upravo je to jedini način da se o ovakvim naslovima priča i piše.

Od uobičajnih igračkih tema, valja na početku spomenuti da su autori iskoristili moćni Unreal 4 grafički endžin i da WRoEF jeste prelep. Bez obzira da li pokušava da izgleda foto-realistično ili poprima neki od svojih mnogobrojnih nadrealnih vizuelnih stilova, pred sobom imamo konstantan plezir za naše oči. Sve to ne dolazi po velikoj hardverskoj zahtevnosti (svakako su u pitanju manje-više statični prizori, bez mnogo NPC likova i nimalo akcije), no čak i ukoliko se tu itamo desi neki pad u broju renderovanih sličica u sekundi, ništa strašno jer to neće uticati na bilo šta konkretno. Muziku takođe mogu da pohvalim, posebno u segmentima Levisa (člana porodice koji mašta dok radi u klanici ribe).

Početak WRoEF nas odvodi na brod na kome neko otvara dnevnik. Sledeća scena predstavlja vizuelizaciju napisanih reči. Ovo izdvajam zato što ćemo u daljem toku narativa imati zaranjanje u još jedan sloj dublje unutar priče istom metodom: dnevnik je pisala Edit Finč kao poruku svom nerođenom detetu (u slučaju da joj se nešto dogodi), upravo njen sin je na brodu i čita to i zamišlja njene dane koje je provela u napuštenoj prorodičnoj klući. Naime, Edit već u poodomakloj trudnoći se vraća u fantazmagoričnu kuću i tu proživljava mračnu sudbinu svoje porodice, obilazeći sobu po sobu pronalazi tragove o poslednjim trenucima života svojih predaka i zamišlja ih. Dakle imamo trostruko tonjenje (ako ponekad ne i za još jedan sloj dublje) u narativ... zamagljivanje stvarnosti zarad pričanja priča koje svakako ne bi trebalo smatrati istinitim.
Zašto je ovo bitno?
Upravo zato što je osovna poruka WRoEF - kritika verovanja i strogo zauizamanje temeljno ateističkog stava. Autori nisu dovoljno naivni i naporni da se u 2017. godini bave ateizmom neke konkretne religije, već odlaze u srž - u potrebu čoveka da generalno veruje, da priča priče i u njima pronalazi bukvalne istine, da u slučajnostima nalazi obrasce i da na sličan način vidi natprirodna objašnjena za svoje strahove i nedaće - u ovom slučaju (kao i zapravo najčešće) pre svega smrt voljenih.


"Igrate" kao Edit koja lagano korača kućom, iz sobe u sobu i sve dublje tone u mračne tajne i priče svoje porodice. To je porodica koja se davno doselila iz Evrope u Ameriku, porodica koja prvo, pre nove kuće gradi porodično groblje. Porodica Finč je duboko obeležena verom u kletvu koja ih prati kroz pokolenja, kletvom koja ih redom odnosi na ludačke i neverovatne načine. Ulaskom u neku prostoriju već možete naslutiti dosta o kratkoj priči koja sledi (što je konstanta kroz čitavu igru, ukoliko držite oči otvorenim možete primetiti mnogo detalja koji će tek kasnije eksplicitno biti prikazani), nalazite parče teksta i onda kreće storija konkretnog mrtvog pretka.
Trinaest priča postoji ukupno, od kojih ipak samo devet jesu interaktivne predstave, ostale se same odmotavaju pred vašim očima, bez ikakvog Vašeg uticaja. Ono što zaista vredi traženih novaca jeste koliko su ovi kratki segmenti originalni i posebni jedan od drugih, nikada nemamo ponavljanje istih mehanika - upravo je to velika prednost ovog medija i ovako ostvarenog. Ne postoji bazični gameplay loop -  u većini igara je to borba, skupljanje predmeta, prelazak preko prepreka itd - već ostaje samo narativna suština i mogućnost da nemamo nimalo ponavljanja mehaničkih radnji (osim pritiskanja dugmeta "w" za napred). Ne samo da su bazični interaktivni mehanizmi drugačiji, već često i vizuelni stil.


Ono što je konstanta jeste ili nesposobnost tragičnih aktera da čvrsto stoje na svojim nogama i realno posmatraju stvarnost ili pak da sasvim glupavo ginu, neverovatno nepažljivim, nemarnim ponašanjem. Jedno dete gine tako što veruje da može da leti - i čitav segment je na ljuljašci na kojoj dete sve jače i jače ide gore-dole sve dok ne poleti zaista sa iste preko litice, ka okeanu, sve to uz divnu paletu jesenjih boja. Drugo dete ima u svom dnevniku zapisano kako je poslednju noć provela tako što se pretvorila u mačku, pa u sovu, u ajkulu i na posletku u zmiju (da, imamo scene proždiranja ljudi). Ove segmente vi proživljavate, naravno. i predivni su, koliko i neugodni.
 Sledeće dete je bila devojčica koja je imala kratak bljesak popularnosti ulogom u "B" hororu i tu priču spoznajete čitanjem stripa, što donosi karakterističan vizuelni stil... Kako narativ teče nailazimo na sve morbidnije i mračnije stvari. Dete koje se udavilo u kadi (naravno i njegove poslednje trenutke vi proživljavate iz prvog lica) uz alegoričnu muziku i scene praktično baleta gumenih igračaka. Imamo i muškarca koji je maltene ceo svoj život proveo u podrumu ispod kuće, ubeđen da ga u spoljnom svetu očekuje monstrum, pošto su svi oni inače prokleti i on je sledeći koji će umreti. U ovom momentu je ključno zapitati: ko mu je pomogao da bude tamo? Ko mu je dostavljao hranu i ostale potrepštine? Kao i primetiti da je za to vreme Edit živela u kući, ne znajući za tu uznemirujuću tajnu.
Interaktivni vrhunac WRoEF jeste segment koji nam govori o članu familije koji je radio u klanici morske ribe i koji je radeći taj monotoni, svakodnevni posao (odsecanje glave ribe i bacanje iste na pokretnu traku i tako u nedogled) počeo da mašta i gubi kontakt sa realnošću. Ovo je jedan od najkvalitetnijih, najlepših, najdubljih momenata u celokupnom mom igračkom stažu. Momenat koji radi na nekoliko nivoa. ovo jeste i "najigračkija" deonica zato što Vas tera da bukvalno delite svoju svest i radite dve stvari istovremeno: mišem kontrolišete ruku kojom radite vaš dnevni posao, dok "wasd" strelicama upravljate sobom u izmaštanim svetom. Iz prva je to jednostavni lavirint kroz koji se provlačite, ali on evoluira, raste u 2D izometrijski, svakom scenom sa sve više detalja i širine, zatim open world referenci i mogućnosti (prividno) nelinearnog biranja izbora, sve do pune trodimenzionalnosti u kojoj junak postaje kralj čitave te fantazijske zemlje... u vizuelnom smislu predstavlja putovanje kroz istoriju video igara, dok suštinski jeste kulminacija kritike eskapizma, nemogućnosti borbe sa stvarnošću, verovanja da ima nečega boljeg od nje.


Jedna od smrti jeste toliko glupa da boli - čovek poželi da se slika sa upravo ustreljenim jelenom, to se dešava na litici, ne proveravajući da li je jadna životinja sasvim izdahnula... poslednjim atomima snage jelen uspeva da čoveka gurne na kamenje ispod.
To jeste druga poenta. Upravo zbog tako duboke vere u kletvu, članovi ove porodice se nemarno ponašaju, oni već računaju da je smrt tu i neizbežna, pa se posebno ni ne trude da je izbegnu, odnosno odlože... Self-fulfilling prophecy. Kao i podsećanje na ljude koji zaneseni religijskim fanatizmom tonu u anti-životne prakse i filozofije poput celibata, posmatranja planete zemlje kao satanske tvorevine, žena kao zlih itd.

Tokom toka radnje i sama Edit nagoveštava sve ovo, govoreći kako je možda zaista u tim pričama problem. Takođe, čitavim tokom upravo njena baka stoji kao izvor tih priča. Mi zapravo to ne možemo znati sa sigurnošću - možda je vera u porodičnu kletvu starija od nje, što je čak i verovatno - ali to i nije bitno, jer veru u kletvu u Edit jeste usadila baba. Autori divno prepoznaju da, baš kao i jezik, i religija i sujeverje biva prenošeno s majčinog kolena (žene bivajući sklonije takozvanom magijskom mišljenju)... Prepoznajemo duboki matrijarhat u tom smislu. Majka Edit Finč pokušava da, što saznajemo na samom kraju, prekine fatalni niz, da spasi svoju kćer te kuće i babe i tih priča i mraka... Ali, avaj, ne uspeva.
Krug se zatvara.
Imamo scenu porođaja.
Ponovo svet gledamo kroz oči dečaka sa broda i vidimo grob Edit Finč, sada znamo i zašto je na samom početku uz dnevnik nosio i buket cveća. Shvatamo da je jadna devojka umrla na porođaju.
Što nas može zbuniti i ostaviti veru u istinitost porodične kletve - naime, eto smrti koja uopšte nije neverovatno i glupa.
No, ono što je siguro da je priča i verovanje, ponovo sa ženskog kolena, prosleđeno na sledeće pokolenje porodice Finč.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 10:19 PM | 0 comments