_iCEY._



Možda sam pretenciozni smrad, ali sam primetio da igre sa sumnjivim, nepouzdanim ili sasvim lažljivim naratorima posebno prijaju mom biću. Fenomenalni The Stanley Parable, Call of Juarez: Gunslinger, Bastion ili DLC za Borderlands 2 - Tiny Tina's Assault on Dragon Keep, su redom silno zabavile.  
ICEY jeste još jedna igra u tom nizu, i to jedna od pretencioznijih u filozofskom i duhovnom smislu, no ne i sasvim bez pokrića.

U pitanju je visokooktanska tabačina u najboljem maniru dalekoistočnih spectacle fightera - Devil May Cry, Bayonetta i sličnim, ICEY je delo kineskih autora i najveća razlika jeste u tome što je u pitanju igra u dve dimenzije. No, osim toga, suština je ista. Izuzetno polirana tabačina sa jednostavnim za naučiti, a teško za usavršiti sistemom borbe koji se oslanja na kombinaciju dva napada (lakog i teškog), dash poteza i skoka, sve to se sklapa u razne kombinovane napade koje otključavate i usavršavate novcem (uz dodatne bonuse za zdravlje i slične pasivne statistike) koji skupljate po nivoima. Kombinovani ataci nisu ništa odveć kompleksni, na primer 1,1,1,2,2 (gde je 1 laki, a 2 teški napad) i slične kombinacije. Neprijatelji nisu posebno intrigantni, uglavnom su to raznoliki roboti, ali imaju neki određeni blago otkačeni, 80s šmek, kao da sam ih video u starim TMNT epizodama. Sa druge strane, česte Boss borbe su sasvim za zaborav.
Grafički igra jeste prelepa - okoliši kroz koje prolazimo su bogati i detaljno iscrtani, raznoliki. Animacije fluidne, sami pokreti glavne junakinje, udarci, okršaji izgledaju spektakularno. Soundtrack takođe na nivou i dodatno pumpa atmosferu, posebno u scenama opšte makljaže.
Kontrole su izuzetno responsivne i precizne kao u retko kojoj 2D igri, uz to dash je brz i dug i bez ikakvih penala se vezuje jedan na drugi i to čak i u vazduhu, tako da je moguće praktično više vremena provesti iznad, nego na samom tlu.
Borbe znaju da budu izazovne, ali zbog mogućnosti menjanja težine i tokom trajanja kampanje, a i činjenice da ni na najvišim nivoima nije baš u pitanju fešta čupanja kosa i frustracija, ne možemo reći da je ICEY jedan od težih primeraka unutar žanra. Takođe, zanimljiv način dopunjavanja linija zdravlja - ukoliko do određene tačke izubijate neprijatelja otvara se moguććnost da pritiskom na odgovorajaći taster aktivirate atraktivnu animaciju završnih udaraca, koja usput i dopunjava vašu liniju zdravlja. Ovo, uz sve do sada nabrojano, čini da ICEY deluje, a i zaista bude furiozna igra koja poziva na konfrontaciju, brzo delovanje i uništavanje neprijateljskog hardvera što efektnije i u što kraćem roku.

I da je tu kraj, imali bismo solidnu, iako jako kratku (oguće je pravolinijski doći do kraja za par sati) tabačinu, no to je tek osnova za ono što su autori zapravo želeli da urade. Od samog početka će Vas pratiti glas Naratora koji će objašnjavati ponešto od situacije i uvek (uvek!) Vas nagovarati da pratite strelicu i idete dalje ka cilju - uništavanju klasičnog zlikovca po imenu Judas. Krucijalno je ovde izabrati Naratora na japanskom ili mandarinskom, pošto je engleski izveštačen i smoren (baš kao i većina anime sinhronizacija). Već prvom prilikom kada skrenete sa linearne staze Narator će na to reagovati. Konstatno će Vas vređati, provocirati, ismevati, ali nismo ni mi gejmeri ostavljeni bez načina da uzvratimo  - moguće ga je na brdo mesta trolovati i suprotstaviti mu se. Čak i najjednostavnija situacija poput preskakanja provalije može biti početak ludački zabavnog skeča. Prvi put kada omašite prelaki skok, lako će nešto prokomentarisati, ako to nastavite da radite počeće da Vas vređa, na kraju će vrištati iznerviran do ludila i ako ste baš toliko uporni i odustati, popustiti vam i modifikovati nivo tako da ispod te provalije postoji neka tajna odaja. Nekada će toliko izludeti da će Vas potpuno izvući iz igre i baciti u drugu u kojoj ništa ne radite ili pak, pošto ste njanjavac koji i ne voli borbene igre, samo skakućete u nekakvom platformeru... Tajne odaje će kriti komentare autora igre koji više ne mogu da podnesu mešanja sa vrha (što će Narator takođe smatrati da je na njegov račun), nekada možete odbiti da ubijete pojedine karaktere, ovaj će Vas nagovarati poduže da to ipak uradite, čak će petljati i sa kontrolama... Igra ima (makar) dva kraja: jedan jeste taj manje više standardni u kojem ubijate negativca, dok je drugi skriveni i dublje se bavi čitavom metaigrom i probijanjem četvtog zida naracije.
Sve to se može lako čitati kao uspešan prikaz filozofskog sukoba unutar kineskog društva u vidu taoizma sa jedne i konfučionizma sa druge strane, kolektivnog i potrebe za realizacijom pojedinca, prirode stvarnosti uopšte. Pitanja slobodne  volje, takođe. Nije, doduše, za sve to potrebna prevelika pamet ili inventivnost - igre su prosto rođene za postavljanje tih pitanja.

Na kraju ostaje žal što ICEY nije duži, uz jednostavnu, ali ipak zategnutu i vizuelno spektakularnu borbu, super zabavnu dinamiku između naratora i samog igrača, zavidan broj kombo udaraca postojale su sve predispozicije da dobijemo iskustvo koje će biti zabavno makar duplo duže.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 4:24 PM | 0 comments

Prey (2017)




O čudnovato baksuznoj istoriji Prey franšize mogla bi lako da se napiše knjiga, a i kvalitetan dvočasovni dokumentarac da se snimi onako pride. Svet je prvi put taj naslov čuo daleke 1995. godine, projekat je nekoliko puta pokretan, pauziran, vraćan na početak, menjani su razni grafički motori, priče, pisci... ukratko, doživeo je pravi pakao, baš kao i njegov stariji brat u istoj izdavačkoj kući (3D Realms) - Duke Nukem: Forever.
 Sve to je trajalo do 2006. godine kada konačno ljudi širom sveta imaju tu čast da zaigraju toliko mučen komad softvera. Originalni Prey bio je solidna, čak odlična "hodnik" pucačina karakteristična za to doba AAA industrije - koristio je modifikovanu id Tech 4 tehnologiju, koja je debitantno predstavljena u Doom 3 (i ukupno korišćena u još svega nekoliko igara) i iako u srži do te mere klasičan šuter da je čak delovao i pomalo arhaično (i ne na dobar način), ipak je doneo dovoljno sitnih zanimljivosti i novina - korišćenje portala, zanimljiv organski dizajn oružja i svemirskog broda, akcenat na Čiroki kulturu i povrh svega sasvim dobru pulpičnu SF storiju...
Razvojni studio koji je stajao iza igre, Human Head Studios, je ubrzo najavio i nastavak. Fast forward to 2014. franšiza je u vlasništvu velike Bethesda-e i objavljeno je da je dalji rad na igri zaustavljen, da je Prey 2 otkazan, ali da, eto, još uvek postoji nada da se nešto sa tim intelektualnim vlasništvom može nešto uraditi. Dve godine kasnije najavljen je novi Prey, ovog puta u režiji sve vrednijeg Arkane Studios (Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored), izlazi 2017. godine, tavori godinu dana na mom kompjutera, da bi konačno sada bio odigran i ostavio mene potpuno oduševljenog, no o tome u daljem tekstu.
I tako, dvadeset i tri godine od prvog pomena, od toga možda tek pet nije u razvoju bila makar neka verzija, od kojih je tri (triii!) bačeno, svega dve objavljene, od kojih je prva zaboravljeni kult koji je ostao bez pravog nastavka (usled gadnih stvari između autora i Bethesde, ostao je i bez digitalne distribucije, tako da ga je moguće legalno kupiti samo u originalnoj "tvrdoj" verziji na diskovima), a slična sudbina kao da čeka i ovaj, najnoviji. No, i o tome u daljem tekstu.

Prey Arkane Studija sa originalnom vizijom (koja potiče još od Toma Hola, jednog od osnivača i bivšeg člana id Software-a) maltene da nema dodirnih tačaka i već tu leži jedan od najvećiih problema same igre - osim toga što se glavni protagonista nalazi u svemiru na brodu (u slučaju ove verzije, svemirskoj stanici) preprlavljenog neprijateljskim življem, uz osećaj da je od istih lovljen i to je baš sve, dalje svaka sličnost prestaje. Originalni Prey bi u današnjoj izvedbi morao biti nasilan, nabijen akcijom, adrenalinom, krvlju, prosutim drobom, dobrom, ali verovatno jednostavnom, pravolinijskom pričom. I to je sve što ovaj Prey nije i ne samo to, on jeste na sasvim drugom kraju bogatog FPS spektra. Arkane Studios je ovim naslovom odao neverovatan omaž kultnim "Sistem Šok" igrama, toliko posvećen i kvalitetan da je ovo lako mogao biti treći naslov u toj trenutno mrtvoj franšizi.
Dakle, u pitanju je u suštini hibrid FPS i RPG žanra, iako danas to ne znači mnogo - maltene svaka igra ima neki sistem progresije, skupljanje XP, prelazak nivoa, otključvanje skilova i šta sve ne - Prey zaista to jeste, zapravo ne postoji klasični leveling sistem. I tako... i ono malo interesovanja koje je ova igra na izlasku izazvala pretvorilo se u iznerviranost fanova originalnog naslova, njihov bes što umesto punokrvne nasilne fešte pulp fikcije imamo ovo sporo i dosadno čudo. Kriitka često nije imala ni vremena, niti šlifa da razume ovakve igre i za krajnji rezultat imamo naslov koji je odmah po izlasku, čini se, potonuo u anonimnost. Čak ni sam izdavač kao da nije odveć verovao u ovaj komad, pa ni sa marketinške strane nije se baš pretrgao. O ovome pišem odmah i sada zato što sam se zaljubio u ovu igru i što me njen relativni neuspeh rastužuje, ako ništa drugo, a onda zbog velike opasnosti da Prey još jednom ostane bez nastavka kojeg i više nego zaslužuje.

Na samom početku birate pol vašeg karaktera, što s obzirom na činjenicu da se igra iz prvog lica uopšte nije ni bitno, ali je eto fin detalj. Kako god bilo, on/ona će se svakako zvati Morgan Yu. Na početku prolazite kroz niz testova, koji su zapravo fino spakovan tutorijal. Vrlo brzo, kako to već u kvalitetnoj SF priči, odlazi dođavola.
Nalazite se na svemirskoj stanici Talos I koja je preplavljena čudnovatim Tajfun bićima koji su sačinjeni od tamne materije i energije i sve što u početku radite jeste pokušavate da preživite i dođete k sebi.


Vrlo brzo pred vama se otvara čitava ogromna svemirska stanica koja je jedna od najvećih zvezda ove igre i njena najviša vrednost. Talos I je raskošna pobeda kapitalizma 21. veka sa svojim prostranim lobijima, delovima za posadu sa bioskopima, restoranima, teretanama, medicinskim prostorijama, čak i zastakljenom baštom, ali i industrijskim, inženjerskim delovima koji su tu samo zbog svoje funkcionalnosti: pogoni za pročišćavanje vode i vazuha, laboratorije, pogoni za utovar i istovar robe i tako dalje. I sve je to ostavljeno nama igračima za istraživanje. Prey je zaista hibridna igra koja u sebe usisava decenijsko iskustvo industrije, tako da izjaviti da je to samo prosti grafički reskin System Shock igara je greška. Najviše nalik pucačinama i stelt igara iz prvog lica, avanturističke i RPG elemente, ovde su implementirani i popularni survival momenti modernih video igara i to tako da je, lično meni, ovo najbolji primer i tog žanra.

Neuromodovi su važan momenat kako u storiji, tako i u gejmpleju - naime to je vrsta injekcije koja se ubrizgava u oko i koja sadrži iskustvo, umeće nekog uspešnog pojedinca, tako da teorijski postaje moguće da bilo ko sa dovoljno novca "nauči" da svira klavir kao vrhunski majstor, igra šah ili bilo šta treće. Čitava Talos I stanica je, između ostalog, i razvijena sa idejom proizvodnje i prodaje te tehnologije. Morgan Yu je upravo i bio deo testova vezanih za neuromodove. Zbog spojlera neću ulaziti dalje u priču o njima sa strane samog sveta igre.
Što se gejmpleja tiče, oni služe kao zamena za iskustvene poene. Neuromodove ćete skupljati po čitavoj stanici i koristiti ih za unapređivanje raznih umeća i veština podeljenih u šest grana: od kojih su tri ljudske, a tri tajfunske.

Možda kao retko kada u istoriji medija na početku igre naš protagonista je limitiran na svim poljima i u veoma nezavidnoj situaciji: Morgan Yu je naučnik, iako u ok formi, ipak neznalica u borbi. Takođe, Talos I je civilna stanica na kojoj vatreno oružje jeste retkost, a nije ni posebno raznoliko: praktično sve što ćemo od toga moći tokom čitave igre da koristimo jesu tihi pištolj koji nanosi veoma malo štete i sačmarica koja je relativno efektna tek u krajnjoj blizini neprijatelju. Da radost bude veća, municija je veoma retka takođe.
Prey na početku zaista jeste zaguljena igra. čak i na nižim nivoima težine i to jeste još jedan momenat koji otuđuje igrače. No, vrlo brzo stvari se menjaju i bivamo uvučeni u svet igre i naučeni kako on funkcioniše. Prey nije klasični šuter i akcenat na same borbe zapravo nikada i nije stavljen. Gotovo i u startu je veliki broj okršaja moguće izbeći, a oni koje i moramo zagristi možemo i moramo rešavati kreativno. Igra nam odmah na početku pruža veoma zanimljivu alatku: gloo gun, inženjersku pištoljčinu koja ispaljuje grumen brzostežućeg lepka kojim možemo usporiti neprijatelja i onda ga razvaliti francuskim ključem, recimo. Bacanje zapaljivih kanistera, nameštaja, kasnije je moguće naći i maleni pištolj što ispaljuje elektro šokove... Opcije za borbu se sve vreme povećavaju čineći okršaje istovremeno lakšim, ali i uzbudljivijim, nikada ne dolazeći u onu tačku da smo već sve videli i da se samo puškaranje ponavlja kao na traci.


Istraživanje je ključ uspeha. Guranje nosa u svaki kutak stanice i potrage za resursima i preko potrebnim neuromodovima. Ulaganje istih u bilo koju granu će vas neminovno činiti jačim i sposobnijim za dalju igru, ostavljajući na vama izbor vašeg stila igranja. Ulaganje u hakovanje, stelt, umeće rukovanja naoružanjem, zdravlje, psi poene, inženjersko umeće (koje će podići nivo do kojeg možete apgrejdovati oružja), snagu kojom možete podizati teške predmete kako bi mogli proći kroz blokirana vrata ili jednostavno taj isti predmet zavrljačiti na neprijatelja.. vremenom se otključavaju i razne tajfunske moći koje su tek poslastica: psi udari, podizanje tajfunskih saveznika iz ljudskih leševa. elektro šokovi, pretvaranje u sitne predmete kao što su šolje i piksle(?), da zaista i to potonje ima svoju upotrebnu vrednost.

Teško je zapravo rečima dočarati sve što Prey jeste i kako se sve idealno uklapa u jedan zaprepašćujuće imerzivni i adiktivni sistem koji nas odnosi od realnosti daleko, daleko. Taj prokleti Talos I! Mnogim igrama fali upravo ono što ova igra ima - vertikalnost. U Preju nikada niste zakucani za pod, jer (zaboga) u svemiru ste i na svemirskoj stanici koja je sva u nivoima i spratovima, a često se možemo naći i u bestežinskom stanju. Igra nas brzo uči da uvek gledamo dole i gore u cilju prevazilaženja prepreka. Glu gan ne samo da je zanimljiva ispomoć u borbi, on je pre svega tu za prevazilaženje terenskih prepreka: zapušava bušne cevi iz kojih šiklja otrov ili vatra, razlupane kontrolne table iz kojih šiba elektricitet, i najzabavnije - ispaljen lepak ostaje na zivodima i služi kao svojevrsni alternativni način kretanja po vertikali, ukomponovan sa glajd  opcijom (koji možete da nađete, a ne morate) vas čini daleko pokretljivijim i slobodnijim.
 Kada god naletimo na zaključana vrata pred nama je makar dva ili tri načina da prevaziđemo prepreku - svaka vrata, sef, kompjuter ima odgovarajuću karticu ili šifru smeštenu negde u svet, no imamo i niz drugih načina da napredujemo. Kao što rekoh,  glu ganom možem oprobati da se popnemo i vidimo da li postoji neki alternativni ulaz, možemo hakovati vrata, na malenom šalteru se pretvoriti u šolju i provući se, samostrelom koji ispaljuje bezopasne strelice pogoditi taster za otključavanje koji je sa druge strane, podići sofu koja blokira ulaz ili je reciklirati specijalnom napravom. Ili naći čak i još po neki način!

Dizajn stanice ne da je samo detaljan, već je zaista realan. Moguće je izaći u otvoreni svemir i videti da spoljašnji izgled u metar odgovara unutrašnjem. Za brzo kretanje između raznih delova stanice (a što će biti potrebno često) možemo koristiti sistem lifotva unutar, ili zapravo izaći sa stanice i u relativnoj bezbednosti svemira (gde možemo naleteti na ponekog tajfuna, ali daleko ređe) brzo doći do željenog dela. Neprijatelji se "rispovnuju" u oblastima koje ste već očistili, dok sve ostalo ostaje isto kao i tokom vaše poslednje posete, sa sve improvizovanim stepenicama napravljenim glu ganom.
Dalje, svaki član posade ima svoje ime i prezime i svakog (svakog!) je moguće naći negde na stanici ili u njenoj okolini, bili oni mrtvi, živi , pretvoreni u tajfune ili neku vrstu zombija (koje ukoliko imate potrebni skill, možete izlečiti i spasiti). Koliko god da je priča na mestu, sa svojim postavkama,
zapletima, karakterima, obrtima... ono što je za dva koplja vrednije jeste upravo pripovednaje kroz okruženje. Na sve strane su knjige, mejlovi, audiologovi, upoznaćete kroz njih desetine ljudi, neke ćete uspeti da spasite, neke ne jer nećete u momentu pronalaska imati odgovarajući skil ili predmet (recimo lek), većinu ćete zateči odavno hladne i mrtve... ali niko od njih nije anonimus. Nalazićete njihove šaljive prepiske, čestitke njihove dece poslate za rođendane, flertovanje, društvene igre vođene  u slobodno vreme...

U svom tom istraživanju kupiće te razne resurse: organe tajfuna, hranu, piće, čupati cvetove sa ukrasnih biljki, žice, električna kola, alkohol, municiju... nešto od toga možete koristiti, ali i reciklirati i onda sa tako dobijenim materijalima fabrikovati ono što vam je potrebnije. Kada konačno dođete do plana za neuromodove i u sporednom kvestu otključate zabranu sa njihove fabrikacije, ako ste pametni, većinu resursa ćete koristiti za proizvodnju njih i dalji razvoj vašeg lika. i tek tada postaje jasno koliko je ovaj način bolji od klasičnog, rigidnog level sistema. Doduše, meni se u toj pohlepi desilo da iz prilično lagodne pozicije, u jednom momentu, zaglibim ponovo u krpljenje sa resursima, u nedostatku municije i psi paketa.


Dizajn neprijatelja se meni lično dopada, iako mnogi imaju zamerke. Nedefinisane, crne, promenljive gomile crnila koje se uvijaju i valjaju, jurišaju i teleportuju u vašem pravcima. iako najslabija i najranija vrsta tajfuna jeste maleni mimik - paukoliko stvorenjce koje će skakati na vas, ali koje ima sposobnost da se maskira u bilo koji manji predmet i čeka u zasedi. Neverovatno je koliko ovaj sitni detalj menja čitavu dinamiku rane igre, menja sve ono što smo navikli u decenijama iza nas: do sada je bilo prirodno upasti u sobu, očistiti neprijatelje i onda na miru istraživati i kupiti šta vam je već potrebno, no sada u svakom momentu može da vam to malo čudo skoči na glavu i otkine nemali deo zdravlja. Kasnije je moguće naći šlem koji između ostalog ima i mogućnost pronalaženja skrivenih mimika, kao i skeniranja neprijatelja koje će pružiti lore informacije, kao i slabosti neprijatelja, takođe i niz drugih čipova koji nam može pomoći u daljem igranju.

Sporedni kvestovi takođe su odrađeni na vrhunski način. Često nagrada nije u resursima, već u nekoj globalnoj i veoma bitnoj olakšici za samog igrača - kao što rekoh otključavanje fabrikacije neuromodova, skidanje uređaja za praćenje koji je na vama ili recimo ubacivanje psi agensa u sistem za preradu vode na stanici, što će učiniti da pijenje vode sa bilo koje česme  punite svoje psi poene, koje trošite korišćenjem tajfunskih moći, posle ove tačke u kampanji igra je i na hard bila prelaka - razoran i do kraja razvijen šok udar ostavljao mi je brdo municije za raskalašnu i laganu vožnju kroz igru.

Mnogi sporedni kvestovi se vrte oko toga da li ćete ili nećete spasiti ljude sa stanice, koji često i nemaju pozitivno mišljenje o vama. Veliki stepen slobode ovde je takođe za poštovanje, primer je situacija u kargo beju gde se skupila grupica preživelih i njihova liderka vas moli da joj pomognete u pripremi odbrane od tajfuna tako što ćete ispred nekih vrata postaviti automatske mitraljeze, možete to uraditi, a možete nasilno otvoriti vrata i pustiti da tajfuni pobiju sve njih, na kraju krajeva, možete ih i sami pobiti. Moj šok kada sam slučajno bacio granatu za recikliranje... i video kako ista uvlači u sebe karaktera bitnog za storiju i sledeći sekund izbacuje brdo recikliranih organskih materijala.
Sam kraj predstavlja, da ne ulazimo u detalje, evaluaciju vaše moralnosti, ali sve to bez konačnih zaključaka, skala, dualnosti kakvu smo imali u recimo starijim Bioware naslovima.

Tokom igranja, vaš cilj će postati uništenje čitave stanice, ali će se kasnije otvoriti i druge mogućnosti. Jedna od njih je da preskočite dobar deo kraja, batalite sve i tajfunsku pretnju, i ostale preživele i jednostavno pobegnete sami, kao pravo đubre i sebičnjak.

 Vizuelno igra jeste upečatljiva i lepa, iako ne baš na poziciji koja pomera granice. Arkane je za ovu priliku koristio Cry grafički motor, što je zanimljivi kuriozitet - ovaj studio je praktično za svaku svoj naslov upotrebio drugačiju tehnologiju (Source, Unreal 3, Void). Kao što već navedoh, sam dizajn nivoa je velika vrednost, a osvetljenje, teksture i ostale tehničke zavrzlame su ipak ovde sporedne. Stil je ono što mi se dopalo, Prey jeste smešten u laternativn ubudućnost koja nije moguća iz ove naše sadašnjosti, već su se neke ključne razlike sredinom dvadesetog veka (Kenedi nije ubijen, na primer), tako da svet Preya nije neki hladna Apple svedenost, već više neka čudnovata mešavina raznih retro futurizama. Muzika često donosi 80s osećaj i to mi se jako, jako dopada.


Igra je tokom 2018. godine dobila znatna besplanta unapređenja kroz "zakrpe" - pre svega tu je NG+ mod koji omogućava igranje sa ranije otključanim skilovima, doduše ne prenose se apgrejdovi oružja, još niži story mode nivo težine, kao i survival mode koji dodatno podiže realnost vezano za određene opasnosti iz okruženja, negativne uticaje bolesti itd.
Mooncrash je masni DLC koji je takođe stigao ove godine, ali njega još ne odigrah, svakako sam o njemu samo pozitivne stvari čuo.  U svakom slučaju, igra jeste dobila pošten nivo razvoja i nakon izlaska.

Prey je za mene jedna od najboljih igara decenije, bez mnogo razmišljanja, naročito u AAA kategoriji. Iskustvo koje je tako retko u ovom mediju ili životu uopšte.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 2:39 AM | 0 comments