Summertime Rogue-lite Masochism pt. I - Binding of Isaac



Roguelike vs. Rogue-lite

Ukoliko bi do pre nekoliko godina pokušali da nađemo najnebitniji žanr video igara na personalnim računarima verovatno bi došli do roguelike etikete, pod uslovom da bi se iste uopšte i setili. Krajnje marginalizovana, uska niša za HC gejmere, nepristupačni, surovi podžanr dungeon crawl igara, koje su i same još od sredine devedesetih u zapećku mainstream pažnje. 
Roguelike format podrazumeva igre koje, jelte, podsećaju na Rogue, naslov iz davne 1980. godine. Random generisane tamnice, potezna borba, permanentna smrt su neke od osnovnih karakteristika ovog žanra, dok je praktični izostanak grafike i vizuelnog stila dalje od onog apsolutno neophodnog verovatno nuspojava koja je i jedna od osnovnih krivaca za nepopularnost žanra...
Plamen kulta kroz decenije prenosilo je nekoliko projekta, od kojih je Angband možda i najbitniji - zanimljivo je da je i sam u konstantnom razvoju još od 1990. i iz njega je iznikla nekolicina samostalnih naslova (poput Zangbanda, za razliku od originala zasnovanom na tolikovskoj fantaziji, ovaj je priklonjen Rodžeru Zelazniju), praktično predstavljajući definiciju i najsvetliji primer svega pozitivnog što jeste posvećena, od sveta izdvojena, hardcore gejmerska PC zajednica.


Sve bi to bilo divno, bajkovito i nebitno da u poslednjih nekoliko godina pomenuta etiketa nije postala omiljena reč među indie razvojnim timovima i igračkim hipsterima, pa je koriste za sve i svašta.
Fanovi starih igara su skočili u odbranu svog kulta, novi igrači koji iste nisu ni igrali skaču takođe u odbranu istih kkao bi delovali "načitanije" i previše buke oko ničega.
Mi ovde nećemo ulaziti dublje u tu raspravu. Po skromnom mišljenju autora teksta, roguelike ne bi morao biti striktno korišćen za Rogue klonove, niti bi recimo isključivanje poteznog karaktera značio da određena igra ne pripada više tom žanru, baš kao što to nije slučaj sa RPG igrama u realnom vremenu. No, kako bi se upravo takva rasprava izbegla u naslovu je iskorišćena šira i prihvatljivija odrednica - rogue-lite.

Rogue-lite više i ne možemo smatrati žanrom u klasičnom smislu, koliko skupom specifičnih mehanika od kojih mogu biti sve ili većina primenjene u nekoj igri. Pošto jeste ideja da u narednom periodu pišemo o više raznolikih naslova inspirisanih Rogue-om, a koje se kreću od klasičnijih i približnih klonova, pa sve do igara koje su suštinski FPS ili RPG, smatramo da je i ponajbolje iskoristiti ovu "žanrovsku" odrednicu.

Zašto leto i roguelike/-lite?
Leto nije predviđeno za duge igračke sesije za računarima, nikako. Ove igre karakteriše upravo to što jedan run retko traje duže od sat vremena, a nekoliko kratkih nivoa i spektakularnih boss okršaja možete spakovati i u znatno manje vremena.
Već u planu imamo 5-6 tekstova, ali broj možda bude i veći...
Počnimo.


Binding of Isaac - Rebirth

Od samog početka Binding of Isaac (u nastavku BoIR) ne krije su svoju izopačenost.
Postavka priče je duboko uznemirujuća. Majka, religijski fanatik i šizofrenik (mada, moguće da je samo osoba zaista bliska starozavetnom Bogu, jelte) od Tvorca dobija nekoliko uputa vezanih za odgoj njenog sina Isaaca - da mu skloni igračke, da ga zatvori u sobu i na posletku, kako bi i sasvim dokazala svoju vernost, da ga žrtvuje - ubije. Ulazi u njegovu sobu sa kuhinjskom nožekanjom... Mali nesretnik u poslednji čas pronalazi otvor u podu i odlučuje da, pritom baš i nemajući neki posebni izbor, uskoči u isti, poput Alise... pa ne zaista, Alisa je upoređenju sa njim samo razmaženo, sanjivo derište.

Sve što sledi nakon uvodne ekspozicije nije ništa manje uznemirujuće. Vizuelni identitet igre jeste jednostavana i minimalistički, mogli bi čak reći i amaterski. No, upravo to ne deluje kao slučajna odluka autora, već naprotiv - sve ovde liči na karikaturne crteže deteta najmlađeg uzrasta. Na sveske, bojanke i crtanke svih nas u kojima i iskeženi nepravilni krug (vaistinu, glorifikovani krompir) jeste esencija užasa i jeze. Sam Isaac je tek nešto više od "Čiča Gliše", čudovišta protivu kojih se bori su jednostavno nacrtani pauci, muve, crvi, nedefinisane odvratnosti ili jednostavno gomile... govana. Zvuci vrisaka i plača su sporadično prisutni. A, osnovno oružje u igri su Vaše suze. Dobro ste pročitali.

Mehanički BoIR je, pa, spoj originalnog Zelde, Rogue-a i bullet hell igara. Podeljena na manje od deset nivoa, koji su pak iscepkani na random generisane i raspoređene sobe koje uglavnom funkcionišu kao izolovane arene od momenta kada prvi put uđete u njih - sva vrata bivaju zaključana dok ne pobijete sve neprijatelje. I suštinski to bi bilo to. Jednostavna borba koja podrazumeva korišćenje jednog-jedinog oružja - pomenute suze - uz povremeno aktiviranje ultimativnog napada (pod uslovom da ga imate uopšte). Suštinski u sukobima je daleko bitnije biti svestan svog okruženja - položaja prepreka, zamki, neprijatelja, kao i njihovih osobina - načina i brzine kretanja, kao i napada i onoga što se dešava kada ih ubijete (pojedini eksplodiraju, drugi se rastvore na niz manjih varijanti i slično...), izbegavanje svega toga, dok tek okvirno pucate na neprijatelje.


Ali.
Svaki run je ultimativno drugačiji od drugog!
Količina sadržaja spakovanog u ovako mali okvir je zaista neverovatna. Esencija napretka tokom svake partije jeste ogavan, odbojan, uznemirujući telesni horor - vaš lik će kupiti razne pasivne predmete koji će ga fizički menjati, mutirati, unakazivati. Tako će maleni, golišavi dečak u kratkom vremenskom roku moći da stekne nerođeni fetus na svom licu, mamin karmin na usnama, dodatno srce na grudima, rogove, muve oko glave... Nikada nećete znati na šta ćete sledeće naleteti i kako će to promeniti i dalje definisati aktuelni run.
Tu je i niz drugih stvari na koje ćete nailaziti - tarot karte i razne šarene tablete koje možete da konzumirate i koje će često imati nepoznato dejstvo na Vas, što će Vam ostavljati mogućnost da rizikujete igrajući se sopstvenom sudbinom. Autoru teksta se desilo da na kraju poslednjeg nivoa pokupi nepoznati lek (nakon prvog ispijanja istog ostaje poznat do kraja run-a), bio je to jedan od najboljih prelazaka do sada, zaista sam bio zver nezaustavljiva, ipak sam progutao lek nadajući se nekom dodatnom bonusu... ispostavilo se da mi je oduzeo maltene sve health poene i to što je malo ostalo jednostavno nije bilo dovljno za poslednji boss okršaj.
U najboljoj tradiciji žanra, BoIR konstatno igraču ostavlja mogućnost da se kocka, da ne kažemo, da se tragično zajebe. Da li je u pitanju nešto sitno i baš bukvalno - po nivoima ćete nailaziti na slot aparate u koje možete da uložite novac ili čak krv (zdravlje) u nadi da ćete dobiti nešto korisno. Takav vid usputne kontemplacije i odmeravanje rizika, uloženog i potencijalnog dobitka jeste konstantan. Nekada ste u toliko očajnom položaju da je igranje sa sudbinom i slaba nad au srećan ishod jedino rešenje. Broj ključeva koji je potreban za otvaranje soba sa predmetima i prodavnicama, kao i retkim kovčezima je limitiran (mada i to zavisi od prelaska do prelaska) pa ćete razmišljati šta da otvorite, bombe koje postavljate u simpatičnom stilu Bomberman-a možete čuvati za velike okršaje ili ih pak random bacati po nivoima u nadi da ćete ispod raznesene gomiletine kamena naći nešto korisno. Esencijalni deo iskustva jeste biranje da li ćete čitav nivo očistiti i tako rizikovati gubljenje zdravlja ili se pak odmah ustremiti na "kraljicu".


Naravno, toliko izražena nasumičnost zna da bude i nepošteno u određenim momentima. Osnovno oružje je - i bukvalno - patetično i bez nekih značajnih pasivnih bonusa nećete sa njim daleko stići, a igra vas već vrlo brzo može načiniti jako moćnim ili pak biti krajnje škrta i pružati beskorisne predmete i bonuse. Draži svakako ima i u tome - radovaćete se ludoj sreći nekada, a nekada pak očajnički pokušati da radite i preživite sa ono malo što Vam je univerzum dao.
BoIR pruža mogućnost automatskog sačuvavanja pozicije i nastavak igre i nakon izlaska iz iste, ali ukoliko poginete - to je to, ne postoji učitavanje prethodnog momenta. Kako bi bio izbegnut osećaj da su pojedini prelasci samo gubljenje vremena, postoji i određena stalna progresija - možete otključavati brdo nekih lepih i (manje ili više) korisnih stvari, od kojih su možda najzanimljiviji novi likovi sa kojima možete igrati, a to su razne bilbijske figure - Magdalena, Eva, Samson, Juda, Kain, Azazel, Lazarus... Koji će nijansiranjem statistika i nekim određenim značajnim razlikama omogućiti više uticaja na svaki run. Azazel je možda i najveći game changer jer leti i tako lako dolazi do skrivenih delova mape, ne mora posebno da  brine o konfiguraciji prostora generalno, a takođe i jedini ima osnovni napad koji nisu suze, već neki plameni mlaz koji ima kraći domet i potrebno mu je vreme da se napuni, ali je razoran praktično od samog početka.

Igra je atmosferična, a sa svakim nivoom sve crnja i jezivija. Putovanje koje će krenuti u podrumu, završiće na toplom i vlažnom mestu, snu svakog vrhunski sjebanog i traumatizovanog edipovca. Neprijatelji su sve čudniji, a "kraljice" koje Vas čekaju na kraju istih, sve luđe i luđe. Tu polako shvatate da je narativ ovde izuzetno bitan i da postoji nekolicina različitih krajeva, kao i mesta za mnogo tumačenja svega ovoga. Ali, o tome možda neki drugi put...

Ne postoje reči kojima bih mogao dovoljno da nahvalim i preporučim BoIR, nikako u pitanju nije savršena igra, mane smo uz sve prednosti ovde takođe izneli, ali igranje nikada i nije bila potraga za savršenstvom, već adiktivnom zabavom i eskapizmom. Dok, Isaac to svakako donosi, uz sve to ima i visoke artističke domete.
Ovo je Zelda aktuelnih generacija.
Ovo je igra za sva vremena.


Posted by TruliAndedZombiLeš! | at 1:35 PM

0 comments:

Post a Comment